Klassiker-Rezension: Wege der Alchimie

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Geheimnisvolles Glühen ziert das Cover.

Die Wege-Bände für DSA 4 bilden den Großteil der Regeln. Wege der Alchimie beschäftigt sich mit den Aspekten der Trankherstellung, Artefaktmagie und Zauberzeichen und baut die Vorgaben aus dem schrecklich unübersichtlichem Wege der Zauberei aus. Wie viel davon in die kommende, 5. Edition übernommen und was besser geändert werden sollte, erfahrt ihr jetzt.

Wege der Alchimie

Autoren: Chris Gosse, Uli Lindner, Thomas Römer u.a.

Umfang: 215 Seiten, davon viereinhalb für den Index, drei für den Glossar

Preis: neu 35,- Euro

Cover und Illustrationen

Der Alchimist blickt in seinem Labor auf einen Kolben, darin eine weiß blau glühende, dampfende Substanz. Im Hintergrund schaut sein Schüler furchtsam drein. Auf der Kappe des Meisters sind Glyphen, offenbar in Amulashtra, angebracht. Damit werden zwei Themen des Buchs – Alchimie und Zauberglyphen – auf einmal dargestellt. Die Innenillustrationen sind gewohnt schwarzweiß. Im Vergleich mit älteren Vierer-Produkten wie Schild des Reiches lässt sich die Entwicklung der Bilder herausstellen. Schlichte Skizzen oder ohne Schattierungen auskommende Bilder finden sich nicht mehr. Zumeist werden verzauberte Gegenstände dargestellt, wie Ringe oder ein Mantel. Auch Zauberzeichen und -schriften finden sich, wie Nanduria, und geben so einen Eindruck vom Aussehen derselben. Das ist angesichts der Thematik verständlich und schön.

Dafür erhält das Werk schon mal 4 von 5 Sterne.

 

Formalia und Aufbau

Die Texte unterteilen sich in acht Kapitel, diverse Unterkapitel und Abschnitte. Die Längen der einzelnen Passagen sind gut gewählt, nicht zu lang und gut lesbar. Die einzelnen Abschnitte springen ins Auge und sind nicht so leicht zu überblättern. Das letzte Kapitel beinhaltet Tabellen mit den im Buch und andern Werken enthaltenen Zeichen, Giften etc. Ein zweiseitiges Inhaltsverzeichnis halte ich persönlich bei über 200 Seiten für zu kurz. Die Sprache geht in Ordnung, grobe Rechtschreibfehler sind mir nicht aufgefallen.

Wieder hagelt es 4 Sterne.

 

Hintergrund

Ein kleiner Teil des geschriebenen Inhaltes beschäftigt sich mit den Hintergründen der Materie. Dazu zählt ein Überblick über Geschichte und besonders legendäre Substanzen der Alchimie, Artefakt-Herstellung in verschiedenen Kulturen und magische Schriftarten wie Nanduria und Zhayad. Das Kapitel über Materialien für gegenständliche Magie beinhaltet neben gewöhnlichen Stoffen wie Eisen oder Silber auch seltene bis exotische Metalllegierungen und Materialien. Deren Auswirkungen auf Verzauberungen spielen in die Regeln hinein. Dazu kommen Pflanzen und Pilze aus Katakomben und Kavernen, die sich aber eher für Erkundungen großer Höhlen eignen.

Dieser Teil gibt einen Überblick über eine große Zahl von Materialien. Das Fehlen bisher bekannter Kräuter aus der Zoo Botanica Aventurica als Zutaten zahlreicher Elixiere ist zwar schade, aber angesichts des Umfangs der ZBA verkraftbar. Das Tabellenkapitel im Anhang bietet dafür eine schnelle Nachschlagehilfe.

Erneut vergebe ich 4 Sterne.

 

Regeln

Das Groß eines Regelbuchs entfällt logischerweise auf diesen Bereich. Meist handelt es sich um Experten-Regeln – und das ist auch gut so! Die vielen Tabellen und Vorgaben machen aus der Gegenstandsmagie sonst eine echte Wissenschaft für sich. Und viele Einschränkungen machen die Sache nicht besser. Beispielsweise gibt es Kraftspeicher, die Astralkraft speichern. Leider ist diese Kunst zum Einen praktisch nur noch den wenigen Achaz(-Kristallomanten) bekannt, zum Andern wird bei der ersten Aktivierung eine Beschränkung gewürfelt. Um diese zu umgehen, bedarf es eines hohen Werts im Arcanovi. Da greife ich lieber zum guten, alten Zaubertrank.

Besonders bei Zauberzeichen und Runen missfallen mir die vielen Beschränkungen. Zuerst muss ein Zauberer die passende Sonderfertigkeit besitzen, dann jedes Zeichen für sich und mehr oder weniger Abenteuerpunkte (AP) lernen, wobei einige sehr selten sind und entsprechend erst ein Lehrmeister aufzustöbern ist. Ohne eine weitere SF dauert die Erschaffung mehrere Stunden bis Tage. Dazu empfiehlt sich ein hoher TaW im passenden Handwerk, da die Komplexität als Malus drauf kommt. Danach folgt eine Probe auf Ritualkenntnis, und schließlich muss die dreifache Komplexität in AsP bezahlt werden.

Da die meisten Zeichen eine Komplexität von vier oder höher aufweisen, kommen Nicht-Vollzauberer wie die Zibilja der Norbarden oder Schamanen schnell an ihre Grenze. Zudem frage ich mich, warum so ein vielseitiges Zeichen wie das der Elementaren Attraktion je nach Anfertigung verschiedene Wirkungen verleiht. Gewichtsreduktion oder Wärmesteigerung sind zum Teil sehr praktisch. Andere Zeichen wirken dagegen arg beschränkt. Außerdem ist dieses Zeichen den Zibiljas leider unbekannt.

Insbesondere einige Runen scheinen mir ihre AP nicht wert. So ist die Alfenrune zwar prinzipiell eine gute Idee, um sich vor Feenwesen zu schützen. Aber 200 AP bei Komplexität 8 für eine Wirkung, die nur eintritt, wenn das Wesen weniger MR als die bei der Erschaffung übrig behaltenen RkP* besitzt, wird sie für die Anwendung im Heldenalltag meist disqualifizieren. Oder die Bärenrune, die nichts tut, außer die Tragkraft des Trägers um RkP* x10 zu erhöhen. Für 100 AP etwas wenig.

Daneben gibt es eine Reihe von Tränken und Artefakten, die von praktisch bis nett reichen. So erhöht ein Kraftgürtel für etwa 110 Dukaten für 30 KR die Körperkraft um 20. Welche Rune kann da mithalten? Eine Zauberlinse, die zwar alle Schriften lesbar macht, dies jedoch nur für 50 KR, erscheint mir dagegen suboptimal.

Aufgrund dieser Schwächen verleihe ich diesmal nur 3 Sterne.

 

Fazit

Wege der Alchimie bietet eine große Palette an Tränken, Elixieren, Artefakten und Zauberzeichen. Zudem gibt es einen Überblick über magische Materialien. Leider trüben einige Regeln, wie der zweifelhafte Nutzen mancher Runen, den Nutzen. Hier sind Hausregeln zu empfehlen.

Als Endergebnis holt sich der Band 15 von 20 Sternen.

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