Rezension: Schattenlande

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Eine Heldengruppe bekämpft einen Dämon.

Als Letzte der regulären Regional-Beschreibungen der ausgehenden, 4. Edition von DSA schloss vor wenigen Jahren die Beschreibung der schwarz(-grau-)en Lande den Reigen. Anders als viele andere Gebiete sind die aktuellen und ehemaligen Machtbereiche der Dämonen-Verehrer ein sehr dynamisches Gebiet, wo sich neben dem Lehnsherrn auch das Lebensgefühl, Kultur und Religion geändert haben. Ob die Schattenlande eine Anschaffung wert ist, lest ihr in meiner Rezension.

Schattenlande – Das umkämpfte Tobrien, Warunk, Beilunk und Maraskan

Seitenzahl: 253

Preis: 35,- Euro

Cover und Illus

Frontseitig streitet eine Gruppe aus einer Zauberin und zwei Kriegern gegen einen Dämon. Sie stehen dabei auf Häusern bzw. Befestigungen, offenbar von Warunk. Die Flügel des Jenseitigen weisen Löcher auf, durch die das Licht der Dämmerung zu sehen ist. Damit sehen wir eine schöne Metapher für den Kampf um die Schattenlande. Die schwarzweißen Innen-Illustrationen sind gut. Neben vielen Porträts und Wappen zeigen sie immer wieder Landschaftsaufnahmen, wie Schmuggler in einer Bucht. Skizzen oder reine, wie schlecht Kopien wirkende schwarzweiße, graulose Illus hat sich die Redaktion inzwischen gespart.

Zwar liegen sowohl im Band als auch als Handouts die Stadtkarten der bedeutenden, örtlichen Städte bei, jedoch an Landkarten nur zwei Übersichten Maraskans. Die eine zeigt lediglich die Südhälfte, die Andere die ganze Insel. Wieso diese Dopplung? Es gibt keine Angaben auf der Südkarte, die nicht schon auf ihrer Bruderschwester zu sehen sind. Wer Tobrien will, muss auf einen andern Band, den Atlas oder das Fanpaket zurückgreifen. Das finde ich ausgesprochen schade, da eine Regionalspielhilfe den ganzen Hintergrund einer Gegend übersichtlich darstellen soll. Auch der Mangel an politischen Karten bleibt mir angesichts der verzwickten politischen Zuteilungen unverständlich. Wenigstens gibt es die offizielle politische Karte Tobriens und die inoffizielle Maraskans als Downloads.

Dafür springen nur 3 von 5 Sterne raus.

 

Formalia und Aufbau

Wer das Inhaltsverzeichnis eines 250-seitigen Buches in A 4 auf lediglich eine halbe Spalte gequetscht hat, gehört ohne Abendessen ins Bett geschickt. Die übrigen Texte sind glücklicherweise ausführlicher, jedoch gerade auf den ersten zig Seiten mit einigen Fehlern übersät. Das gibt sich glücklicherweise. Da die Texte so dicht gedrängt stehen, bleibt kaum mal eine halbe Seite zwischen zwei Kapiteln frei. Dies erschwert, zusammen mit dem knappen Inhaltsverzeichnis, die Übersicht. Wenigstens gibt es einen Index von etwas über drei Seiten. Der Stil an sich geht in Ordnung und ist gut zu lesen.

Abermals holt sich das Buch 3 Sterne.

 

In den Schattenlanden

Das Werk unterteilt sich in drei Teile. Da ist zunächst der umkämpfte Teil Tobriens – also ohne Weißtobrien –, gefolgt von der Insel Maraskan und zum Schluss ein großer Abschnitt zu Geheimnissen und dem Spiel in den Schattenlanden. Dabei entfallen 130 Seiten auf Teil 1, 67 auf die Insel und der Rest auf Mysterien, Inhalt, Index, Abenteuer- und Medienvorschläge. Dies liegt anscheinend darin begründet, dass Nicht-Weißtrobrien in mehr Herrschaftsbereiche unterteilt ist und sich die Mentalitäten teils unterscheiden. Gegenüber Borbarads Erben ist die Redaktion von dämonisch verseuchten und auf Dauer geplagten Ländern abgerückt. Die Machthaber und ihre Kleinstaaten präsentieren sich gemäßigter, das Ausmaß der Verseuchung ging auf ein erträgliches Maß zurück.

Am Anfang steht die Geschichte. Hierbei halten sich die Autoren für DSA-Verhältnisse eher knapp und konzentrieren sich auf die jüngere Vergangenheit. Es gab vorher schon 13 Regios, daher reifte wohl der Willen, nicht alles doppelt und dreifach zu wiederholen. Bedeutende Einschnitte bilden neben der Errichtung der Schattenlande 1020/1021 BF das Jahr des Feuers 1027, die Eroberung der Ostküste durch Haffax 1027/1028 und von Warunk durch das Mittelreich 1032. So stellt sich die Lage auf dem Festland zur Zeit des Bandes (1035) dar: Warunk befreit, diverse Kriegshaufen in der ehemaligen Warunkei, Beilunk frei, Yol-Ghurmak und Transysilien unter einem Triumphirat und die Ostküste mit einigen regionalen Machthabern regiert von Haffax. Außer Letztgenannten (und Glorana) haben die andern Nachfolger Borbarads mittlerweile den Weg in die Niederhöllen angetreten.

Um sich zu arrangieren, übernahmen viele Leute die verordneten Vorstellungen von Dämonen als Götterersatz. Agrimoth gilt als feuriger Vater, Thargunitoth als wenig barmherzige Mutter. Die andern Erzdämonen finden inzwischen weniger Verehrung, während die Borbarad-Kirche den Pakt zur Erlangung von Magie nur noch als Mittel zum Zweck ansieht. Er soll vielmehr gebrochen werden. Dadurch bleibt die gewonnene Magie offenbar erhalten. Paktiererei ist nicht mehr Voraussetzung, um in den Schattenlanden mächtig zu werden. So ist Herzog Arngrimm von Transysilien „nur“ ein Werwolf, und Haffax besetzt viele Posten mit Nicht-Paktierern. Damit einher geht ein buntes Gemisch an Völkern, die sonst kaum anzutreffen sind. Krakonier und Schwarzoger zählen da fast noch zu den netteren Zeitgenossen. Es gibt keine religiösen Dogmen, keine Inquisition. Wer sich mit dem örtlichen Machthaber – was durchaus je Dorf wechseln kann – gut stellt und sich seiner Haut erwehren kann, sollte über die Runden kommen. Das empfinde ich als interessante Abwechslung zum gängigen DSA-Standard.

Am Langlebigsten innerhalb seiner Grenzen ist Transysilien, dominiert von Yol-Ghurmak. Die große Stadt selbst wird von einem tiefen Krater in ihrer Mitte geprägt. Ansonsten ist sie weiterhin viel zu überdimensioniert und Menschen eher geduldet von den umgehenden Dämonen. Da ist es nur konsequent, dass es Häuser gibt, die sich als Schänken tarnen, um Unbedarfte anzulocken, aufzufressen und anschließend den Standort zu wechseln. Eine schöne Idee – für jene, die ihr nicht zum Opfer fallen. Haffax hingegen rüstet sich an der Ostküste für seinen letzten Angriff in einigen Jahren. In den rückeroberten Gebieten wiederum muss erst mal wieder Vertrauen in die Zwölf gewonnen werden.

Der zweite Teil widmet sich Maraskan. Hier werden die vielen Schrullen der Einwohner – Insulaner eben – beschrieben. So glauben Maraskaner bekanntermaßen an ihre Zwillingsgötter Rur und Gror, dass die Welt ein Diskus ist, sich der Durchmesser von selbigem aus Messungen an einer Wurzelknolle ableiten lässt etc. Sie tragen bunt bedruckte Stoffe und aufwendige, auffällige Frisuren. Weißmaraskan hat in den letzten Jahren einige Erfolge errungen, kämpft im Innern jedoch mit zunehmen Streitereien. So steht die Frage im Raum, ob ein freies Maraskan weiterhin von einem bunt zusammen gewürfelten Rat oder wieder einem König regiert werden soll. Schwarzmaraskan dient Haffax nur noch zur Versorgung seiner Truppen, vor allem mit Endurium. Im Inselinnern lauert weiterhin schuppiger Schrecken, wobei die Auswirkungen chaotischer Macht nicht mehr zu spontanen Mutationen führen. Trotzdem bleibt der maraskanische Dschungel ein gefährliches Pflaster.

Ein kleines Problem besteht darin, dass Schattenlande als letzter regulärer Regionalband (für DSA 4.1) am Ende einer langen Historie steht. Daher ist für ein Gesamtbild der schwarzen Lande (und ihrer weißen Nachbarn), gängiger Dämonen, Schwarzer Gaben, des Borbaradianertums, Rur-und-Gror-Glaubens usw. die Kenntnis von einigen Bänden notwendig. Für unerfahrene Meister eignet sich das Gebiet nicht.

Hier holt sich das Buch verdient 4 Sterne.

 

Sonstiges

Im Gegensatz zu vielen andern Publikationen lässt der Band Raum für eigene Entwicklungen. Es gibt viele kleine und große Abenteuer-Ideen, vor allem unter den Sternchen-Mysterien, die in mir teils gleich Lust wecken, sie in Abenteuern zu verbraten. Auch stehen genug kleine Potentaten zur freien Verwendung zur Verfügung. Und da sonst übliche Beschränkungen in dieser vielgestaltigen Umgebung nicht gelten, lassen sich auch mal Exoten wie Achaz in Abenteuer einbinden. Etwas fraglich bleibt, ob die neuen Antagonisten genau so herausragende Persönlichkeiten werden wie ihre Vorgänger. Ein dezent an Harry Potter erinnernder Balphemor von Punin oder Leonardo müssen erst mal in die Fußstapfen von Galotta und Co. treten. Einzig Haffax ist noch übrig. Ob es gelingt, ihm ein würdiges Ende zu bereiten, wird für viele Spieler entscheiden, ob sie weiter DSA spielen – oder nicht.

Wegen dieser Freiheiten gebe ich 4 Sterne.

 

Fazit

Die „neuen“ Schattenlande sind tiefgrau. Weder gibt es strahlende Helden, noch Abgrund tiefe Weltzerstörer, sondern vor allem Menschen, die versuchen, sich mit ihren jeweiligen Machthabern zu arrangieren. Darin liegt der Reiz der Region. Es wäre schade, dies am Ende durch ein stinknormales Tobrien zu ersetzen. Daher lohnt sich der Kauf für alle Freunde des dunkelgrauen Spiels. Gute Kenntnis der Welt und ihrer übernatürlichen Mächte ist jedoch dringend empfohlen.

Am Ende steht die Wertung bei 14 von 20 Sternen.

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