Sternenwanderer

Rezension: FATE System Toolkit

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Cover der englischen Version.

FATE ist ein Rollenspiel, dessen Schwerpunkt auf dem Erzähl-Aspekt dieser Freizeitbeschäftigung liegt. Was kann da eine Regel-Erweiterung für die Kernregeln liefern? Überraschenderweise eine ganze Menge – denn Fate ist explizit als zu hackendes, sprich anzupassendes System konzipiert.

UPDATE: Auf Deutsch ist das Toolkit inzwischen als Handbuch erschienen, unterscheidet sich jedoch inhaltlich nur bei den neuen, gleichwertigen Bildern.

Fate System Toolkit

Seiten: 186

Preis: Zahl soviel du willst ab 5,- Euro; kostenloser Download der deutschen Version hier.

 

Cover und Illus

Die „Frontschweine“ tragen keine Rüssel, dafür Superhelden-Kostüm, ein Tony Stark aus Ironman ähnelndes Kreis-Implantat samt Tattoos oder komplette, goldene Panzerhaut und Haare. Im Hintergrund findet sich irgendein Bann- oder Beschwörungs-Zeichen. Die Rückseite (im pdf 2. Seite) zieren ein Eichhörnchen im Blaumann mit Werkzeug und Teasertext. Mir gefällt dies, da es die umfangreichen Möglichkeiten der Regeln visualisiert.

Der Innenteil ist schwarzweiß gehalten, samt schicker Bilder in Graustufen und nicht ganz so schicker im einfachem schwarzweiß. Durch die wiederkehrende Nutzung der Cover-Frontschweine und einiger Figuren der Kernregeln entsteht ein gewisser, wenn auch schwacher, Wiedererkennungs-Effekt. Es gibt viele Bilder, die so für eine Auflockerung der Texte sorgen. Und deren Aussagen unterstreichen.

Dies verdient dies 4 Sterne.

 

Formalia, Aufbau und Texte

Mit zwei Seiten fällt das Inhaltsverzeichnis angenehm umfangreich aus. Die einzelnen Punkte im pdf sind Links, die direkt zu den entsprechenden Stellen führen. Der Index besitzt zwar vier Seiten, jedoch keine Verlinkungen. Auch in den einzelnen Texten fehlen Verlinkungen wie in den Kernregeln. Das finde ich schade. Allerdings handelt es sich um einzelne Erweiterungen oder Änderungen der bekannten Mechanismen, die nicht aufeinander aufbauen. Dafür besitzen die Seiten Reiter, auf denen das jeweilige Kapitel vermerkt ist. Unterstreichungen, schwarze Kästen für bestimmte Aspekte und viele Beispiele tragen zum Verständnis bei. Die englische Sprache ist okay, auch wenn der deutsche Leser natürlich manchmal Begriffe im Wörterbuch nachschlagen muss.

Trotz kleiner Schwächen springen 4 Sterne raus.

 

Magie und Subsysteme

Gut die Hälfte des Buchs widmet sich diesen Bereichen. Die Kernregeln sind hier etwas knapp, sodass gerade für die Magie einige Unklarheiten bestehen. Dagegen helfen die fünf vordefinierten Systeme und umfassende Selbstmacher-Tipps. Unter den Beispielen findet sich ein Elementar-System, mit einem Zusatz zur Beschwörung und Training der Wesen wie in gewissen Sammelspielen. Diese Magie dient weniger zum Überwinden von Herausforderungen, dafür Vorteile erschaffen, Angriff und Abwehr. Das Six-Vicers-System verleiht mit der Wahl des betreffenden Vicers einige neue Stunts, die keine Boni verleihen, sondern die Anwendung eines Skills erweitern. Ein entsprechender Kraft-Stunt erlaubt z.B., nahezu alles essen (und verdauen) zu können. Ein Diebstahl-Stunt hingegen lässt Schlösser sich bereits öffnen, wenn der Anwender nur seinen Namen hinein flüstert.

The subtle Art ist Voodoo für den Hausgebrauch und erschafft Vorteile für oder gegen bestimmte Personen. Wer eher Cthulhu mag, wählt hingegen das Voidcallers. Hier kommen Anwender durch die auf keinen Beipackzettel passenden Nebenwirkungen nach und nach auf der Autobahn des Wahnsinns vorwärts Richtung Verdammnis. Keines dieser Systeme kommt mit kompletten Spruch-Listen, die meisten besitzen sogar keine eigenen Zaubersprüche. Eher sind sie freier im Ansatz. Beim Elementar-System würfelt ein Held z.B. für einen magischen Angriff einfach auf die entsprechende Magie-Fertigkeit. Dies ist im Sinne von Fate, die Regeln schlank zu halten. Abschließend geht es in diesem Kapitel um die Erschaffung eigener Magiesysteme. Dazu sind vor allem Fragen zu klären, u.a.: Wer kann Magie nutzen? Wie viele Nutzer gibt es? Wie potent ist Magie?

Darauf folgen Vorschläge für verschiedene Subsysteme. Damit sind verschiedene Anpassungen für Settings gemeint. Freunde der Martial Arts freuen sich über Kung Fu samt beispielhafter Stunt-Liste für Drunken Master. Zur Erschaffung von Monstern gibt es einen kleinen Einschub mit Regelanpassungen. Leider fehlen hier einige fertig ausgearbeitete Viecher. Gleiches gilt für den Teil über Fahrzeuge. Regeln für Massenkämpfe oder 1:1-Duelle sind für spezielle Kampf-Situationen. Für Horror-Settings gibt es ebenfalls Vorschläge. Diese umfassen u.a. eine Reduzierung der Regenerations-Rate von Fate-Punkten, um die Charaktere abzuschwächen. So geraten sie leichter in Bedrängnis.

Aufgrund fehlender Beispiel-Monster und Fahrzeuge reicht es abermals nur für 4 Sterne.

 

Der Rest

Die andere Buchhälfte dreht sich um die Anpassung diverser Regeln. Einige fallen stärker aus, andere schwächer. Die Fertigkeitenliste anzupassen, zählt eher zu Letzteren. Alle Fertigkeiten durch Aspekte zu ersetzen, gehört zu Ersteren. Die Verteilung von Fertigkeitspunkten kann nicht nur als Pyramide, sondern z.B. als Säule oder mit weniger Punkten und je einem Punkt Abstand erfolgen. Das Ergebnis ist eine Fertigkeit auf 5, zwei auf 3 und drei auf 1. Oder sie werden nach Kategorien verteilt. Diebstahl könnte z.B. Athletik, Täuschung und drei weitere Fertigkeiten beinhalten, Kämpfen hingegen Athletik, Nahkampf usw. Der Spieler verteilt dann Punkte von 3 bis 1, wobei jede Fertigkeit einer Kategorie dieselbe Punktzahl bekommt.

Ähnlich flexibel zeigt sich Fate bei Stress und Konsequenzen. Eine geringere Heilungsrate oder Absorption von einem Stresspunkt pro Kästchen schraubt die Härte in neue Höhen. Das Gegenteil – so viele Kästchen wie gewünscht auf einmal abstreichen – verleiht hingegen bessere Kugelschlucker-Qualitäten. Wer mag, verwendet für Proben 3W6 und verteilt je nach Ergebnis Boni oder Mali von -4 bis +4.

Wie diese Beispiele zeigen, gibt es kaum einen Bereich, wo das Buch nicht Alternativen bietet. Dabei besteht die Gefahr, sich in der Vielzahl an Vorschlägen zu verlieren. Dazu sei ein weiterer Vorschlag angemerkt: Wenn etwas im Spiel nicht klappt, sollte zunächst geschaut werden, was nicht stimmt. Das spart Zeit bei der Suche von Lösungen.

Wiedermal gebe ich 4 Sterne.

 

Fazit

Das Toolkit stellt eine umfangreiche Sammlung an Ideen für Fate dar. Besonders Gruppen, die in ihrem Setting Magie haben wollen oder über größeren Regel-Anpassungen brüten, sollten es sich zulegen. Für alle Andern ist es weniger hilfreich, da die Kernregeln ja schon recht gut funktionieren. Dennoch können auch diese durch die Lektüre viele Ideen bekommen.

Insgesamt holt sich das Buch 16 von 20 Sterne.

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