Rezension: DSA 5 Beta-Regelwerk

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Ein Platzhalter ziert die Frontseite.

Es hat einen guten Monat gedauert, um mich durch das Beta-Regelwerk der neuen Edition zu lesen. Dies ist zum Einen dem Umfang von gut 300 Seiten geschuldet, zum Andern der Tatsache, dass ich im Mai eine wichtige Zwischenprüfung hatte. Bei Ersterer schnitt ich gut, aber nicht sehr gut ab. Und wie schlägt sich das Regelwerk?

DSA 5: Beta-Regelwerk:

Umfang: 306 Seiten, davon einige farbig

Preis: gedruckt 14,95, als pdf hier umsonst

Aufmachung und Aufbau

Das Cover auf der Vorderseite mit dem schwarzen Auge vor grün-grauem Grund ist rudimentär. Die Bilder im Band fallen hingegen gut aus und besitzen meist denselben, detailreichen Stil. Einige Zeichnungen ergänzen sie. Da das fertige Regelwerk (ca. Mai 2015) vollfarbig sein soll, wurden einige Seiten in Farbe integriert. Diese sehen hübsch aus, vor allem die Bilder wirken koloriert noch mal eine Ecke besser als schwarz-weiß. Wenn – abgesehen vom Statthalter-Cover – hier eins auszusetzen ist, dann die Tatsache, dass es gemessen am Umfang doch gefühlt ein paar zu wenig sind. Ob jemand die kleinen, weißen Kästchen am Seitenende braucht, um sich darin Notizen aufzuschreiben, sei mal dahin gestellt. Stören tun sie mich zumindest nicht. Gegen einen richtigen Postit, der schon von außen zu erkennen ist, kommen sie aber nicht an.

Das Inhaltsverzeichnis misst zwei Seiten, hätte aber noch ein paar Unterpunkte vertragen können (z.B. beim Thema Erschaffung). Ein mehrseitiger Index hilft beim Nachschlagen, doch gilt hier dasselbe. Ober wie sonst ist zu erklären, dass es keinen Verweis auf die geänderte Rüstungsschutz-Regel gibt? Zudem darf die Redaktion gern über die Zufügung eines Glossars – zumindest für Regelwerte wie die AT – nachdenken. Und gesammelte Übersichts-Tabellen am Ende.

Der Text lässt sich leichter lesen als in der 4. Edition. Die Seiten sind nicht so vollgepackt damit und wirken übersichtlicher. Dies liegt daran, dass viele Überschriften für Abschnitte wie einzelne Vor- und Nachteile jetzt größer ausfallen. Die Formulierungen gehen insgesamt Ordnung, auch wenn an einigen Stellen doch Unklarheiten bestehen. Z.B. beim Altern: Soll beim Erreichen jeder Stufe einmal oder mit jedem weiteren Jahr einmal auf Alterserscheinungen gewürfelt werden? Für einen Zwerg wäre letzteres sehr unangenehm, da die Bartmurmler bekanntlich steinalt werden. Andere Punkte könnten ruhig umfangreicher ausfallen. Wie verhält sich Sturzschaden, wenn statt Boden Wasser vorhanden ist? Und einen Meister mit „Rüstungen helfen beim Sturzschaden nach Meisterentscheid“ abzuspeisen, dürfte zu einer Reihe unterschiedlichster Regelungen innerhalb verschiedener Gruppen führen.

Wegen der kleinen Schwächen gebe ich 4 von 5 Sterne.

 

Regeln I: Profanes

Nach dem Vorgeplänkel jetzt Butter bei die Fische: Was tut sich mit der neuen Edition? Erst mal sei gesagt, dass die profanen Regeln im Großen erhalten bleiben. Talentproben erfolgen weiterhin auf 3 Eigenschaften mit dem Talentwert (das Wort ersetzt jetzt auch ZfW). Neu ist die Notation: Negativ steht für Abzüge, Positiv für Boni. Bei jedem Talent finden sich ein paar Beispiele für die Höhe von selbigen. Diese gehen von +12 in Viererschritten bis -12. Ebenso ist aufgeführt, was bei Erfolg, Patzer und kritischem Erfolg geschieht. Ein Misserfolg beim Fliegen führt nicht zum Absturz, aber das Manöver klappt nicht. Dafür schon mal Daumen hoch.

Da der neue Höchstwert für Attribute, Talente, Zauber und Kampftechniken (siehe Regeln III) ohne Vorteile und Spezialisierungen bei 18 liegt, dürfte ein konsequent steigender Spieler seine Haupttalente schnell maximiert haben. Nebensteigerungen werden eher seltener vorkommen, da es keine Lernmodikationen mehr gibt. Die Spezielle Erfahrung hat ausgedient. Das finde ich schade, da ich die SE immer einen guten, unaufdringlichen Weg fand, um Alltagsschwächen abzubauen. Die Steigerungskostentabelle wurde auf übersichtliche 3 Spalten eingedampft, wobei bis zum Wert von 14 die Kosten je Spalte immer gleich bleiben. Warum darüber hinaus für jeden weiteren Punkt die Kosten je um den Grundwert steigen, erscheint mir allerdings schleierhaft. Soviel bringt da ein weiterer Punkt nicht. Ich habe aber grundsätzlich nichts gegen höhere Kosten für höhere Werte. Dafür gibt es mehr profane Sonderfertigkeiten. Wie beim restlichen Regelwerk muss hier noch etwas am Balancing gedreht werden. So ist Heilkunde Seele mit der SF Seelenheiler nur noch um den halben Wert der schlechten Eigenschaft erschwert.

Schlechte Eigenschaften finden sich als Nachteile in der Erschaffung wieder. (Wer gleich los spielen will, findet 8 Archetypen.) Diese funktioniert jetzt nur noch über AP, wobei der Startwert vom Erfahrungsgrad abhängt. Helden am Ende der Kindheit kriegen 1.500 davon, gewöhnliche 2.500. Bereits legendäre Figuren können mit 5.000 richtig loslegen. Zudem bestimmt sich darüber der Höchstwert in Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken. Von den AP werden alle Attributwerte über 8 und sonstigen Werte bezahlt. Die Basiswerte haben jetzt einen festen Grundwert. Für jeden Punkt im passenden Attribut über 10 steigt dieser um 1. Die LeP-Basis wird durch die Rasse bestimmt. Elfen starten mit 20, Menschen 25 und Zwerge 30. Dazu kommt für KO 11 ein Extrapunkt, 12 zwei etc. Durch Hohe Lebenskraft, die drei Stufen aufweist und je 5 Zusatz-LeP gibt, können die Startwerte stärker als bei 4 variieren: zwischen 20 und 50. Maximal zukaufen lassen sich Punkte in Höhe der KO.

Wer sich Zusatz-AP über Nachteile holen will, ist gut beraten, dafür weniger Schlechte Eigenschaften heran zu ziehen. Diese bringen nur noch 1 AP pro Punkt ein, beeinflussen das Spiel aber wie bisher. Und wer für Jähzorn 12 läppische 12 AP erhält, fühlt sich veräppelt. Dafür ergibt der Vorteil Reichtum mit jedem Punkt eine Verdopplung des Startkapitals. Dieses hängt am Sozialstatus, der jetzt nach Ständen funktioniert. Ein Adliger aus den Tulamidenlanden startet mit 2.000 Silbertalern, bei Reich I (mit Adlig 14 AP) gar 4.000. Das ist heftig. Dafür gefällt, dass gleichartige Vor- und Nachteile in der Regel dieselben AP kosten bzw. einbringen.

Die Rassen besitzen weniger automatische Vor- und Nachteile. Gut so! Das Elfen sich nicht mehr mit ihrer Weltsicht herumschlagen müssen, gefällt mir ebenfalls. Weniger trifft dies auf Attribut-Mods zu. Diese gibt es nicht mehr von selbst, sondern ein Spieler darf eins wählen und darin zu Spielbeginn und später einen um 1 erhöhten Maximal-Wert packen. Dieser Extrapunkt kostet jedoch mehr, als die Punkte bis 14 – dem Start-Maximum für übliche Helden. So müssen viele für einen Vorteil Punkte ausgeben, selbst wenn sie ihn nicht nutzen. Ich finde: Gebt die Automods zurück. Gern mit Wahlmöglichkeit. Führt als Ausgleich wieder die Abzüge ein, die ebenfalls gestrichen wurden. Kulturen bestimmen jetzt nur noch Stufen des Sozialstatus, Sprache und Kulturkunde, geben aber keine Werte mehr. Bei den Professionen hat sich nicht so viel getan. Allerdings starten die Charaktere mit weniger SF. Vor allem gibt es keine verbilligten SF mehr. Ich hätte diesen Mechanismus behalten, bietet er doch die Möglichkeit, sich billiger im gewünschten Bereich weiter zu entwickeln.

Ihr seht schon, ich könnte noch einige Seiten füllen. Ich will mich aber auf die wichtigsten Änderungen beschränken. Daher noch kurz zum Umfang: Enthalten sind Elfen, Menschen, Halbelfen und Zwerge mit all ihren Kulturen. Von den profanen Professionen dürften so ziemlich alle enthalten sein. Bei den Übernatürlichen gibt es Magier, Hexen, Zauberweber und Wildnisläufer auf der einen und Peraine- wie Rondrageweihte auf der andern Seite. Warum ausgerechnet die etwas einschränkenden Rondrianer ihren Weg hinein gefunden haben, weiß ich nicht. Da Geweihte aber unverständlicherweise ohne Moralkodex ins Abenteuer starten, kann der weltunkundige Anfänger oder Powergamer dieses Manko ignorieren – bis er in eine erfahrene Gruppe kommt.

Eine Reihe kulturschaffender und vierbeiniger Wesen bietet sich als Gegner an. Leider sind für diese keine Varianten aufgeführt, und durch ihre Beschränkung auf meist 1 Aktion pro Runde stellen die Meisten eh keine Gefahr für fortgeschrittene Helden da. Ein vierseitiger Heldenbogen, Spieltipps und ein Ausrüstungsteil, in dem leider die Waffen nicht mal eine rudimentäre Beschreibung vorweisen, finden sich am Schluss. Zudem sind gleichwertige Waffen unterschiedlich teuer. Warum der mit dem Sklaventod wertetechnisch identische Khunchomer 70 Dukaten weniger kostet als der Sklaventod, weiß wohl nur der Regelgott.

Wegen noch vorhandener Balancing-Probleme und einigen fragwürdigen Entscheidungen lasse ich diesmal nur 3 Sterne übrig.

 

Regeln II: Übernatürlich

Wie oben erwähnt, haben es drei Zauberer- und zwei Geweihtenprofessionen ins Beta-Regelwerk geschafft: Magier, Elfen, Hexen einerseits, Rondra- und Perainegeweihte auf der andern Seite. Statt mit festen Stufen je nach Tradition können sich Spieler die Höhe der AsP/KaP über Stufen der Vorteile Zauberer I bis V bzw. der Sonderfertigkeit Geweiht I bis V pro Stufe 10 Punkte kaufen. Dazu kommen Vor- und Nachteile wie Hohe Astralkraft I bis III mit jeweils 5 Punkten. Ein Magier könnte so mit 65 (!) AsP ins Spiel starten (was durchaus innerhalb der AP-Start-Spanne liegt) – und den Grundwert später verdoppeln. Da dieser im Beispiel bei 50 liegt, hätte ein einzelner Meistermagus am Ende 115 AsP zur Verfügung. Falls die Autoren dagegen noch die Vorteile dazu zählen, was leider unklar ist, kämen gar 130 heraus. Gleiches gilt für Geweihte. Ob dies als Ausgleich für die gesenkten Maximal-Werte dient? Es widerspricht diesem Höchstmaß.

Spontane Modifikationen sind jetzt weniger nützlich. So kostet Erzwingen die doppelten AsP des Zaubers, bringt aber lediglich 2 Punkte Erleichterung, ebenso die Verdopplung der Zauberdauer. Da Geweihte jetzt dieselben Mods für ihre Liturgien nutzen, haben sie dasselbe Problem. Da hilft die Umstellung der Regeneration auf täglich nur bedingt. Jede Geweihtenprofession erhält jetzt zwei spezielle Boni. So regenerieren Rondrageweihte durch das Besiegen von Dämonen sofort 1W20 AsP und lassen sich durch Schreckgestalt nicht beeindrucken.

Die Auswahl an Liturgien und Zaubern deckt das Grundspektrum ab. Bis auf den Attributo habe ich keinen Grundzauber vermisst. Allerdings gibt es nur den Heshtot als beschwörbares Wesen. Die Werte sind teils überarbeitet, bei Liturgien gibt es keine Grade mehr. Jede Einzelne hat jetzt eigene Kosten und einen eigenen TaW. Selbiges gilt für jedes Ritual jeder Tradition. Ob das alltagstauglich ist, muss das Spiel zeigen. Dafür dürfte die Vereinfachung der Empfindlichkeiten – halber, normaler oder doppelter Schaden – dem Spielfluss zugute kommen. Und auch die billigen Zaubertricks für kleine Effekte gefallen mir.

Abermals vergebe ich 3 Sterne.

 

Regeln III: Kampf

Der Kampf ist für mich ein Schwachpunkt der bisherigen Regeln. Dadurch, dass jeder Otto-Normal-Bauer Alrik eine AT und eine PA (bzw, Ausweichen) pro Runde besitzt, können sich Auseinandersetzungen selbst gegen unterlegene Feinde hinziehen. Hier wurde leider die Chance verschenkt, dies zu ändern. Jetzt lassen sich sogar zusätzliche Paraden durchführen, wobei jede weitere um je 4 erschwert wird. Diese Technik ist jedoch nur wichtigen Persönlichkeiten – Helden und entscheidenden Widersachern – erlaubt. Verzichtet ein Held auf Paraden (oder das gleichwertige Ausweichen), darf er zwei AT pro Runde schlagen. Sonderfertigkeiten wie Beidhändiger Kampf bringen keine Zusatz-Aktionen mehr, sondern senken diesen Zuschlag oder erlauben trotz 2 AT noch eine erschwerte PA jede Runde.

Der Rüstungsschutz berechnet sich jetzt, indem der RS der Rüstungsteile am Körper addiert – wobei Torsorüstungen x3 zählen – und anschließend durch 6 geteilt wird. Selbiges gilt für die leicht verringerte BE. So reduziert sich der RS, was wiederum an und für sich allein für kürzere Kämpfe sorgen könnte. Dies steht allerdings im Widerspruch zur Parade-Schwemme und zur Herabsetzung des Hammerschlags. Dieser kostet nach wie vor alle AT und PA einer Runde, darf weiter normal pariert werden, ist nach wie vor nicht mit Finten kombinierbar, verursacht aber nur noch die doppelten TP. Offenbar wurde beim Kampf ebenfalls kein Konzept durchgesetzt, dass einem roten Faden folgt.

Die Anzahl der Kampftalente, die neuerdings Kampftechniken heißen, wurde reduziert. Während dies in einigen Bereichen wie Raufen als einziger unbewaffneter Technik Sinn ergibt, erscheint mir die Zusammenlegung von Speeren, Infanteriewaffen und Stäben unsinnig. Ein Stab wird geschwungen, weniger zum Stich benutzt. Neu finden sich Ausweichen und Schild, wobei ich schade finde, dass Letzteres nur zur Parade genutzt werden darf. Dabei handelt es sich immerhin um ein C-Talent – in der neuen Tabelle die teuerste Spalte. Sonstige Waffen wie Peitschen und Kettenstäbe sind exotische Techniken, die jede für sich einzeln erlernt werden müssen. Unklar bleibt dabei, welche Manöver mit einer solchen Technik verbunden sind. Dafür hat jede Technik eine Leiteigenschaft. Im Nahkampf sind dies GE oder KK, im Fernkampf immer FF. Was ich bei wuchtigen Wurfbeilen (jetzt zusammengefasst mit allen andern Wurfwaffen) nicht ganz nachvollziehen kann. Diese fließt in die Basiswerte ein und erhöht bei Überschreitung einer Schwelle die TP. Schade daran ist, dass es den Attributo in den Betaregeln nicht gibt. Dieser dürfte in Zukunft einer der beliebtesten und mächtigsten Sprüche werden.

Wiedermal springen 3 Sterne heraus.

 

Fazit

Ist die Beta der 5. Edition jetzt gut oder schlecht? Weder noch. Tatsächlich drängt sich der Eindruck auf, dass kein wirkliches Leitmotiv existiert, nach dem die Änderungen durchgeführt werden. Niedrigerer RS für schnellere Kämpfe? Nicht bei noch mehr Paraden jede Runde. Zauberer durch schwächere Mods und gesenkte Höchstwerte abwerten? Nicht mit den neuen Mengen an AsP. Von daher muss die Redaktion noch eine Menge Arbeit investieren, bis dieses Regelwerk meine Zustimmung findet. Dabei sind gute Ansätze erkennbar: Zusammenlegungen, Streichungen vieler Sonderregeln und einfache Erschaffung gehen für mich in die richtige Richtung. Wird hier nicht nachgelegt, werde ich nicht auf die 5. umsteigen. Sondern mir eher ein anderes System suchen.

Mit 13 von 20 Sternen bleibt noch viel Luft nach oben.

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