Rezension: Savage Worlds – Gentleman’s Edition Revised

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Cover der Gentleman’s Edition.

Nach Fate Core nun das nächste Universal-System. Für Savage Worlds gibt es ebenfalls zahlreiche, Geld kostende oder freie Adaptionen. Ob sich die Einarbeitung daher lohnt, lest ihr jetzt.

 

Savage Worlds – Gentleman’s Edition Revised

Umfang: 232 Seiten, davon drei für den Index

Preis: 9,95 Euro, als pdf 4,95 Euro

Cover und Illustrationen

Daher kommt das handliche Stück im Format B5 im Look eines Lederbüchleins mit einem seltsamen Kompass oder einer Art Taschenuhr vorn. Statt Himmelsrichtungen oder Uhrzahlen sind verschiedene Symbole zu sehen. Darunter finden sich eine Piratenflagge und ein Drachenkopf. In der Mitte liegt eine Art Weltkugel in Lilatönen. Natürlich ist der Umschlag kein Kunstleder, sieht aber schick aus. Die Rückseite nehmen einige kleine Illus aus dem Innenteil in Farbe nebst Teaser-Text ein.

Die Bilder im Innern sind durchgängig schwarzweiß. Durch den hohen Schwarzanteil vieler Illus und den eher dunklen Druck lassen sich viele Details kaum erkennen. Davon abgesehen, sind sie okay.

Deswegen gebe ich 3 Sterne.

 

Formalia und Aufbau

Das einseitige Inhaltsverzeichnis ist etwas knapp, hier hätte eine halbe Seite mehr dran gehört. Der Index misst dafür drei Seiten. Seitenreiter markieren die einzelnen Kapitel auch von außen gut sichtbar. Längsstriche, fette Überschriften, schwarze Balken unter weißer Schrift für Abschnitte und Regel-Alternativen in grauen Kästen erhöhen die Übersicht zusätzlich. Viele Tabellen fassen einzelne Aspekte in Kurzform zusammen und eignen sich somit für das schnelle Nachschlagen während des Spiels. Ob der einseitige Charakterbogen (hier als Kopiervorlage) für Helden ausreicht, die üblicherweise viel Klumpatsch mit sich schleppen, sei mal dahin gestellt.

Dafür hagelt es 4 Sterne.

 

Texte

Durch Fettschrift, Linien und graue Kästen sind die einzelnen Abschnitte gut auseinander zu halten. Absätze besitzen eine gute Länge. Die Texte sind gut zu lesen. Blumige Umschreibungen und Flufftexte gibt es nicht, was bei einem Regelbuch – gerade für Universal-Regeln – aber verschmerzbar ist. Viele Beispiele verdeutlichen verschiedene Aspekte. Wer schon mal ein Rollenspiel gespielt hat, wird die meisten Begriffe sofort verstehen.

Aus diesen Gründen gibt es erneut 4 Sterne.

 

Das System

Savage Worlds kennt fünf Attribute – Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Willenskraft und Verstand – und eine Reihe von Fertigkeiten. Diese umfassen jeweils ein gewisses Anwendungsfeld, z.B. Kampf für Nahkämpfe mit oder ohne Waffen. Anders als beispielsweise bei D&D oder DSA, haben diese Eigenschaften zwar Zahlenwerte, jedoch nicht als Angaben wie 10. Stattdessen besitzen sie einen zugeordneten Würfel. Dies geht vom W4 über W6, W8 und W10 bis zum W12. Mit diesen muss entweder in einer Vergleichsprobe das Ergebnis des Gegenübers übertroffen oder der Wert vier erwürfelt werden. Da dies mit einem W8 leichter als mit W4 fällt, zahlt der Spieler für höhere Würfel seine Erschaffungs- und Erfahrungspunkte. Zeigt ein Würfel seine maximale Augenzahl, darf er nochmal geworfen und das Ergebnis hinzu addiert werden. So verringert sich der Frust für W4-Fertigkeiten und Attribute etwas.

Jeweils vier Punkte über dem Mindestwert ergeben eine Steigerung, die das Ergebnis verbessern. Statt Lebenspunkten besitzen die Charaktere Parade (passive Abwehr) und Robustheit. Wird beides übertroffen, werden sie angeschlagen. Schaden bei Schusswaffen hat einen festen Wert an Würfeln, bei Wurf- und Nahkampfwaffen kommt noch der Stärke-Würfel hinzu. Wer gerade angeschlagen ist oder bei einem Treffer eine Steigerung abkriegt, bekommt eine Wunde. Nach drei Wunden ist Schluss und der Charakter erst mal außer Gefecht. Da zudem in der Regel nur passiv verteidigt wird, dauern die Kämpfe nicht ewig.

Savage Worlds legt Wert auf das Ausspielen über einen Spielplan. Viele Angaben beziehen sich darauf. Zwar besteht keine Pflicht dazu, doch wird darüber der taktisch-simulatorische Einschlag deutlich. Für die Initiative ziehen alle Beteiligten Pokerkarten. Entgegen meiner anfänglichen Skepsis kann ich sagen, dass dieser Ansatz gut funktioniert. Allerdings ist er auch sehr abhängig vom Zufall.

SCs und wichtige NSCs (sogenannte Wildcards) besitzen Bennies. Unter Einsatz eines solchen Punktes darf ein Wurf wiederholt oder Schaden negiert werden. Daher kann es nicht schaden, sich den einen oder anderen Bennie für Notfälle aufzuheben. Erhalten können Spieler sie für coole Aktionen, Rollenspiel oder kreative Lösungen. Im Gegensatz zu Fate geben überzählige Bennies am Ende einer Sitzung verloren. Die Charaktere starten dann wieder mit drei Bennies ins nächste Abenteuer.

Sie verfügen zudem über bis zu drei Handicaps, die zusätzliche Punkte für die punktbasierte Erschaffung gewähren. Dabei kann es sich um schwere oder leichte Nachteile handeln. Einarmig zählt zu Ersteren, Loyalität gegenüber Kameraden/Partymitgliedern zu den Zweiten. Dazu kommen Talente, zu Spielbeginn etwa ein bis zwei. Sie sind mit den Sonderfertigkeiten aus DSA vergleichbar. So erlaubt das Talent Tiermeister die Wahl eines entsprechenden Begleiters, während Glück die Zahl der Bennies um eins erhöht. Die meisten Talente haben Voraussetzungen, wie bestimmte Mindestwerte an Attributen, Fertigkeiten und Rang. Der Rang wiederum steht für die Erfahrung des Charakters. Er beginnt auf Anfänger und endet, falls er lange gespielt wird, auf Legende.

Bezüglich Magie gibt es nicht nur einen ganzen Haufen von Kräften, die über Ausgabe von Machtpunkten gewirkt werden. Sondern auch Ausprägungen, z.B. Schaden durch Säure, und entsprechende Hintergründe, also woher die Kraft kommt. Magie und Wunder repräsentieren die häufige Zweiteilung in arkane und göttliche Magie. Psionik, Superkräfte oder Verrückte Wissenschaft sind die übrigen drei. Die Unterschiede ergeben sich hauptsächlich in der Auswirkung von Patzern – so das Setting nichts anderes vorgibt.

Zur Bespielung selbiger enthält das Buch eine ganze Reihe verschiedener Rassen – Elfen, Zwerge, Androiden etc. –, Erschaffungsregeln für solche und Ausrüstungsgegenständen. Vom ordinären Schwert und Langbogen bis zur Laserpistole und Raumschiffen wird ein breites Spektrum abgedeckt. Wenn einige Preise dabei in Relation unrealistisch erscheinen, sei angemerkt, dass diese jeweils für ihre Epoche gelten. Das einige Kategorien dabei etwas knapp ausfallen, ist der Bandbreite möglicher Settings geschuldet. Ob sie für eine lange Kampagne in einem davon ausreichen, sei mal dahin gestellt. Aber es verbietet auch niemand einer Gruppe, sich neue Gegenstände auszudenken.

Um das Mordwerkzeug zu testen, schließt das Buch mit einem Kapitel zu typischen Gegnern. Neben feuerspeienden Drachen, Elementaren und Tieren enthält dieses auch Kulturschaffende wie Mechs und Gardisten. Ungewöhnliche Exemplare wie der Stacheln verschießende Dornenpfeilbusch oder geflügelte Affen – wie im Zauberer von Oz – stellen die Ausnahme dar. Somit fehlt leider ein ikonisches Biest, wie bei D&D die Betrachter. Ein Kurzabenteuer rundet das Buch ab.

Die meisten Regeln sind logisch und nachvollziehbar. Bei einigen Sonderfällen wie Fahrzeug-Initiative stellt sich mir die Nutzenfrage. Nach einigen Partien mit Scifi- und Fantasy-Setting kann ich sagen, dass das System funktioniert. Ob dies dauerhaft der Fall ist oder sich die Mechaniken irgendwann gebetsmühlenartig wiederholen, kann ich noch nicht abschätzen.

Dies ist mir 4 Sterne wert.

 

Fazit

Savage Worlds liefert eine Reihe von Vorlagen, die zur Gestaltung des eigenen Spiels genutzt werden können. Es ähnelt dabei Playmobil: Die Einzelteile sind nicht so frei kombinierbar, wie bei Fate. Dafür haben weniger Kreative und Sofortspieler einen schnellen Einstieg. Nach ersten Spielen mit den Würfel-Werten und der Ini durch Karten flutscht es ganz gut. Für alle, die mal reinschnuppern wollen, sei der Schnellstarter empfohlen.

Am Schluss ergeben sich 15 von 20 Sternen.

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