Rezension: FATE Turbo

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Jetzt auf Deutsch: FATE Turbo.

Der kleine Bruder von FATE Core, auf Englisch FATE Accelerated, ist für das schnelle Spielen gedacht. In wieweit diese Absicht aufgeht, erfahrt ihr jetzt.

FATE Turbo

Seiten: 69

Preis: pdf umsonst, gedruckt 9,95 Euro

 

Cover und Illus

Die Frontseite zieren eine Piratin, deren Rasse Katzenmensch mir erst durch ihre Beschreibung im Buch auffiel, ein halbnackter Capoeira-Kämpfer mit Rastalocken und eine blasse, neuzeitliche Zauberin mit Stab und lila Strähne im Haar. Die Rückseite ziert der vierte Beispiel-Charakter aus dem Buch, Marke 60er-Jahre-Agentin. Wie in FATE Core, ist das Innere in Schwarzweiß mit einer Farbe zur Auflockerung gehalten. Ist es bei Core blau, finden wir hier magenta. Es gibt viele Illus, die Spielsituationen über die vier Beispielcharaktere darstellen. Sie sind comichaft und von mittlerer Qualität.

Da dies nicht ganz meinen Geschmack trifft, gebe ich 3 von 5 Sterne.

 

Aufbau

Das Inhaltsverzeichnis besitzt mit zwei Seiten eine gute Länge angesichts der Gesamtzahl von 74. Der Index kommt auf dieselbe Länge. Die Seitenzahlen im pdf sind verlinkt. Zusätzlich gibt es an den Seiten ebenfalls Verweise zu Themen. Seitenreiter fehlen leider. Die Überschriften sind durch rote Farbe und teils horizontale Linien deutlich hervor gehoben. Trotz der rosa Hintergrundfarbe lesbare, kleine Kästen erläutern besondere Aspekte. Die vielen Beispiele werden von zwei horizontalen Linien eingerahmt. Der Charakterbogen im Anhang lässt mehr Platz für Aspekte – FATE Core hält diesen wichtigen Punkt doch arg knapp.

Trotz kleiner Schwächen reicht es für 4 Sterne.

 

Texte

Sie sind gut strukturiert und unterteilt, die Absätze besitzen eine gute Länge. Eklatante Rechtschreibfehler sind mir nicht aufgefallen. Die Formulierungen fallen verständlich aus. Ebenso fehlen jedoch im Gedächtnis haftende Sätze. Allerdings handelt es sich um Regeln. Daher kann auch nicht auf einmalige Hintergründe zurückgegriffen werden. Daher kann ich diesen Punkt verschmerzen.

Abermals lasse ich 4 Sterne springen.

 

Regeln

Wie bei FATE Core, werden Proben mit vier sechsseitigen Würfeln abgelegt. Jede fünf oder sechs gilt als Erfolg, jede eins oder zwei zieht Erfolge ab. Alternativ lassen sich Sechsseiter mit plus, minus und leeren Seiten erstehen. Die Talentwerte – die einzigen Zahlenwerte von Charakteren – werden mit dem Wurf verrechnet. Reicht das Ergebnis mindestens an die Schwierigkeit, so gelingt die Aktion. Auch das Stress- und Konsequenzen-System ist nahezu deckungsgleich mit Core. Allerdings gibt es nur einen Stresswert und eine Art von Konsequenzen.

Der große Unterschied zu Core liegt in den Talenten. Statt Kämpfen, Akrobatik und dergleichen handelt es sich hier um Methoden wie flink, kraftvoll oder tollkühn. Nicht jede Methode eignet sich für jede Probe. Kraftvolles schleichen? Eher unwahrscheinlich. Die Startwerte reichen von +3 (für eine Methode), +2 für zwei weitere und nochmals zwei auf +1. Der Maximalwert liegt bei 5, doch hindert niemand Gruppen daran, ihn durch Hausregeln anzuheben. Die Charaktere können durch die sechs Methoden fast alles zumindest ein bisschen. Das verringert das Risiko der Wahl unnützer Verteilungen der Werte – im Fachjargon verskillen genannt. Es handelt sich dabei übrigens um eine der Anpassungen aus dem Toolkit.

Verständlich, jedoch etwas schade, finde ich, dass viele wichtige Themen des Systems nur angerissen werden. Für weitere Infos wird auf Core verwiesen. Zudem dürfte es wie in Core manchmal schwierig sein, sich stylische, Sinn ergebende Aspekte und Stunts auszudenken. Ebenso hinderlich ist das Fehlen eines Beispiel-Hintergrundes. Einige Möglichkeiten werden zwar bei den Beispiel-Charakteren angerissen, doch bleiben diese Möglichkeiten vage. Zudem stammen diese Archetypen alle aus andern Settings – soll dies eine Welt sein, so haben sie keine in den Beschreibungen vorkommenden Überschneidungen. Das schnelle Losspielen wird dadurch erschwert. Gerade Anfänger könnten so beim ersten Losspielen eine unschöne Überraschung erleben.

Wegen einiger Schwächen bleiben 3 Sterne.

 

Fazit

FATE Turbo ist insoweit schneller, als das einige Feinheiten vereinfacht sind. Das „Problem“ von FATE, kaum direkt nutzbare Vorgaben zu machen, findet sich auch hier. Wahrscheinlich empfiehlt es sich, zunächst mit einem fertigen Setting anzufangen. So haben Gruppen einen Rahmen, der aufzeigt, wie sich die Grundregeln umsetzen lassen.

Insgesamt ergattert der Band 14 von 20 Sterne.

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