Sternenwanderer

Rezension: Zwischen Simulation und Narration

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Das Fachbuch ziert eine Abenteurer-Gruppe.

Das Hobby (Fantasy-)Rollenspiel ist ein komplexes Themenfeld. Warum trifft sich eine Gruppe Menschen, um nach festgelegten Regeln, aber ohne Spielbrett gemeinsam Abenteuer in fiktiven Welten zu erleben? Welche Theorien gibt es zum Thema? Diesen fragen widmet sich David Nikolas Schmidt in seiner Dissertation. Ob das Buch einen Blick wert ist, erfahrt ihr jetzt.

Zwischen Simulation und Narration – Theorie des Fantasy-Rollenspiels

Autor: David Nikolas Schmidt

Seitenzahl: 403 im Taschenbuch-Format, davon 22 für das Literatur-Verzeichnis

Cover und Rückseite

Gelbe Schrift auf blaue Farbe umgeben ein Bild. Darauf ist eine Menschengruppe zu sehen. Links sind die Figuren in ihren Rollen als Rollenspiel-Charaktere dargestellt, rechts als die betreffenden Spieler. Dies spiegelt anschaulich das Thema, auch wenn es schlicht ausfällt. Wie im Rücktext zu lesen, geht es um den Vergleich zwischen mehreren Rollenspielen und die Frage, welche Elemente die Gattung auszeichnen und ob und wie sich die Aspekte abgrenzen lassen. Dies stimmt mit dem Inhalt überein.

Dafür gebe ich 3 von 5 Sterne.

 

Stil

Schmidt drückt sich verständlich aus und verwendet nur eine geringe Zahl an Fachbegriffen. Trotz des wissenschaftlichen Anspruchs bleibt sein Werk damit verständlich, ohne ins Banale abzugleiten. Auch Satz-, Absatzlänge und Zeichensetzung fallen nicht zu lang oder zahlreich aus. Selbiges gilt für die Kapitel. Etwas störend können die vielen Quellenangaben in Fußnoten wirken, die schon mal halbe Seiten einnehmen. Bei einer Dissertation sind diese jedoch notwendig.

Diesmal bleiben 4 von 5 Sterne.

 

Gattungsdefinition und Vergleich

Der Autor beginnt mit einer Definition des Fantasy-Rollenspiel und seiner Entstehung. Einfach ausgedrückt: Über das Ausspielen der Rollen entsprechend ihrer Fähigkeiten in einer fiktiven Spielwelt entsteht Interaktion zwischen den Spielern. Ziel ist Spielspaß. Entstanden ist es vor allem aus taktischen Strategiespielen („Wargames“) Anfang der 70er Jahre in den USA. Bekanntermaßen gilt D&D als erster Vertreter der Zunft. Frühe Rollenspiele bestanden aus dem Überwinden immer stärker werdender Gegner und der Erlangung immer besserer Ausrüstung. Erst später gewannen sie an Komplexität und Tiefe hin zum Storytelling. Zudem erläutert er die Spezifika. Rollenspiel entsteht im Kopf, nicht auf einem Brettspiel. Der Spielleiter hebt sich in seiner Rolle von den übrigen Mitspielern ab.

Kern der Untersuchung bildet ein Vergleich dreier Rollenspiele: DSA, Shadowrun und Cthulhu. An diesen verdeutlicht der Autor Unterschiede und Gemeinsamkeiten. DSA vertritt dabei die klassischen Spiele, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Mittelerde nicht leugnen können. Spielfiguren der Spieler sind üblicherweise Streiter des Guten, die zur Rettung ganzer Länder zumindest beitragen. Demgegenüber steht Shadowrun mit seinen Charakteren aus der Unterschicht, die einfach ihre Rechnungen zahlen müssen. Heldentum hat dort wenig Raum. Cthulhu als Horror-Rollenspiel führt die Figuren hingegen über kurz oder lang in den Wahnsinn. Am Ende der Karriere bleiben hier nur Verzweiflung und Scheitern. Gemein ist dem Dreierpack die Trennung in Regelwerke, Hintergrund- und Szenario-Bände. Zudem spielen Kämpfe jeweils eine große Rolle – selbst bei Cthulhu mit seinem Horror-Setting.

Bis auf Cthulhu kenne ich die betreffenden Spiele. Ich finde, der Autor hat sie gut analysiert. Selbiges gilt für die Gattung an sich und die Geschichte. Mit den drei ausgewählten Systemen deckt Schmidt eine große Bandbreite ab, die der Vielfältigkeit des Mediums Rollenspiel gerecht wird.

Abermals hagelt es 4 Sterne.

 

Rollenspiel als narratives Medium

Die nicht ganz zweite Hälfte widmet sich dem Element des Erzählens im Rollenspiel. Zwischen der Simulation einer Welt, narrativen (erzählenden) und darstellenden Elementen bestehen teils Widersprüche, teils Zusammenhänge. Auf jeden Fall ist ihr Zusammenspiel sehr komplex. Schmidt erläutert auch verschiedene Theorien zum Thema.

Dazu zählen Laws Spielertypen (von Robin D. Laws), nach denen sich Spielertypen nach ihrer Motivation unterscheiden lassen: Power Gamer (Verbesserung der eigenen Spielfigur), Butt Kicker (Abreagieren), Tactican (taktische Herausforderungen), Specialist (festgelegt auf bestimmten Figurentyp), Method Actor (Darstellung einer Figur), Storyteller (Geschichtenerschaffung) und Casual Gamer (Spiel nur der Gemeinschaft mit Mitspielern wegen). Kritik an diesem Modell entspinnt sich zum Einen an den einfachen Stereotypen, die keine Mischung der Typen zulassen. Und zum Andern an einer nicht ausreichenden Trennung der Begriffe voneinander – wie Schmidt zusammenfasst.

Eine andere Theorie ist das Big Model, v.a. entwickelt von Ron Edwards in einem Forum (The Forge). Dies umfasst vier Bereiche. Da ist zunächst der Social Contract, also Vereinbarungen und Regeln innerhalb einer Gruppe. Exploration meint die Erforschung des gemeinsamen Vorstellungsraums. Dessen Elemente werden durch Regeln oder Spieler eingebracht und in der Gruppe verhandelt. Techniques umfasst Teile der Spielmechanik wie Probenwürfe oder erzählerische Mitttel. Sie schaffen Vorgaben zur Einbringung neuer Handlungselemente in die Spielrealität bzw. um bei der Verhandlung über diese zu Ergebnissen zu kommen. Unter Ephemera fällt die direkte Anwendung von Proben, Gesten und allem andern, dass die Spieler währen der Exploration betreiben. Die Creative Agenda legt Spielabsicht und -ziel fest. Diese Agenda erhöht, so alle Spieler derselben folgen, die Aussicht auf eine funktionierende Runde.

Einfacher fällt die GNS-Theorie aus, die Gamism (Wettbwerb im Spiel), z.B. Gegner überwinden und die Story zu lösen, Narrativism mit dem Schwerpunkt Beziehungen der Spielfiguren zueinander und Simulationism, also Logik und Entdeckung einer Spielwelt umfasst. Die grobe Einteilung, die keine Mischung dieser drei Wünsche erlaubt, schränkt die Wirksamkeit dieser Theorie ebenfalls ein.

Zudem setzt sich der Autor mit den oralen Merkmalen auseinander, beispielsweise dem Widerspruch zwischen Standartsituationen und nicht vordefinierten Begebenheiten. Ebenso Erwähnung finden jene Extreme, die wir als Sandbox für freies Spiel und Storytelling oder Railroading für ein vorgegebenes Handlungs-Korsett kennen.

Es gelingt Schmidt, diese komplexen Themen verständlich rüber zu bringen. Dabei wird deutlich, dass auf dem Gebiet noch einiges an Forschungsarbeit zu leisten ist, um unser Verständnis zu erweitern.

Wieder springen 4 Sterne raus.

 

Fazit

Wer sich mit dem theoretischem Aspekt des Fantasy-Rollenspiels auseinandersetzen will, sollte das Buch lesen. Es ist Schmidt anzumerken, dass er das Medium offenbar nicht nur aus theoretischer Sicht kennt. Dennoch kann er eine fachliche, objektive Sicht auf selbiges werfen. Ob die Erkenntnisse eigene Defizite im Rollenspiel oder der Runde beheben, sei dahin gestellt. Solche Probleme lassen sich nur im Konsens oder einer Änderung der Zusammensetzung lösen.

Final erreicht das Buch gute 15 von 20 Sterne.

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