Rückblick und Ausblick 2014/15

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DSA-5-Cover.

Das alte Jahr ging, das neue kam. Den klassischen Rückblick verbinde ich mit dem Ausblick nach vorn. Dabei konzentriere ich mich auf drei von mir beobachtete und gemochte Rollenspiele.

Der Aufreger: DSA 5

Die deutsche RPG-Szene hat sich dieses Jahr über nichts so aufgeregt wie die Ankündigung, das altehrwürdige Spiel in einer neuen Edition zu überarbeiten. Seit Mai war das Beta-Regelwerk verfügbar. Dieses offenbarte für mich einige interessante – teils längst überflüssige, teils fragwürdige – Änderungen. Siehe dazu meine Rezension hier.

Kurz vor Schluss der Beta-Phase hat die Redaktion die Beta-Regeln überarbeitet. Leider blieb so keine Zeit zum Testen. So bleibt zweifelhaft, in wieweit diese Ansätze Sinn ergeben. Unglücklich ist diese Zeitplanung allemal. Mich beunruhigt jedoch mehr eine andere Entwicklung: Die fortschreitende Komplexität.

Während diese bei den Regeln offenbar wieder zurückgefahren wird, scheint Aventurien weiter auf dem Weg Richtung erdrückende Beschreibungsdichte zu driften. So jedenfalls klingt für mich das Vorhaben, die bisherigen Regionalbeschreibungen weiter aufzuteilen und einzelne Teile etwas umfangreicher als in den bisherigen Bänden zu gestalten. Da bleibt die Freiheit langsam auf der Strecke.

Vertrauen dürfte die Redaktion durch den Umgang mit dem Agrimoth-Dämonensplitter verspielt haben. Da das dazu gehörige Abenteuer nicht vor Einführung der 5. Edition fertig wird, wurde es kurzerhand ersatzlos gestrichen. Stattdessen soll das Ende dieses Splitters im Aventurischen Boten vonstatten gehen. Soweit ich verstanden habe, soll dazu die Form der Kurzgeschichte gewählt werden. Ich spiele in meiner Gruppe wenige offizielle Abenteuer und auch wenig mit dem Metaplot. Trotzdem klingt das weniger nach dem oft zitierten Ausspruch der „erlebbaren Geschichte“. Warum sollte der Splitter nicht etwas länger existieren, damit das Abenteuer etwas verspätet in der 4. oder späteren 5. Edition erscheinen kann?

Mit den Autoren von Myranor scheinen sich die Aventurier nicht groß abzusprechen. So kam die Ankündigung der 5. Edition offenbar ebenso unerwartet für die Myranier, wie das Aventurische Geschichtsbuch. Dessen Setzungen – es gibt nur die zwölf Götter aus Aventurien, die auch Kulte unter anderen Namen Karma spendieren – widerspricht dem Gedanken einer großen Welt mit Platz für andere Kulturen. Zudem stellt dies die Frage auf: Warum muss der Rondrianer sich an einen strengen Ehrenkodex halten, der Kor-Geweihte mit hiernach eigentlich selber Gottheit als Quelle jedoch Hinterhalte durchführen? Klar, die Götter lassen ihren Dienern gewisse Spielräume im Kult-Leben. Dies widerspricht jedoch bisherigen Setzungen eklatant.

Für Myranor ist 2014 nichts Weltbewegendes erschienen. Ein paar Abenteuer einerseits, das optionale Myranische Mysterien andererseits. Auf die Vervollständigung der Regeln durch den Technomantie-Band – noch unter 4.1 – müssen wir mindestens noch einige Monate warten.

Was ich mir wünsche: Entschlackung der Regeln, den Aventurien-Hintergrund nicht weiter ausufern zu lassen (aber ruhig weiter entwickeln) und frühere Absprachen mit den Myranor-Kollegen.

 

Der Neuling: Splittermond

Dieses Jahr erschienen Welt- und Grundregelwerk zum neuen Spiel. Beide Produkte haben den positiven Eindruck, der in meiner Gruppe seit dem Beta-Test bestand, bestätigt. Die Welt Lorakis ist liebevoll und detailreich, ohne zu viel vorzugeben, und vielfältig. Siehe meine Rezension zum Weltband. Das ausgerechnet das eher langweilig-gewöhnliche Reich Selenia die erste Regionalbeschreibung abkriegen soll, finde ich seltsam. Aber möglicherweise überrascht mich die Redaktion ja positiv.

Das Grundregelwerk ist auch gut geworden, wenn auch mit kleinen Macken. Besonders

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Splittermond-Grundregelwerk.

Kämpfe gegen gleichstarke oder stärkere Gegner im Verhältnis von 1:1 oder viele kleine Feinde können sich hinziehen, wenn jeder sich gegen jeden Angriff verteidigt und zwischendurch noch Kleinigkeiten nachgeschlagen werden müssen. Als Beispiel nenne ich einen Kampf, der in meiner Gruppe um kurz vor Mitternacht noch begonnen wurde – und den wir um drei Uhr morgens abbrachen. Zwei Charaktere waren kampfunfähig, einer mäßig angeschlagen, und mein Krieger noch unverletzt. Auch die Balance stellt sich noch ausbaufähig dar. Einfluss-Magie ist teils recht mächtig. Im Beispiel hatte mein Krieger einen Furcht-Zauber abgekriegt, der es ihm sehr erschwerte, Gegner zu treffen, obwohl sein Angriffswert für seinen Erfahrungsgrad im oberen Bereich angesiedelt ist. So musste mein Kämpfer unverletzt vom Platz, ohne Aussicht, groß was zu drehen. Und das bei einem Zauber mit Grad 1 (von 5).

Was ich mir wünsche: Gerade Regionen ausbauen, die bisher recht kurz gekommen sind – Takasadu, Frostlande –, einige Kosten von Zaubern und deren Grad anpassen, Regeln für Massenkämpfe besonders gegen kleine Feindmassen, Freiheiten lassen.

 

Der erfolgreiche Unbekannte: Exalted

Hierzulande ist von White Wolf – bzw. dem Nachfolger Onyx Path – vor allem die World of Darkness bekannt. Aber auch Exalted zählt zum Portfolio des Verlags. Für die 3. Edition gab es eine Kickstarter-Kampagne, die am Ende zehnmal mehr Geld zusammen brachte, als die Autoren wollten. Das schafft nicht jeder. Schon allein dies rechtfertigt es, das System im Auge zu behalten. Es handelt sich dabei um eine riesige Welt, angelehnt an Animes, wobei eher Inuyasha als Dragon Ball Pate gestanden haben dürfte. Die Welt des dritten Zeitalters erfährt die Rückkehr der Auserwählten der Sonne ins Licht der Geschichte. Mehr dazu in meiner Rezension zur 1. Edition.

Während die 2. Edition gegenüber der 1. einen großen Grafik-Sprung nach vorn vollzog, waren einige Regeln etwas kompliziert. So die Ermittlung gewisser Grundwerte aus Formeln statt simpler Addition von Eigenschaft und Fähigkeit. Auch die Idee, soziale Interaktionen mit NSCs als „soziale Kämpfe“ abzuhandeln, klingt für mich unnötig. Unabhängig von der Edition finde ich zudem einige Welt-Aspekte seltsam. So sind die Entfernungen riesig, die Bevölkerungsdichte jedoch niedrig und selbst viele ausgedehnte Reiche gerade mal mit sechsstelligen Einwohnerzahlen ausgestattet. In wieweit die voraussichtlich noch größere Welt der 3. Edition dieses Manko ausmerzt, muss sich zeigen.

Was ich mir wünsche: Eine Entschlackung der Regeln und die Beibehaltung der grafischen Qualitäten.

***

Soviel von mir. Was haltet ihr von den Themen? Worüber macht ihr euch 2015 Gedanken? Schreibt mir doch in die Kommentare.

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