Sternenwanderer

Zehn Systeme

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Thema im Februar beim Karneval der Rollenspielblogs ist 10. Ich nehme das zum Anlass, mal über die 10 Systeme zu reden, die ich bisher gespielt habe. Die Reihenfolge leitet sich dabei aus der Folge meiner Charaktere in meinem Charakter-Ordner ab, die gleichzeitig mit der Folge identisch ist, in der ich die Systeme kennenlernte. Los geht’s!

DSA

In der 5. Version ist DSA optisch sehr ansprechend.

Ich bin erst als Erwachsener zum Thema RPG gekommen. Anfang des Jahrtausends fing ich an, das Fanzine Memoria Myrana zu lesen. Ich kaufte mir die Neuauflage von Myranor als Hardcover (die 2. Inkarnation von Myranor), dann die andern Sachen für den Westkontinent und schließlich Wege des Schwerts und der Helden. Ich nahm an einem Abenteuer-Wettbewerb für Myranor teil – und machte tatsächlich den ersten Platz!

Danach beschloss ich, selbst die Praxis auszuprobieren. Über das Internet fand ich eine Gruppe, von der bis heute nur noch eine Mitspielerin übrig ist. Damals waren sie auf DSA 4 festgelegt. Ich baute mir einen hügelzwergischen Schmied. Ja, richtig! Warum? Ich mag Zwerge und Elfen, wobei ich damals noch nicht viel Ahnung von DSA-Elfen und Magie hatte. Daher der Bartmurmler. Und da die Gruppe schon gut mit Chars besetzt war, wählte ich eine Profession, die eine Lücke ausfüllen konnte. Später erfuhr ich, dass der andere Zwerg, ein typischer Krieger vom Ambossvolk, selbst gut schmieden konnte. Aber gut, der Kollege tauchte nicht mehr auf, seit ich mitspielte. Abrox hieß der Gute übrigens, und war nur mit der Armbrust wirklich ein guter Kämpfer. Später folgten weitere Chars, vor allem ein Elf, der es in den Jahren auf gut 7.000 AP gebracht hat.

Inzwischen macht mir DSA nicht mehr ganz so viel Spaß. Das liegt an den Regeln, die in 4(.1) viel zu viele Ausnahmen beinhalten, und dem immer striktem Hintergrund von Aventurien. Das ist schade, da mir das Setting sehr gut gefällt. Glücklicherweise haben die Autoren bei Myranor viele Freiheiten gelassen. Ich kann auf der Karte eine Stadt von der Größe Festums zufügen und untergehen lassen. Versucht das mal mit der Handelsstadt im Bornland! Dem stehen, gerade im magischen Bereich, die unzähligen Sonderfertigkeiten gegenüber, die ich brauche, die aber jede für sich nicht besonders viel ermöglichen.

Uthuria auf der andern Seite finde ich bescheiden. Wir haben in meiner Gruppe nie groß Kampagnen gespielt. Simyala ja, die fand ich als Elfenfreund gut. Die Überfahrt nach Uthuria wird in An fremden Gestaden geschildert. Obwohl wir bezüglich der Vorbereitung der Expedition nicht die lange Variante wählten, dauerte allein dieser Punkt eine halbe Ewigkeit. Die Überfahrt war ein ziemliches Gewürfel. Zumindest sorgte eine Doppel-20 – nach Bitte des Meisters, dieses Ergebnis nicht zu erzielen – für etwas Erheiterung. Endlich angekommen, konnten wir nicht viel machen, außer mühsam hierhin und dorthin durch den Dschungel zu latschen. Zum Einschlafen! Deswegen haben wir, nachdem der Meister der Kampagne leider fortzog, auch nicht damit weiter gemacht. Es gibt da unten offenbar nichts, was nicht in Aventurien möglich wäre.

Bezüglich der 5. Edition bin ich vorsichtig. Die letzten Änderungen der Beta konnten kaum getestet werden, da dürfte der Aufschrei unter Umständen groß ausfallen. Sollte die Redaktion die Ausnahmen abschaffen, könnte sie aber den Platz einnehmen, den bisher 4.1 für mich innehat – nur in besser.

 

Arcane Codex

Ein kleines, deutsches Rollenspiel. Tatsächlich das zweite System in meiner Laufbahn als Spieler. Nachdem sich einige Spieler verabschiedet hatten, kam ein Neuzugang hinzu. Auf sein Werben hin haben wir AC ausprobiert. Da wir keine Ahnung vom System hatten, baute er die Chars zusammen. Bei mir kam ein zwergischer Priester (quasi von „Praios“) zusammen. Wir strandeten auf einer Insel, wo wir wieder runterkommen sollten. Das Ganze endete mit unserer Gefangennahme durch Piraten. Danach starteten wir nochmal neu. Mein Kriegspriester gefiel mir besser. Wir gelangten bis auf das Festland, wo uns Dunkelelfen besiegten. Danach spielten wir erst mal kein AC mehr, da die Art des SL einem Mitspieler überhaupt nicht lag und wir die Erwartungen des Meisters offenbar nicht erfüllen konnten.

Erst nach einer Neuzusammenstellung der Gruppe viel später versuchten wir wieder unser Glück. Ich wählte einen Elfen-Schwertkrieger. Nach einigen Abenden ließen wir es wieder. Wieso? Ich mag die düster angehauchte Welt. Auch die Hintergrundtexte sind stimmig. Die Regeln dagegen sagen mir nicht zu. AC hat eine starke Zufalls-Komponente, da alles mit W10 gewürfelt wird. Außerdem sind die Chars schlecht balanciert. Ein Troll ist stark und regeneriert jede Minute einen Lebenspunkt. Eine Fee hingegen als anderes Extrem wird leicht durch einen einzigen Dolchtreffer aus der Luft gepflückt.

 

Shadowrun

Mein erster SC, ein Elfenschütze, ließ sein Leben nach einer Schießerei mit einem Troll. Dabei waren SC und Gegner nur mit halber Punktzahl erstellt worden. Danach sattelte ich auf Leisetreter um, für SR 5 mit sozialer Komponente und vollem Erschaffungs-Potenzial. Wir spielen SR gelegentlich. Ich finde die Regeln teils (noch) etwas kompliziert. Die Welt ist okay, trifft meinen Geschmack aber nicht ganz. Ist halt eine seltsame Mischung fantastischer und dystopischer Elemente, von Magie und Cybertechnik.

 

Hollow Earth Expedition

Kurz HEX genannt, verwendet das Ubiquity System. US ist ein leichtes, unkompliziertes System. Wie bei Shadowrun werden Proben mit einem Würfelpool aus Attribut und Fertigkeit abgelegt. Jede gerade Zahl zählt als Erfolg, sodass die Seitenzahl der Würfel keine Rolle spielt. Talente sind das Gegenstück zu den SF aus DSA. Für das Ausspielen eines selbst gewählten Nachteils gibt es Punkte, mit denen sich Würfe verbessern lassen (wie Edge aus SR). HEX selbst findet auf der Erde der 30er Jahre statt, allerdings einer leicht überdrehten Version. Es gibt Artefakte alter Zivilisationen, besonders der Atlanter, die mit Magie besondere Wirkungen entfalten. So vermag eine Kappe, Leute unsichtbar werden zu lassen. Geheimorganisationen wie die Thule-Gesellschaft der Nazis suchen danach, um sie zu kopieren. Die Erde ist zudem hohl. Diese Hohlwelt beinhaltet neben Wilden auch Dinosaurier.

Alles in allem also eine bunte Version von Indiana Jones. Allerdings glaube ich, dass längere Kampagnen sich kaum vor diesem Hintergrund spielen lassen. Dafür ist das Setting etwas schlicht. Für Zwischendurch ist HEX jedoch immer gut.

 

Exalted

White Wolf ist ja für seine World of Darkness bekannt. Daneben haben die Amis aber noch

Vielversprechend: Die Optik der 3. Edition.

weitere RPGs entwickelt. Exalted spielt in einer fernen Pseudo-Vergangenheit der Erde, als einzelne Sterblich von Göttern – Sonne, Mond usw. – auserwählt und mit besonderen Kräften ausgestattet wurden, um die Welt zu regieren. Begonnen haben wir damit, als ein Mitspieler sagte, dass SR ihm nicht liegt, ohne vorherige Nachricht am Anfang einer SR-Sitzung. Erstaunlicherweise konnte sich Exalted trotzdem in meiner Gruppe durchsetzen. Dies liegt an dem schönen Setting, dass Anleihen bei Animes nimmt, ohne die Verletzlichkeit der Figuren zu vernachlässigen. Die Superkräfte sind nicht so übermächtig, dass eine Figur damit gleich unbesiegbar wird.

Die Regeln haben zwar ein bis zwei Details, die ich persönlich anders geregelt hätte, und die Welt ist groß und stellenweise leer. Aber das Grundprinzip ist leicht zu verstehen. Leider kamen wir nie dazu, tiefer in die Geheimnisse dieser Welt einzutauchen, da die beiden Meister zwischenzeitlich verzogen. Da der Rest meiner Gruppe, mich eingeschlossen, nicht so viel von Exalted versteht, warten wir jetzt auf das Erscheinen der 3. Edition, bevor wir bald möglicherweise überholte Bücher kaufen.

 

Dungeons and Dragons

Meine Tisch-Erfahrung mit dem Urvater der RPGs ist, zugegebenermaßen, begrenzt. Für die Spieler meiner Gruppe, die mehr Zeit damit verbracht haben, war es von vornherein nur für Zwischendurch geeignet. Daher kam ich nur zweimal in die Vergessenen Reiche, genauer Baldurs Tor. Dafür habe ich die Adaptionen von Bioware auf PC mitgemacht, vom ersten BG über das verdammt umfangreiche zweite BG bis zum nicht ganz so guten Neverwinter Nights.

D&D weist eine starke Tendenz zum Powergaming auf, also der reinen Monstermetzelei, um stärker zu werden und sich bessere Ausrüstung zuzulegen, um schließlich stärkere Monster zu töten. Auch der Unterschied zwischen Anfangs- und erfahrenen Charakteren, besonders von Magiern, gefällt mir nicht so gut. Daher ist meine Neugier auf weitere D&D-Sessions begrenzt. Allerdings ist natürlich immer die Gruppe dafür verantwortlich, wie sie die Vorgaben der Autoren am Tisch umsetzt. Vielleicht überrascht mich ein Meister eines Tages ja in einem neuen Abenteuer.

 

Splittermond

Splittermond hält es auf den Covern in Blautönen.

Das zweitjüngste System in meiner Karriere als Spieler und Meister. Meine Gruppe hat schon beim Betatest mitgemacht, wo der freundliche Umgang der Redaktion mit Feedback positiv auffiel. Inzwischen ist Splimo, vom Weltband gerechnet, ein gutes Jahr draußen. Die Welt sagt mir sehr zu: Sie ist detailreich, ohne mich mit Hintergrund zu erschlagen. Ich hätte den asiatischen Teil etwas größer und dafür die europäische und Dschungelregion kleiner ausfallen lassen. Mein Schwertalb macht mir auch Spaß, obwohl er nicht zu meinen Top 3 an SC zählt.

Nur die Regeln sind, bezüglich des Bereichs Kampf, ausbaufähig. Wer bei Splimo schon gegen eine größere Gegnergruppe gekämpft hat, die ein wenig drauf hat, wird die dabei ablaufenden, stundenlangen Kämpfe sicher bemerkt haben. Wir hatten vor einigen Wochen noch um kurz vor zwölf mit einem Kampf angefangen. Nachdem zwei Chars kampfunfähig waren und ein Spieler sich bereits verabschiedet hatte, brachen wir ihn um viertel vor drei ab. Meinen Mitspielern missfällt das Teilen durch drei, ich finde das Balancing noch nicht ganz gelungen. Mein Krieger z.B. konnte in dem Kampf nicht viel tun, weil er durch einen Furcht-Zauber nur mit halber Kraft zuschlug. Das reichte nicht aus, um die etwa gleichwertigen Gegner zu treffen. Außerdem gibt es viele Meisterschaften, die ein Spieler erst mal im Kopf behalten muss. Da ist die Abstammung einiger Autoren von DSA zu spüren.

Dennoch, wenn dieses Manko behoben wird, dürfte Splimo in meiner Gruppe wieder mehr Anklang finden.

 

Vampire

Nachdem uns Exalted so gut gefiel, probierten wir auch die dunkle Seite von White Wolf aus. Ich wählte einen einfachen Brujar-Kämpfer, der mit seinen neuen Gefährten im Mittelalter in Rumänien einen Vorposten errichten muss. Da es uns nicht gleich so überzeugte, spielten wir es insgesamt nur zweimal. Daher kann ich natürlich wenig dazu sagen, wie Vampire langfristig wirkt. Die düstere, realistische Art und das Storyteller-System in dieser Form hauen mich nicht vom Hocker, sind aber okay. Für viele Spieler dürfte es eine Umgewöhnung sein, auf der „dunklen Seite“ zu spielen. Da außer unsern fortgezogenen Mitspielern sonst keiner Ahnung von Vampire hat, gibt es auf absehbare Zeit auch keinen neuen Abend zum Spiel.

 

HEXalted

Wie gesagt ist Splimo nur das zweitjüngste System in meiner Runde. Das wirklich Jüngste heißt HEXalted. Dabei handelt es sich um eine Abwandlung des Ubiquity-Systems aus HEX für die Welt von Exalted. Ja, irgendwann geht wohl jeder Spieler daran, sich Gedanken um sein eigenes System zu machen. Bis zum Erscheinen der 3. Edition von Exalted dient uns dieses Mischsystem dazu, wieder Abenteuer in der flachen Welt zu erleben.

Wie gehen wir an die Sache ran? Zunächst war meine Überlegung, dass HEX und Ex mit der Würfelpool-Mechanik denselben Grundansatz verfolgen. Auch die Fähigkeit, mit einem einzelnen Treffer einer nicht übermäßig großen Waffe u.U. einen Gegner sofort zu erledigen, ist in Beiden ähnlich. Für die Superkräfte aus Ex erhalten die SC hier Punkte aus (Willenskraft+Charisma) x3, wobei die reine Erhöhung des Würfelpools keine eigenen Charismen für die jeweilige Fertigkeit erfordert. Ob für bestimmte Kräfte neue Talente (sozusagen SF) einzuführen sind, muss sich noch zeigen. Wir verwenden auch nur die 25 Fertigkeiten von Ex, wobei Ausweichen bei HEX als sekundäres Attribut wegfällt und daher Heimlichkeit in Gassenwissen und Heimlichkeit aufgeteilt wurde.

Auf jeden Fall zeigt das Spiel nach einigen Sitzungen schon Potenzial. Gäbe es das Ubiquity System an sich zu erwerben, würde es sicher für mehr Adaptionen herhalten. Ich bin gespannt, wie sich unser Spiel weiter entwickelt. Zumal unser bisheriger SL offenbar in Richtung Politik gehen will. Mein Sonnenpriester ist jedenfalls bereit, die Menschen zum Sonnenkult zu bekehren.

 

Dragon Age

Das einzige Spiel aus der Liste, dass ich nur in elektronischer Form aus Teil 1 (und Addon) kenne. Die Welt ist düster, aber nicht ganz am Arsch, und liebevoll mit vielen Details gestaltet. Ob sie jetzt unbedingt so klassisch sein muss, sei mal dahin gestellt. Mein Elfenkrieger macht mir immer noch Spaß – obwohl ich beim nächsten Mal die Nase doch etwas kleiner gestalten würde. Dieses Detail ist mir erst im Spiel selbst aufgefallen. Die Regeln sind, wie bei vielen Computerspielen, offenbar stark von D&D inspiriert, was bei einer so guten Ableitung jedoch nicht schlimm ist. Die Zugriffsleiste auf Talente und Tränke ist arg klein angesichts der Anzahl der zwei Dinge. Zudem finde ich das ganze Blutgespritze lächerlich.

Trotzdem unterhält DA ganz gut, nicht zuletzt wegen der Story und den bedeutsamen, wenn auch manchmal etwas harten Entscheidungs-Möglichkeiten. Ich hoffe, beizeiten Teil 3 spielen zu können.

***

Soviel zu meiner kleinen Liste. Alles in allem habe ich schon jede Proben-Grundmechanik gesehen und meinen Horizont von der anfänglichen DSA-Beschränkung befreit. Ich möchte an dieser Stelle jedem raten, in seinem Leben nicht nur ein System auszuprobieren. Es gibt viele gute, kreative Autoren da draußen, die es verdienen, gelesen zu werden. Schaut euch mal um. Es lohnt sich.

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