Sternenwanderer

Schnellstarter – ein kleiner Überblick

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Kleiner Schnellstarter-Mix.

Rollenspielbücher verlangen vom Rezipienten Zeit und (häufig) Geld. Bevor ein Spieler da zugreift, sucht er lieber nach kostenlosem Material, um ein System auszuprobieren. Schnellstarter bieten einen guten Einblick in ein System – theoretisch. Was unterscheidet gelungene von weniger gelungenen Schnellstartern?

Gelungene Schnellstarter

Vor zwei Jahren wurde Splittermond angekündigt. Der vollfarbige Schnellstarter bot mit ansprechender Optik und Texten den ersten Eindruck. Neben der Probenmechanik – 2W10 würfeln, dazu zwei Attribute und Fertigkeit addieren, um eine geforderte Schwierigkeit zu erreichen – bot er eine Auswahl an Fertigkeiten, Ausrüstung, Archetypen zum Spielen und einen, wenn auch kurzen, Überblick über die Welt. Dazu kam ein kleines Abenteuer, um die Regeln in der Praxis zu testen. Zudem diente der Schnellstarter quasi als Vorlauf für den Betatest. In dessen Verlauf erfuhren die Regeln doch gehörige Überarbeitungen. Splittermond hat gewisse Schwachpunkte – der Schnellstarter, sowohl der alte als auch sein neueres Pendant, zählen jedoch nicht dazu.

Cover des Splittermond-Schnellstarters…

Ein weiteres Positiv-Beispiel ist Savage Worlds, ebenfalls vollfarbig. Hier haben wir es mit einem Universal-System zu tun, daher wurde auf eine Weltbeschreibung verständlicherweise verzichtet. Epochenübergreifend gibt es eine kleine Auswahl verschiedener Waffen, wobei Fernkampf hauptsächlich durch moderne Feuerwaffen und Nahkampf durch klassische Äxte, Schwerter etc. abgedeckt wird. Hier würfelt der Spieler (fast) immer gegen Schwierigkeit vier, und je vier Punkte drüber bringen einen Zusatzerfolg. Der verwendete Würfel hängt von der Höhe des Attributs bzw. der Fertigkeit ab und reicht vom W4 bis zum W12. Ein paar Archetypen und ein Beispiel-Abenteuer runden ihn ab. Erstaunlich ist, dass es sogar die Erschaffung auf die 32 Seiten – 28 minus Cover und Rückseite im Aussehen eines Lederbuchs – geschafft hat. Nur Steigerungsregeln fehlen, aber dies ist meiner Meinung nach verschmerzbar.

Da laut Sprichwort aller guten Dinge drei sind, folgt noch Shadowrun. Auch in diesem Fall finden wir ein vollfarbiges Layout, bei dem die breiten Seitenränder kleine Zusatz-Infos enthalten. So wirkt der Text aufgeräumt. Ein Inhaltsverzeichnis erhöht die Übersicht. Zwei Seiten können dem Spielleiter als Regelübersicht dienen. Als Schirm taugen sie, wenn nicht auf Pappe geklebt, allerdings nicht. An Ausrüstung ist nur jene der Archetypen beschrieben, was jedoch für den Anfang reicht. Die Grundmechanik besteht aus dem Würfeln von W6 entsprechend der Summe aus einem Attribut und einer Fertigkeit gegen entsprechenden Schwellenwert. Dabei zählt jede 5 oder 6 als Erfolg. Die Welt ist dystopisch, wobei die Mischung von Cyberpunk mit Magie etwas ungewöhnlich ist. Das beiliegende Abenteuer legt einen Schwerpunkt auf Kampf. Im Anbetracht des begrenzten Platzes wird diese Maßnahme verständlich, auch wenn dabei die für SR eigentlich typische Planen- und Schleich-Aspekte etwas in den Hintergrund rücken können. Die Archetypen sind entsprechend ausgelegt.

Gemein ist den Dreien – außer dem unbeabsichtigten Anfangsbuchstaben – somit folgendes: Ein verkleinertes Abbild des Systems, kurze Einführung in die Welt, Archetypen und Beispielabenteuer. Das Layout sollte an die Bücher angepasst sein, da das Auge bekanntlich mitisst.

 

Weniger gelungene Schnellstarter

Dass Vollfarbigkeit nicht alles ist, wird bei Legend of the Five Rings deutlich. Die enthaltenen Bilder sind sehr hübsch und vermitteln ein Bild des an Japan angelehnten Feudalreichs. Für die Texte gilt das nicht. Abgehen von wenigen Sätzen in der Einleitung, in denen auf die Hintergründe eingegangen wird, und im Beispielabenteuer gibt es keine Weltbeschreibung. Dies ist umso bedauerlicher, da Wissen über das feudale Japan hierzulande meist begrenzt ist. Das Setting setzt dies aber voraus. Dies wird schon an den Fertigkeiten ersichtlich, die nicht Bogenschießen oder Schwertkampf heißen, sondern Kyujutsu oder Kenjutsu. Zudem findet sich keine Erklärung zu wichtigen Regeln. Gewürfelt wird auf die Summe aus Attribut und Fertigkeit mit W10, wobei der Spieler nur ein Teil der Würfel behalten darf. Welches Attribut zu welcher Fertigkeit gehört, steht nirgendwo. Es gibt dreißig Zauber im Heft. Wie oft gezaubert werden darf, findet sich dagegen nicht. Dafür gibt es sechzehn Archetypen, je zwei pro Klan, wobei die eine Hälfte Krieger, die andere Zauberer darstellt. Manche davon besitzen fragwürdige Kombinationen aus Vor- und Nachteilen: Zum Beispiel passen Mitgefühl und Aufbrausend für meine Begriffe nicht unbedingt zusammen. Zudem ähneln sie sich teils stark, was die Vielfalt reduziert. Da die Zauberer-Archetypen je ein gutes halbes Dutzend Zauber beherrschen und sich viele davon ähneln, ist die große Auswahl an Sprüchen mit Schwerpunkt Kampf eher Augenwischerei als vielseitig. Mir persönlich missfällt am Probensystem, dass ein hoher Würfelpool durch eine niedrige Zahl an behaltenen Würfeln irgendwie entwertet wird. Das mildert die Stärke eines Kriegers doch ziemlich, wenn er von fünf oder sechs Würfeln nur zwei behalten darf. Dafür kann freilich der Schnellstarter nichts.

Ein ähnliches Beispiel bildet der im Midgard-Schnellstarter. Hier findet sich außer kurzen

…und des Midgard-Gegenstücks.

Sätzen erst am Ende versteckt eine Seite, die eine Einführung in die Welt bietet. Die Archetypen stehen nur mit ihren Werten drin, ohne irgendeinen Satz zum Hintergrund. Die Bilder in Schwarzweiß hauen mich ebenfalls nicht vom Hocker, und das Cover könnte glatt aus den 80er Jahren stammen. Das beiliegende Abenteuer ist passenderweise auch weder besonders originell, noch bietet es groß Möglichkeiten zur Interaktion. Es handelt sich um das klassische Suchen, Finden und Gegner töten. Ist Midgard Retro? Die Proben erinnern an D&D. Mit dem W20 und einem Fertigkeitswert ist die Schwierigkeit von 20 zu erreichen. Beim Testspielen würfelten wir mit den Anfänger-Helden oft daneben. Besonders der Endkampf zog sich dadurch in die Länge, da es mir partout nicht gelang, den Dämon mit dem heiligem Handschuh (nicht Mittelfinger) zu treffen. Erst ein anderer Spieler hatte, mit weniger Fehlwürfen, mehr Glück. Das der Unhold sich nach einem Treffer sofort auflöste, während konventionelle Treffer ihm scheinbar nichts anhaben konnten, er der Gruppe im Gegenzug jedoch auch nicht so zusetzte, passt ins Bild.

***

Wir merken: Nicht nur die Regeln einführen ist wichtig, sondern auch die Welt. Ein paar Abschnitte dazu vermitteln schon einen guten Eindruck vom ihr. Was unterscheidet Welt XY von Welt XZ? Und bei den Regeln manchmal weniger Auswahl an Zaubern etc. anbieten, dafür alle vorkommenden Grundmechaniken erklären. Dann klappt es auch mit neuen Spielern.

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