Rezension: Splittermond – Die Regeln

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Feenwesen spielen eine wichtige Rolle bei Splittermond.

Einige Monate nach dem Weltband beglückte uns der Uhrwerk-Verlag vor einigen Wochen mit dem Grundregelwerk des neuen Splittermond-Rollenspiels. Ob es sich lohnt, die Druckvariente zu kaufen oder die kostenlose (!) PDF-Version zu lesen, erfahrt ihr jetzt.

Splittermond – Die Regeln

Seitenzahl: 352

Preis: gedruckt 39,95 Euro (Luxusvariante 60,-), als PDF umsonst

Cover und Illus

Die Vorderseite ziert das selbe Motiv wie letztes Jahr den Schnellstarter: Eine Gruppe Abenteurer im Kampf mit Rattlingen und einem vier Flügel tragendem, lila Drachenmonster. Im Hintergrund sind Ruinen, Berge, der Himmel und ein Portal. Das Motiv ist hübsch und passt stilistisch zum Rest des Buchs und dem Weltband. Zudem besteht die Gruppe aus mehreren Archetypen. Die Rückseite zeigt den Heiler, der eine Verwundete magisch behandelt. Mit den nur schwarz angedeuteten Augen wirkt er dabei jedoch etwas unheimlich. Bei den Innen-Illus bleibt der vollfarbige, leicht comichafte Stil erhalten. Er erinnert an Pathfinder. Mir gefällt er, obwohl noch Luft nach oben besteht. Zudem werden viele Aspekte, wie Waffen oder Talente, mit zahlreichen Bildern illustriert, die besser haften bleiben als reiner Text.

Deswegen hagelt es 4 von 5 Sternen.

 

Formalia und Aufbau

Das Inhaltsverzeichnis fällt mit einer Seite etwas knapp aus. Dafür bekam der Index mit sieben Seiten ordentlich Platz spendiert. Eine Regelübersicht am Ende, Glossar der Regel-Begriffe, Übersichten der Zauber bei jeder Zauberschule mit kurzer Wirkungsbeschreibung, Tickübersicht und fertig ausgefüllte Heldenbögen der sieben Archetypen erleichtern Einstieg ins und Übersicht während des Spiels. Dafür schon mal alle Daumen und Zehen hoch.

Die Farbgebung in lichten Blautönen wirkt hell und frisch. Viele Tabellen erleichtern die Übersicht. Die Texte sind gut strukturiert und unterteilt, allerdings stechen einige übergeordnete Überschriften kaum gegenüber ihren untergeordneten Pendants hervor. Die Schreibe ist ohne Müh zu lesen.

Verdient springen abermals 4 von 5 Sterne heraus.

 

Die Welt

Ausführliche Infos findet ihr in meiner Rezension des Weltbandes. Das vorliegende Buch beinhaltet einen kleineren Beschreibungsteil, einen kürzeren Überblick über die Welt. Dieser konzentriert sich auf die Länder rund um Alben- und Kristallsee, also quasi dem Mittelmeer. Hier finden sich Feudalreiche mit Rittern, Städtebünde, die Dschungel der Dämmeralben, eine ausgedehnte Wüste und das orientalische Farukan. Ich persönlich finde es schade, dass der ferne Osten der Welt und das Reich Dalmarien nur angerissen werden. Das „Unterreich“ wird nicht mal erwähnt. Da das Buch aber schon umfangreich genug ist, kann ich damit leben. Weniger gefällt mir, dass die Welt Lorakis längst nicht so viele kreative Ideen aufweist, wie ich mir das wünsche. Selenia ist (bisher) beispielsweise ein 80/15-Kaiserreich – und für mich damit ein weniger einladender Flecken.

In Lorakis kann prinzipiell jeder Magie erlernen, auch wenn nur wenige wirklich profunde Kenntnisse auf diesem Gebiet erwerben. Spielcharaktere sind (bisher) stets zumindest mit einfachen Sprüchen unterwegs. Vom Technikstand her finden wir uns im 13. Jhd. Feuerwaffen existieren zwar, spielen aber noch keine große Rolle. Das Setting ist also klassisch. Dies ist auch den beiliegenden Monstern zu entnehmen, die eigene Varianten von Ogern, Orks, zaubernden Leichnamen und Drachen, aber auch Neuzugänge wie Rattlinge beinhalten. Explodierende Kürbisse oder Roboter fehlen – ob zum Vor- oder Nachteil des Settings sei mal dahin gestellt. Der Band bietet trotzdem für viele Abende Hintergrund-Material.

Ich bleibe bei 4 von 5 Sternen.

 

Die Regeln

Logischerweise machen sie den Löwenanteil des Buches aus. Zur Erschaffung sucht sich der Spieler Rasse, Kultur, Abstammung und Ausbildung aus. Es gibt Alben (Elfen), Gnome, Menschen, Vargen (Hundemenschen) und Zwerge. Das mag wenig erscheinen, aber jede Rasse besitzt mehrere Kulturen, die sie prägt. So besteht der Albische Seebund hauptsächlich aus Spitzohren, während die Keshabid in Farukan lieber unter ihren gnomischen Artgenossen bleiben. Die meisten Kulturen enthalten Vertreter aller Rassen. (Die Kulturen der weiteren Länder finden sich im Weltband). Die Abstammung regelt die Umstände, unter denen der Charakter innerhalb der gewählten Kultur aufwuchs, in der Regel also die soziale Schicht. Zu den Wahlmöglichkeiten zählt Einsiedler ebenso wie Gesindel oder Zauberer. Die Ausbildung entspricht dem Beruf, wobei Profane außen vor bleiben. Stattdessen gibt es Zauberer wie Elementaristen oder mystische Krieger (Kampfmagier), verschiedene Arten von Priestern, Kriegern, Reisenden und Gesellschafts-Professionen. Die Auswahl wird durch Varianten erhöht, die in einzelnen Kulturen anzutreffen sind. Jede Wahlmöglichkeit gibt automatische oder wählbare Punkte, die zusammen mit 18 freien Punkten am Ende den frisch gebackenen Abenteurer ausmachen.

Splittermond arbeitet mit einem Vergleichssystem: Zwei Attribute, die Punkte der entsprechenden Fertigkeit und das Ergebnis von 2W10 werden mit der Schwierigkeit verglichen. Wird diese erreicht, gelingt die Probe. Die Erfolgsaussichten sind, sofern die Herausforderung der Erfahrung des Charakters angemessen ist, gut ausgewogen, das Zufallselement nicht zu stark. Für je 3 Punkte weniger oder mehr gibt es einen Erfolgsgrad, der Ausmaß des Ge- oder Misslingens spezifiziert. Neben den W10 kommen noch W6 zum Einsatz, sodass es übersichtlich bleibt.

Die Anzahl der Fertigkeiten passt. Einerseits existieren nicht so viele, dass es unübersichtlich, kleinteilig und mancher Wert im Spiel kaum relevant wird. Andererseits bieten sie die Möglichkeit, sich zu spezialisieren, da ein Spielcharakter nicht alle auf einem akzeptablem Wert beherrschen kann. Dazu kommen Meisterschaften, die den Sonderfertigkeiten von DSA ähneln. Wer die entsprechende Höhe in der dazugehörigen Fertigkeit aufweist, kann sie sich mit Erfahrungspunkten kaufen. So erlaubt Balancieren für Akrobatik schnelleres Vorankommen beim…Balancieren. Blitzreflexe verbessern die Initiative. Bei jeder Fertigkeit ist aufgeführt, wie sich Ergebnisse auswirken und wann sie zum Einsatz kommt. Das gefällt mir sehr gut, minimiert es Unklarheiten doch deutlich.

Im Kampf kommt kein gewöhnliches Initiative-System zum Einsatz. Statt dessen dauert jede Aktion eine festgelegte Anzahl sogenannter Ticks. Mit einem Dolch zuzustechen, benötigt sechs Ticks, der Zweihänder schlägt hingegen mit 12 zu Buche, haut dafür aber viel stärker rein. Nach anfänglicher Skepsis muss ich aus der Spielpraxis heraus feststellen, das dieses System gut funktioniert, sobald die grundlegenden Zeiten verinnerlicht sind. (Ich empfehle die Verwendung der mitgelieferten Tick-Übersicht, wobei Würfel mit unterschiedlichen Farben und Augenzahlen alle Kampf-Teilnehmer kennzeichnen.) Statt einer Auto-Parade gibt es aktive Verteidigung. Diese verlängert die Dauer des Verteidigers bis zur nächsten Aktion um 3 Ticks und erhöht je nach Ergebnis die Verteidigung. Sie minimiert also den Schaden. Dieser errechnet sich nämlich aus dem Schadenswurf je nach Waffe und den überzähligen Erfolgsgraden. So kann pro Erfolgsgrad ein zusätzlicher Schadenspunkt angerichtet werden. Da Rüstung weder zu hohe Boni auf Verteidigung noch Schadensreduktion gibt, können hier auch mal ungerüstete Charaktere neben Plattenträgern bestehen. Schnelle und langsame Kampfstile scheinen ebenfalls ausgeglichen zu sein. Das finde ich löblich.

Während das System bei einzelnen oder kleinen Gruppen gut funktioniert, zeigt es Probleme bei Massenkämpfen. Wenn jeder popelige Rattling aktive Verteidigung einsetzt, kann die Auseinandersetzung ziemlich lange dauern, selbst wenn die SC an sich total überlegen sind. Zudem existieren zwar flächendeckende Schadenszauber, nach meinem Überblick der Magieschulen sind diese jedoch erstens hochrangig und zweitens nicht unbedingt so mächtig, dass ein Einsatz mal eben einen Kampf radikal verkürzt. Der Machtgrad der Magie liegt über DSA, da im Prinzip jeder Sprüche lernen kann und auch schnell seine Punkte (genannt Fokus) regeneriert. Ein Vollblut-Zauberer ist aber zur Erreichung der Schwellenwerte auf hohe Zahlen in den Magieschulen und viel Fokus angewiesen. Bei den Sprüchen bleiben bisher beschwörbare Wesen Mangelware. Ansonsten ist die Auswahl reichlich. (Ich rate dazu, dass ein Magier Heilung möglichst gleich auf Grad zwei beherrscht. Vorher kann er nur mit entsprechender Meisterschaft auch Kameraden Lebenspunkte zurück geben.)

Gegenüber Schnellstarter und Beta-Regeln wurden einige Änderungen vorgenommen. So richtet ein Erfolgsgrad nur noch einen Punkt Zusatzschaden an. Die alte Variante mit Zweien gefiel mir besser, da sie die Kämpfe schneller machte. (Eine Hausregel, die selbiges über eine Meisterschaft erlaubt, ist daher zu empfehlen.) Zum Beispiel sind Waffenwerte angepasst und Voraussetzungen zur Waffenführung geändert worden. Zudem haben die Problemlöser zusätzliche Eigenschaften, ein Kampfstab erhöht bei aktiver Verteidigung die Verteidigung um 2 zusätzliche Punkte. Das gefällt mir, da hierdurch weitergehende Unterschiede entstehen. So wird jeder Spieler genau seine Wunschwaffe finden, ohne sich zwangsläufig Das gilt auch für die Verwendung beiliegender Regel-Anpassungen, die beispielsweise über erschwerte Heilung die Welt unfreundlicher gestalten.

Trotz kleiner Schwächen ist das System 4 von 5 Sterne wert.

 

Fazit

Trotz Macken ist Splittermond ein rundes Rollenspiel geworden. Es bietet viele Spezialisierungs-Möglichkeiten, ohne zu kleinteilig zu werden, und bringt alles zum Spielen mit, was eine Gruppe braucht – außer Würfeln, Stiften und Papier. Gewisse Parallelen zu DSA sind zwar zu erkennen, doch bestehen genug Unterschiede, um Splittermond angenehm abzuheben. Beim Spielen mussten wir in meiner Gruppe jedenfalls nicht so viel nachschlagen, was jetzt wie geregelt ist. Und da es kostenlos ist, lohnt sich der Blick allemal. Am Besten zuerst den Schnellstarter ausprobieren.

Am Ende holen sich die Grundregeln eine gute Wertung mit 16 von 20 Sternen.

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