Sternenwanderer

Rezension: Savage Worlds Fantasy-Kompendium

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Schön in grün gehalten: Das Fantsy-Kompendium.

Wem das Grundregelwerk von Savage Worlds nicht genug Material zum Entwurf eigener, fantastischer Settings bietet, dem soll das Fantasy-Kompendium weiteres Futter bieten. Ob sich die Anschaffung lohnt, lest ihr jetzt.

Savage Worlds Fantasy-Kompendium

Seiten: 208 (Format B5)

Preis: 19,95 Euro (gedruckt), 4,95 (pdf)

 

Cover und Illus

Auf dem Titel finden sich ein Magier und ein Krieger (Letzterer wohl ein bisher unbekannter Halbbruder von Elrond) im Kampf mit einigen Gegnern (mutmaßlich Gnollen). Die Ecken des Umschlags erinnern an Gold. Damit bleibt sich das Layout darin treu, die Bücher wie aus Leder aussehen zu lassen. Der Innenteil ist durchgängig schwarzweiß. Neben einigen aus dem GRW bekannten Bildern gibt es zahlreiche Neue. Nicht alle treffen meinen Geschmack, manche wirken mir zu comichaft. Totalaussetzer beinhaltet das Buch jedoch nicht.

Dafür gibt es 3 Sterne.

 

Texte und Formalia

Die Texte haben eine gute Länge und kommen ohne schwerfällige Formulierungen aus. Das Inhaltsverzeichnis fällt mit einer Seite zu knapp aus. Es beinhaltet nicht mal eine Übersicht, auf welcher Seite des umfangreichen Monster-Teils welcher Buchstabe beginnt. Ebenso fehlen Seitenreiter zum schnellen Aufschlagen einzelner Kapitel. Dafür kommt der Index auf fünf Seiten. Durch unterschiedlich große Überschriften und die Auflistung besonderer Eigenschaften von Monstern etc. in Form eingerückter Absätze mit Aufzählungs-Zeichen sind die Texte an sich übersichtlich. Jedes neue Kapitel fängt auf einer eigenen Seite an.

Trotz Detailschwächen reicht es wieder für 3 Sterne.

 

Neue Regeln und Optionen

Sie bilden den kleineren Teil des Inhalts. Es gibt eine Handvoll neuer Rassen, die neben Klassikern wie Dunkelelfen und Gnomen auch Orks, Halbdrachen und Licht- bzw. Schattenblut(-Menschen) umfassen. Letztere haben einen Engel oder Dämon in ihrer Ahnenreihe. Wer D&D kennt, wird dieses Konzept wiedererkennen. Mir persönlich gefallen die Neuzugänge nur mittelprächtig. Vieles ist schon im GRW abgedeckt oder wirkt etwas unausgegoren. So bekommen Dunkelelfen Wärmesicht, die Abzüge bei schlechter Beleuchtung negiert, erleiden bei hellem Licht jedoch nur -1 auf ihre Würfe. Glücklicherweise wurden die Regeln zur Kreation eigener Rassen etwas ausgebaut.

Unter den neuen Talenten finden sich nicht nur nützliche Vertreter. Während „Riposte“ für Fortgeschrittene einen freien Angriff pro Runde freischaltet. negiert das Veteranentalent „Hand aus Stahl“ lediglich den Überzahlvorteil mehrerer Angreifer. Dazu kommen einige Kampfschulen, die spezielle Vorteile gewähren. Dazu zählt, festgelegte Talente früher wählen zu können. Warum Regeln für Duelle beiliegen, die je nach Setting stark variieren können, bleibt mir schleierhaft. In wieweit die Belagerungsregeln als Ergänzung zum Massenkampf taugen, kann ich aufgrund fehlender, bisheriger Erprobung nicht sagen. Allerdings sollte der Spielleiter hier den Spielern zwischendurch eigene Aufgaben geben, damit die Sache nicht zu ein paar simplen Proben verkommt.

Den größten Regelteil nimmt Magie ein. Die Vorlagen für Gottheiten dienen der schnellen Implementierung eines generischen Pantheons. Auf Dauer sollte dies vom Spielleiter weiter ausgearbeitet werden, um Tiefe zu gewinnen. Es gibt auch neue Hintergründe (Klassen/Professionen) für Zauberei. So erstellen Alchimisten mit der Spontaneität eines alten Bauamt-Leiters Tränke und dergleichen, während Hexer eine angeborene Begabung haben. Ihre Anzahl an Mächten fällt zu Spielbeginn mit einer (plus automatisch Bannen) recht übersichtlich aus. Troubadoure ersetzen den klassischen Barden. Ein Fehlschlag kann diese eine ganze Woche am Zaubern hindern, was ich etwas extrem finde.

Wem Magie bei Savage Worlds zu schnell oder einfach geht, der kann sich die Ritualmagie anschauen. Hier kriegt jeder Zauber eine Schwierigkeit, die jede Runde voller Konzentration auf das Zaubern um eins sinkt. Die Werte reichen von 0 bis 12. Die meisten Gruppen dürften an den neuen Zaubern mehr Spaß haben. So halbiert Fernsicht Abzüge für die Reichweite von Fernkampf-Angriffen. Machtraub stiehlt dem Ziel einige Machtpunkte, die aber nicht auf den Anwender übergehen. Das ist leider suboptimal. Und der Zauber, die eigene Hand zu beleben, die dafür jedoch erst abgeschnitten werden muss und nicht wieder angefügt werden kann, wirkt unglaublich unpraktisch. Aber eine Hausregel kann da aushelfen. Die neuen Mächte machen somit einen durchwachsenen Eindruck.

Wegen einiger unausgereifter Ideen gebe ich erneut 3 Sterne.

 

Neues Schwertfutter

Der Großteil des Inhalts beschreibt neue Ausrüstung oder Monster. Darunter finden sich neue Waffen wie Doppelklingenschwert oder verstärkte Lederrüstung. Auch besondere Materialien gibt es. Für Waffen sind dies jedoch keine magischen Metalle, sondern Bronze und Feuerstein für primitivere Varianten. Für Rüstungen gibt es ein breiteres Rohstoff-Spektrum, wie Mthril oder Adamant (Letzteres etwas versteckt auch für Waffen). Die Boni und Mali halten sich in Grenzen. Für Gruppen, die Gegner immer bis auf den letzten Stiefel ausplündern, bietet sich das sehr umfangreiche Schatz-Kapitel an. Allerhand Zeug, vom Plunder bis zum magischen Superring, lässt sich über Tabellen erwürfeln. Ein paar Seiten weniger hätten es auch getan. Spätestens hier wird deutlich, wie sehr sich die Autoren an D&D orientieren.

Den Abschluss bildet eine Reihe neuer Gegner. Dazu gehören einfache Banditen, Adlige, Gnolle, Hexer und diverse Tiere wie Mammuts. Aber auch übernatürliche Wesen wie Elementare, Dryaden oder Dämonen kommen vor. Das Fehlen von Engeln bleibt in diesem Zusammenhang etwas unverständlich. Ungewöhnlicher zeigen sich Moosmenschen (laufendes Grünzeug), Riesentaudendfüßler (acht Meter lang) oder die mittels Zauberei belebte, abgehackte Hand eines Magiers. Dass Fallen hier einfach unter F aufgeführt werden, wo niemand sie erwartet, finde ich suboptimal. Postits helfen da Wunder beim Auffinden.

Wie im GRW gilt auch hier, dass ikonische Monster (oder Waffen) selten vorkommen. Mir fällt da auf Anhieb nur die Hand ein – weil die Idee ohne Möglichkeit zum Wiederannähen seltsam anmutet. Trotzdem findet sich eine breite Auswahl, um das nächste Verlies oder den nächsten Wald mit Gegnern zu spicken.

Deswegen springen hier 4 Sterne raus.

 

Fazit

Das Kompendium zeigt sich insgesamt durchwachsen. Dies liegt einerseits an etwas seltsamen Entscheidungen – wie der Hand, die nach magischer Belebung nicht wieder angenäht werden kann –, andererseits den Schwerpunkten. Ich brauche keine 54 Seiten Tabellen zum Erwürfeln zufälliger Ausrüstung. Die Orientierung an D&D hätte auch nicht so stark ausfallen müssen. Und die Übersicht hätte von Seitenreiter und einem größeren Inhaltsverzeichnis profitiert. Wer seinen Schwerpunkt auf Fantasy legt, findet aber eine Reihe nützlicher Inhalte. Aufgrund des deutlichen Preisunterschieds von 15,- Euro lege ich den pdf-Kauf nahe.

Im Endergebnis erreicht das Buch 13 von 20 Sterne.

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