Sternenwanderer

Rezension: FATE Core – Alles ist möglich

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Das Cover sagt alles: Cybergorilla, magischer Detektiv – alles ist möglich.

Nach einer längeren Pause – studienbedingt – gibt es heute wieder eine Rezension. Diesmal schaue ich mir FATE Core auf Deutsch an. FATE ist in den letzten Jahren zu einem der – zumindest gefühlt – meist genutzten Universal-Systeme geworden. Das heißt, hier gibt es nicht ein festes Paket aus Regeln und Setting. Was daran gut und weniger gut ist, lest ihr jetzt.

FATE Core

Umfang: 314 Seiten, davon eine für den Index

Preis: pdf umsonst, gedruckt 29,95 Euro

Cover und Illus

Die Frontseite zieren eine Kämpferin mit Dolch und Degen, ein Detektiv hinter einem magischen Kreis und ein Gorilla mit Cyber-Implantaten. Die Figuren tauchen auch im Innern wieder auf, wenn auch in schwarz- oder blauweiß statt Vollfarbe. Die Qualität ist okay, weder herausragend, noch schlecht oder mies. Bei wenigen schwarzweißen Bildern mit größerem Schwarzanteil sind einige Details schlecht zu erkennen. Gerade der Cyborg-Gorilla illustriert schön die Vielfältigkeit von FATE.

Gegenüber der englischen Ausgabe ist anzumerken, dass die Bilder der deutschen Version diesen stark nachempfunden sind. Außerdem ist die englische Fassung innen durchgehend in schwarzweiß gehalten. Da wirken die blauen Elemente im Deutschen frischer und passen gut zum Cover. Das das Buch etwas schmucklos aussieht, stört mich nicht. Es ist eher als Blaupause zu sehen, statt umfangreiches Rollenspiel mit eigenem Hintergrund.

Dafür vergebe ich 3 Sterne.

 

Formalia und Aufbau

Ein Inhaltsverzeichnis von zwei Seiten erscheint bei 314 Seiten Umfang etwas gering. Da die Seiten jedoch einspaltig sind, viele Absätze und klare Einteilungen besitzen, reicht dies in den meisten Fällen vollkommen aus. Dies liegt auch an den blauen Überschriften, die sich vom schwarzen Text abheben. Auch die Seitenreiter in jedem Kapitel erlauben in der gedruckten Version einen guten Überblick. Dafür hätte der einseitige Index mehr Platz vertragen.

Die Seitenzahlen dort sind, wie die zahlreichen Verweise neben den Texten auch, mit der jeweiligen Stelle verlinkt. Am Ende finden sich vier Seiten mit Regelzusammenfassungen. Kästen mit blauer Umrandung erläutern Beispiele oder Regel-Varianten. Dadurch wirkt alles schön aufgeräumt.

Trotz kleiner Macken gibt es 4 Sterne.

 

Texte

Durch die vielen Unterteilungen, den farblos weißen – in Kästen schwach grauen – Hintergrund, die einfachen Formulierungen und die schnörkellose Schrift lässt sich alles gut lesen. Die Zahl an neuen Regel-Begriffen hält sich für erfahrene Rollenspieler in Grenzen. Beispiele sind ebenfalls in blauer Schrift gehalten und von blauen Längsbalken eingerahmt. Gegenüber der englischen Versionen sind mir keine nennenswerten Übersetzungs-Fehler aufgefallen. Auch die englische Version ist gut lesbar.

Daher gebe ich 5 Sterne.

 

Das System

Zunächst fällt auf, dass FATE auf die häufige Zweiteilung in Attribute und Fertigkeiten verzichtet. Hier haben wir Zahlenwerte in erster Linie für die Fertigkeiten. Diese sind breit gefächert. So gibt es eine für Nahkampf mit und ohne Waffen, eine für Fernkampf usw. Die Zahlenwerte zu Spielbeginn reichen von vier bis eins und werden in Form einer Pyramide verteilt. Eine Fertigkeit startet auf vier, zwei auf drei, drei auf zwei und vier auf eins. So sollen eher runde Charaktere abgebildet werden.

Beispiel für das Seitenlayout: Innen geht es blau weiter.

Daneben existieren noch Aspekte, Stunts und Extras. Aspekte definieren einen Charakter. Sie unterteilen sich in Konzept, Dilemma und drei weitere. Das Konzept ist die Rolle, die der Charakter einnimmt. Ein Martial-Arts-Kämpfer könnte z.B. „Schüler des Herrn der Schildkröten“ haben, ein Arzt vielleicht „ich bin Arzt, kein Mauer“. Das Dilemma ist ein Problem, mit dem der Charakter zu hadern hat. In unsern Beispielen könnte es sich um „Rivalität mit den Schülern des Herrn der Kraniche“ oder „hat seinem Vater Sterbehilfe geleistet“ handeln. Die drei weiteren Aspekte sollten sowohl gute als auch negative Auswirkungen haben. „Gibt niemals auf“ könnte dazu führen, dass der Charakter stets versucht, seine Gegner zu besiegen (Menschen oder Krankheiten). Er könnte ihm jedoch auch in gewissen Situationen einen Bonus geben. Im Verlauf einer Kampagne können sie sich ändern.

Stunts hingegen wirken auf die Fertigkeiten. Die Mehrzahl gehört zu einer von zwei Kategorien. Entweder lässt sich damit eine Fertigkeit anders einsetzen, wie Heimlichkeit für einen Angriff aus dem Hinterhalt oder Diebeskunst statt Kontakten beim Umgang mit Dieben. Oder bei Aktivierung erhält der Charakter einen Bonus von zwei Punkten auf eine entsprechende Probe. Extras stellen Spezialitäten dar, wie besondere Ausrüstung oder übernatürliche Fähigkeiten. Wie diese aussehen, hängt vom Setting ab.

Jeder Charakter besitzt sogenannte FATE-Punkte. Wie Edge bei Shadowrun können damit Proben wiederholt werden. Oder über die Aktivierung von passenden Aspekten oder Stunts Boni für die Probe gewonnen werden. FATE-Punkte haben eine Erholungsrate zwischen drei und eins. Auf diesem Wert starten sie bei jedem Abenteuer, wenn der Charakter nicht mehr übrig hat. Bekommen kann er sie auch über das Anspielen der Nachteile seiner Aspekte. Der Spielleiter bestimmt diese Situationen. Will der Spieler seinen Nachteil in der Situation nicht ausspielen, kann er einen FATE-Punkt ausgeben, um es abzulehnen.

Bezüglich der Vorgaben hält sich FATE sehr zurück. Es gibt zwar Beispiele für Aspekte, Stunts und Extras, jedoch keine kompletten Waffenlisten oder Skilltrees. Für ein eigenes Setting ist also einiges an Vorbereitung nötig. Dafür ist FATE sehr flexibel und anpassbar. Wem z.B. die Fertigkeit Kampf zu allgemein ist, dem steht es frei, sie aufzuspalten. Kung Fu über eine Waffenlos-Fertigkeit könnte beispielsweise ein Eastern-Setting bereichern. Oder ob es Magie gibt und wie diese aussieht. Wie ich selbst durch eine DSA-Conversion festgestellt habe, kann gerade das Kosten-Nutzen-Verhältnis hier doch gehörig die Möglichkeiten von Charakteren einschränken. Ein eigenes Setting bei FATE ist daher u.U. fast ein eigenes Rollenspiel, wo die Balancierung eine Weile brauchen kann. Einfach los zu spielen geht hier nicht so gut.

Dafür müssen am Anfang nicht alle Punkte der Generierung ausgegeben werden. Dies ist auch während des Spiels möglich. Gleiches gilt für das Setting an sich, dass mit den Aktionen der Charaktere wachsen und sich von kleinen auf große Räume und Probleme zwecks Lösung ausbreiten kann.

FATE legt von Haus aus wenig Wert auf feste Zuschreibungen, ebenso wie detailgenaues Ausspielen von Kämpfen über Pläne und Trefferzonen. Hier steht die Geschichte im Vordergrund. Das muss ein Spieler mögen, wenn er sich an FATE versucht.

Ich vergebe 4 Sterne.

 

Fazit

Wir spielen hier mit Lego: Alles geht, aber ohne Vorgaben muss auch vieles entwickelt werden. Wer die wahre Bandbreite an Möglichkeiten ausschöpfen will, sollte einen Blick in das Toolkit werfen, dass eine Reihe optionaler Möglichkeiten – darunter mehrere Magiesysteme – darbietet. Wer dagegen gleich los spielen will, könnte angesichts weniger Vorgaben wie Waffenwerten in die Röhre schauen. Da das pdf umsonst ist, kann jeder Interessierte jedoch bedenkenlos reinschnuppern.

Die Endwertung ergibt respektable 16 von 20 Sternen.

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