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Rezension: Fragged Empire Grundregelwerk

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Cover und Illus sind gut gelungen.

Letztes Jahr konnte Ulisses nach einem erfolgreichen Kickstarter seine Produktpalette um die deutsche Version dieses jungen, englischen Systems erweitern. Wieso es als „Post-postapokalypse“ bezeichnet wird und was das fertige Produkt für Tücken birgt, erfahrt ihr jetzt.

 

Fragged Empire Grundregelwerk

Seiten: 384, darunter zwei für das Inhaltsverzeichnis und zweinhalbseitiger Index

Preis: 49,95 Euro (gedruckt), 19,99 Euro (E-Book)

 

Cover und Illus

Die Frontseite zeigt vier Charaktere der spielbaren Spezies, allesamt keine Menschen, aber humanoide Gestalten. Sie tragen futuristisch angehauchte Waffen mit Lichtern, während eine Drohne neben ihnen herfliegt. Im Hintergrund liegen überwucherte Ruinen einer modernen Stadt. Das Motiv und seine enge Verbindung zum Hintergrund gefallen mir gut. Beim genaueren Hinsehen fällt allerdings auf, dass die beiden hinteren Charaktere im Gesicht und an einer Hand Details vermissen lassen. Trägt einer davon einen glühenden Stumpen am Arm?

Der Innenteil ist vollfarbig gehalten und der Bilderstil hochwertig. Es gibt auch angenehm viele Illustrationen, zum Beispiel für Items. Einige sind aber etwas verwaschen, was die Qualität schmälert.

Trotz kleiner Schwächen reicht es für 4 Sterne.

 

Aufbau

Das zweiseitige Inhaltsverzeichnis ist angesichts der fast 400 Seiten angebracht, vielleicht

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Das Artwork ist den Texten weit überlegen.

stellenweise sogar zu wenig. Dasselbe ist über den zweieinhalb seitigen Index zu sagen. Ein Glossar fehlt leider, ebenso Seitenreiter bei den einzelnen Kapiteln. Zwar sind die Ränder in jedem Kapitel in einer anderen Farbe gehalten, aber das stellt für mich nur einen teilweisen Ersatz dar. Kleine schwarze Kästen enthalten kurze Ingame-Berichte oder Geschichten. Weniger hervor springen ihre Gegenstücke in hellblau, die Beispiele für Regel-Anwendungen in konkreten Situationen beschreiben. Zudem sind die einzelnen Überschriftgrößen nicht so klar voneinander zu unterscheiden. Manches Mal stolperte ich beim Lesen über ein neues Kapitel.

Nicht gerade hilfreich ist die englische Sprache, die nicht besonders klar formuliert. Und zudem manches Mal gar nicht das aussagt, was sie aussagen sollte, um einen klaren Überblick zu liefern. Bedauerlicherweise ist die deutsche Übersetzung hier nicht besser, sondern sorgt ebenfalls oft für Verwirrung. Die vielen Verweise schlagen in dieselbe Kerbe, sodass hier ganz klar ein große Schwäche liegt.

Wegen mangelnder Übersicht bleiben 3 Sterne.

 

Regeln

Proben werden mit 3W6 abgehandelt. Wenn das Ergebnis die Schwierigkeit erreicht oder übertrifft, gelingt der Wurf. Dabei werden neben situationsabhängigen Modifikatoren vor allem zwei Werte draufgeschlagen: Fertigkeiten und Eigenschaften. Fertigkeiten geben, so ein Charakter darin geübt ist, einen Bonus von eins. Ungeübte schlagen dagegen mit einem Malus von zwei zu Buche. Eigenschaften verleihen bestimmte Boni. So verleihen Reaktions-Implantate plus eins auf Heimlichkeit, bestimmte Kampffertigkeiten und plus zwei auf die Initiative. Da jeder Charakter zu Beginn mit nur einer Eigenschaft auskommen muss, will die Wahl wohl überlegt sein.

Ob diese Eigenschaften einen ausreichenden Ersatz für nicht vorhandene, höhere Fertigkeitswerte liefern, sei dahin gestellt. Für die Attribute dürfen 18 Punkte verteilt werden, wobei die Werte von eins bis fünf gehen. Viele Eigenschaften verlangen bestimmte Mindestwerte. Außerdem haben Attribute Einfluss auf verschiedene Werte.

Einer davon ist die Ausdauer. Ist die auf null oder werden genug Sechsen gewürfelt, entstehen kritische Treffer. Diese gehen zu Lasten eines zufälligen Attributs. NPCs sind tot, sobald eines davon auf null sinkt. SCs können bis minus fünf gehen. Durch die Zufalls-Komponente bei der Wahl, welches Attribut getroffen wird, ist es nicht ganz einfach, Gegner gezielt auszuschalten. Spieler, die Zufall weniger mögen, könnten sich daran stören. Ebenfalls gewöhnungsbedürftig sind die hohen Abzüge für Fernkampf. Pistolen und Co. Haben eine Reichweite, die in Kästchen auf Spielplänen gemessen wird. Sie reichen von eins bis fünf. Für jede Verdopplung der Reichweite steigt die Schwierigkeit um zwei. Da Charaktere ähnliche Bewegungsweiten jede Runde haben, sollte zumindest ein Gruppenmitglied auch Nahkampf beherrschen. Auch der eigene Wohlstand und Einfluss zählen zu den Fertigkeiten. Sie steigen, wenn sie gesteigert werden, und nicht durch gefundene Beute. Auch daran muss sich ein Spieler erst mal gewöhnen.

Einfluss ist wichtig, um das eigene Raumschiff zu unterhalten. Das Setting spielt so weit in der Zukunft, dass Autos oder Fahrräder keine hilfreiche Alternative bieten. Vom Jäger bis zum gewaltigen Schlachtschiff reicht die Palette futuristischer Fortbewegungsmittel, wobei die meisten Gruppen sich nur mittlere Größen leisten können. Raumschiffe dürfen, wie Waffen, mit zahlreichen Modifikationen angepasst werden. So sind Schiffe machbar, die auch als U-Boote unter Wasser funktionieren.

Leider wird die Verständlichkeit durch die mangelnde Übersicht erschwert. Außerdem sind die Regeln nicht unbedingt ausbalanciert. So umgeht Flächenschaden die Erschwernis durch Reichweite. Ärgerlich sind zudem gewisse Fehler, wie die ursprünglich falsch generierten Archetypen im Schnellstarter.

Nach meinem Eindruck sind 3 Sterne angemessen.

 

Hintergrund

Etwa 10.000 Jahre in der Zukunft ist die Menschheit ausgestorben. Die von ihnen erschaffenen Archonten strebten nicht nach technischen Erkenntnissen, sondern biologischer Perfektion. Dafür erschufen sie unzählige Spezies. Schließlich erschufen sie die X’ion, die sie jedoch nach einem Streit bis auf einen vernichteten. Dieser letzte seiner Art entkam, züchtete sich selbst eine Armee und vernichtete die Archonten. Dann verschwand er. Inzwischen ist ein Jahrhundert vergangen, und die Überlebenden versuchen, nach der zweiten Apokalypse wieder ihre Zivilisation aufzubauen. Ein Sonnensystem wird in groben Zügen beschrieben, andere bleiben weiße Flecken. So kann der Spielleiter seiner Kreativität sehr freien Lauf lassen.

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Viele Kalthoraner besitzen keine Augen, da sie ein Jahrhundert im Untergrund zugebracht haben.

Vier Spezies stehen zur Auswahl. Mit den elfenähnlichen Kalthoranern, die nach dem Krieg zeitweilig zu Kannibalen wurden, den spartanisch-kriegerischen Legionären, der auf Profit ausgerichteten Corporation und den von X’ion zurückgelassenen, biologische und lebende Waffen nutzenden Nephilim werden dabei gängige Typen abgebildet. Zudem hat jede Spezies drei kulturelle Varianten, bei der Legion zum Beispiel die im Exil hausenden Exilia oder Nomaden, die ihre Eiswelt durchstreifen. Psionik gibt es zwar, spielt aber nur eine kleine Rolle.

Mir persönlich fehlt es ein wenig an Tiefe, Abwechslung und Überraschungsmomenten, weshalb das Setting meinen Geschmack nicht ganz trifft. Das mag sich aber mit weiteren Produkten ändern. Auch wären Anregungen für Aufgaben nicht schlecht gewesen. Vielleicht die Legende eines kalthoranischen Stammes, der verschwunden ist? Legionäre, die sich nach wie vor im Krieg wähnen? Der Spielleiter sollte eine kreative Ader haben, um sich so was selbst auszudenken.

Dafür gibt es 3 Sterne.

 

Fazit

Ist der Hintergrund spannend? Ja, wenn auch nicht so sehr. Sind die Regeln gut? Es geht, sobald man die mangelnde Übersicht überwunden hat. Letztendlich hätte das Buch mit etwas mehr Struktur ein ganzes Stück besser ausfallen können. Wer sich nicht sicher ist, sollte erst den neuen Schnellstarter spielen. (Weitere Hilfen wie Karten gibt es hier.) Und sich dann darauf einstellen, dass Fragged Empire einiges an Eigenarbeit zum Verstehen voraussetzt.

Insgesamt steht die Wertung bei 13 von 20 Sternen.

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Rezension: Aventurische Magie (1)

Nach den Grundregeln und den erweiterten Talentregeln hat Ulisses letzten Monat auch die Magie endgültig auf den Stand der 5. Edition gebracht – zmindest Zauber und erste Professionen. Haben die Autoren es geschafft, den Spagat zwischen erweiterten Möglichkeiten und einem möglichst schlanken System hin zu bekommen?

 

Aventurische Magie

Autoren: Alex Spohr, Jens Ullrich u.a.

Seitenzahl: 242

Preis: Buch 39,99 Euro, Taschenbuch und eBook je 19,95

 

Cover und Illus

Wie die bisherigen DSA-5-Bände glänzt auch der Magieband mit seinem Artwork. Das beginnt mit dem Cover, dass eine Heldengruppe im Kampf gegen Untote zeigt. Dabei verbrennt die Magierin ein Skelett eindrucksvoll mit einem Ignifaxius. Die Bilder im Innenteil sind ebenfalls voll farbig und reichen von meditierenden Elfen über experimentierende Magier bis zu Illustrationen für jede magische Tradition. Sie geben dabei die Inhalte gut wieder. So sieht der Thorwaler Magier wie ein wetterfester, gut gekleideter Wikinger aus, während der Puniner als dicklicher Potter-Verschnitt prima zu den Stubenhockern passt. Da gibt es nichts zu meckern.

Entsprechend steht die Wertung bei 5 von 5 Sternen.

 

Aufbau und Texte

Der Magieband für DSA 4 lieferte viel Material. Leider waren die Inhalte arg zerstückelt. So fanden sich die Werte von Dämonen ganz woanders als die Hintergrundinformationen zu den Mächten der Niederhöllen. Das neue Buch hat es da leichter, ist es doch viel konzentrierter, was die Inhalte angeht (dazu mehr im übernächsten Absatz). Das Inhaltsverzeichnis fällt mit knapp zwei Seiten erfreulich umfangreich aus. Leider ist es im eBook nicht mit den entsprechenden Stellen verlinkt. Gleiches gilt für den Index, der sieben Seiten einnimmt. Ein Glossar fehlt leider, was gerade bei den neuen Begriffen wie Ceoladir (albernische Zauberbarden) hilfreich wäre. Auch Seitenreiter gibt es nicht.

Die Texte an sich sind leicht verständlich. Viele Absätze, unterschiedliche Überschriften, kleine graue Kästen für Spezialthemen und Übersichten sorgen für eine gute Übersicht. Leider wurde versäumt, in die Listen mit Zaubern oder Sonderfertigkeiten die Wirkung in kurzen Stichworten zusammenzufassen. Dies reduziert die Überschaubarkeit wieder ein bisschen.

Dafür sind 4 Sterne angemessen.

 

Regeln I: Die Traditionen

Da es sich um ein Regelbuch handelt, kommt kaum Hintergrund vor. Das ist einerseits schade, andererseits für einen Regelband durchaus verständlich. Die Inhalte gliedern sich in zwei große Blöcke: magische Traditionen und Zauber samt erweiterter Magieregeln. Ich werfe zunächst einen Blick auf die Traditionen.

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Auch die aranischen Geheim-Zauberer sind mit den Töchtern Niobaras verteten.

Statt alle der zahlreichen Zauberer vorzustellen, sind hier die von Ulisses als „Gesellschafts-Zauberer“ betitelten Vertreter enthalten. Dies umfasst einerseits die Gildenmagier, die in kleiner Auswahl schon in den Grundregeln enthalten sind. Sie haben zahlreichen neue Professionen bekommen, die neben altbekannten Akademien auch einige private Lehrmeister umfassen. Allerdings sind nicht alle Akademien enthalten, sodass Mirhamer Artefaktmagier ebenso außen vor bleiben wie Elenviner Beherrscher. Bei der großen Auswahl sollte jedoch für jeden Geschmack etwas passendes dabei sein.

Wer weniger auf Gildenmagier steht, dem stehen noch die altbekannten Scharlatane und Zaubertänzer zur Verfügung. Letztere wurden zu einer vollwertigen Tradition aufgewertet. Mit ihrer Tanzbekleidung besitzen sie sogar ein Artefakt mit eigenen Verzauberungen. Neu, zumindest zum größten Teil, sind die Zauberbarden. Dabei handelt es sich um die Sangara aus Thorwal, die Ceoladir aus Albernia und die Derwische der Novadis. Statt als Viertelzauberer mit ein paar Trommelzaubern und einigen übernatürlichen Begabungen können sie jetzt auf zahlreiche Zauberlieder zurückgreifen, die sie mit ihrem Instrument (ihrem Artefakt) spielen. Oder im Fall der Sangara singen. Da die Wirkung entweder einen Augenblick braucht, bis sie einsetzt, oder sie die ganze Zeit spielen müssen, ist ihre Magie eher für Spieler, die vor oder während einer Szene die anderen Charaktere unterstützen wollen. Dasselbe gilt analog für die Zaubertänzer. Trotz dieser Einschränkungen muss ich gestehen, dass ich die Neuzugänge nicht nur für spielbar halte, sondern sogar gern mal einen Barden ausprobieren möchte. Wie gut, dass einer der acht Archetypen ein Zauberbarde ist. Auch Magie-Dilettanten sind enthalten.

Die Scharlatane wurden ebenfalls aufgewertet. Das liegt zum einen daran, dass die Kugel jetzt ihr Traditions-Artefakt ist, und zum andern an der größeren Zauberauswahl (siehe nächster Abschnitt). Gut gespielt, kann ein Scharlatan für seine Gruppe ein ebenso nützlicher Begleiter wie ein Barde oder Zaubertänzer sein. Etwas störend empfinde ich die Professionspakete ohne Auswahlmöglichkeiten. Nur bei den Gildenmagiern gibt es alternativ für die Akademien und Lehrmeister andere, offizielle Varianten.

Ich gebe 4 Sterne, da ich gern mehr Hintergrund gehabt hätte.

 

Regeln II: Zauber und erweiterte Magieregeln

Das Repertoire an Sprüchen wurde gegenüber den Grundregeln und sogar dem Liber Cantiones der letzten Edition kräftig erweitert. Die meisten Neuzugänge sind dabei ganz brauchbar. Während der Altisonus einfach die Stimme weiter reichen lässt, schwächt der Debilitation Dämonen und Elementare in der näheren Umgebung. Zwar wurden die meisten alten Zauber auf Einsetzbarkeit hin überarbeitet, doch gibt es hier nach wie vor (oder wieder) unschöne Ausnahmen. So kosten Explosionen jetzt 32 Astralpunkte, richten aber nur 2W6 + (Qualitätsstufe x 3) TP an. Das lohnt auf niedrigen Stufen kaum.

Auf einige seltene Zauber wurde verzichtet. So glänzten Tempus Stasis und Chrononautos Zeitenfahrt mit Abwesenheit. Dafür sind auch viele Zauber für die vorgestellten Traditionen der Grundregeln enthalten, sodass Elfen oder Hexen jetzt eine viel größere Auswahl haben. Scharlatane haben mit dem Incendio jetzt auch die Möglichkeit, einen Kampfzauber einzusetzen. Zusätzlich lassen sich ab Fertigkeitswert acht, zwölf und 16 je Zauber eine Sonderfertigkeit für wenig AP lernen. Dann richtet besagter Incendio – übrigens ein Brennen-Zauber – immer einen TP mehr an. Auch die Zauber des Grundregelwerks wurden mit solchen Sonderfertigkeiten bedacht.

Einige Zauber wurden zu Ritualen, darunter der Accuratum oder Hartes schmelze. Letzterer dauert 30 Minuten, hält aber nur Qualitätsstufe mal zwei Minuten an. Ebenfalls Rituale sind die Zaubertänze und Zauberlieder der Tänzer und Barden, die glücklicherweise überwiegend brauchbar ausfallen. So bannt die Melodie der Befreiung Beherrschungsmagie von einen einzelnen Zuhörer von wenn der Barde eine höherer Qualität als der Zauberer erzielt.

Dazu kommen magische Sonderfertigkeiten, beispielsweise damit Zauberlieder weiter reichen. Weniger gefallen mir die optionalen Zauberstil-Sonderfertigkeiten. Jede gildenmagische Profession kann optional eine zu Spielbeginn wählen. Dazu kommen drei aufbauende Fertigkeiten, sodass hier die Übersicht rasch flöten gehen kann. Zudem sind sie unterschiedlich nützlich. Während ein Scholar der Khelbara ay Baburia Zauber ohne Kostensteigerung um eine Stufe erzwingen kann, erleidet der Patient eine Stufe Schmerz. Der Puniner Magier hingegen erhält bei gelungenen Magiekunde-Proben + 2 auf das Ergebnis und kann auf das Talent würfeln, um anschließend bei einem Zauber einen Astralpunkt zu sparen. Das die Zauberdauer dabei um drei bis eine Aktion steigt, lässt sich sicher oft genug ignorieren.

Dazu kommen Regeln für abgebrochene Ausbildungen und zum Überführend von Zaubern in die eigene Tradition. Ersteres läuft darauf hinaus, dass ein Charakter nur einen Teil der Zaubersprüche oder Rituale mit geringerem Wert beherrscht. Letzteres ist eher eine Angelegenheit für Wochen bis Monate und somit zwischen einzelnen Abenteuern. Zudem dürfen einzelne Zauber oder Fertigkeiten der Professionen auch ausgetauscht werden, bei Zaubern wiederum mit Obergrenzen je Akademie oder Lehrmeister je nach konservativer bis offener Ausrichtung. Das dämmt die Freiheit bei der Erschaffung wieder ein.

Ich gebe 3 Sterne.

 

Fazit

Ist der Spagat gelungen? Dazu ein klares Jein. Einerseits sind viele Sprüche jetzt endlich mal einsetzbar. Andererseits gibt es noch genug Ausrutscher. Zudem öffnen gerade die Zauberstil-Sonderfertigkeiten ein ganzes Scheunentor an Komplexität, ohne das sie immer gleichwertig zueinander sind. Die Professionen sind in der Grundform weiterhin unflexibel. Dafür können Spieler magischer Charaktere nicht nur unverbrauchte Professionen ausprobieren, sondern auch ihre bisherigen Helden mit neuen Zaubern und Ritualen ausstatten.

Für Liebhaber der 5. Edition ist die Aventurische Magie I daher ein Pflichtkauf, auch wenn sie keinen Gesellschafts-Zauberer spielen. Wer sich mit der neuen Edition gar nicht anfreunden kann, wird auch den Band nicht mögen. Wer wie ich zwischen beiden Extremen steht, muss ihn nicht erwerben.

Die Endwertung beträgt 16 von 20 Sterne.

2016

Mein kleiner Jahresrückblick 2016

Auch im vergangenen Jahr drehte sich das große Lebensrad fleißig. Altes verging, neues entstand. Während 2015 ganz im Zeichen der neuen, 5. Edition von DSA stand, blieb 2016 Raum für einige kleinere Produkte. Ein paar lesenswerte Beispiele habe ich mir heraus gepickt. Aber auch jenseits unseres schönen Hobbys ging der Wandel weiter.

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Rezension: Numenera-Box – die Zukunft wird schick

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Das schicke Cover ziert die Box und die Hauptbücher.

Autor Monte Cook ist im englischsprachigen Raum für seine zahlreichen Rollenspiel-Bücher bekannt, darunter solche für Dungeons and Dragons (D&D) und speziell die Planescape-Reihe. Vor vier Jahren entwickelte er ein neues Spiel, dass auf der Erde in einer Milliarde Jahre spielt. Jetzt wurde das Grundregelwerk nach einem erfolgreichen Kickstarter ins Deutsche übersetzt. Was das Setting auszeichnet und wo das bunte Science-Fiction-Produkt punktet, lest ihr jetzt.

 

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Rezension: Space 1889 Grundregelwerk

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Das Cover sagt alles: viktorianische Abenteuer auf fremden Planeten.

Vielen Spielern ist das Ubiquity-System aus dem pulpigem Hollow Earth Expetition bekannt. Dieses System erlaubt jedoch mehr als kurze Action-Abenteuer wie bei Indiana Jones. Eine weitere Inkarnation findet es in der Neuauflage von Space 1889, die seit einigen Jahren vom Uhrwerk Verlag herausgegeben wird. Was hat sie an sich, dass das Spiel sogar ins Englische zurück übersetzt wurde? Um dieser Frage nachzugehen, habe ich mir das Grundregelwerk in der überarbeiteten Fassung zu Gemüte geführt.

 

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Roman-Rezension: Im Schatten der Dornrose

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Das Cover passt sehr gut zum Roman.

Aventurien als Hauptkontinent von DSA hat in den letzten Jahrzehnten einiges durchgemacht. Doch Borbarads Invasion und die ihr nachfolgenden Heptarchien sind inzwischen größtenteils untergegangen. Wer sich ein Bild von der Herrschaft der Paktierer machen will, kann zur alten Regionalspielhilfe Die Schattenlande oder einem passenden Roman greifen. Einer davon ist Im Schatten der Dornrose, der im untergegangenen Oron spielt. Ob sich der Ausflug in die Dunkelheit lohnt, lest ihr jetzt.

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Roman-Rezension: Paul Auster Leviathan

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Die Freiheitsstatue ziert Paul Austers Leviathan.

Der Autor Paul Auster pflegt seinen eigenen, ungewöhnlichen Stil. Aus seinen Anfängen stammt Stadt aus Glas. Aus seiner mittleren Schaffenszeit stammt Leviathan. Wie weit sich darin die Themen aus seinem Erstlingswerk – Identitätssuche und die Vernetzung aller Personen – wiederfinden, erfahrt ihr jetzt. Und nebenbei auch, ob sich die Lektüre lohnt.

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Rezension: Awaken Quickstart

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Ähnelt Godzilla, ist aber nicht so cool: Ein Koloss.

Nicht jeder hat Lust, sich in hunderte Seiten eines Grundregelwerken einzulesen, wenn er das System nicht kennt. Das benachteiligt neue und kleine Systeme. Dagegen helfen Schnellstarter, bzw. Quickstart Guides. Diese Hefte mit bis zu fünfzig Seiten bieten einen Einblick zum Ausprobieren. Der Quickstart zum Spiel Awaken (Download hier) erschien vor dem Grundregelwerk, das noch nicht draußen ist. Damit wollen die Entwickler offenbar nicht nur Backer des Spiels belohnen, sondern auch für Interessierte einen Einblick bieten. Ist dieser Einstieg langweilig oder vielversprechend?

 

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