Rezension: Savage Worlds Science Fiction Compendium

svscc-front
Auf zum Jupiter! Oder sonstwo hin.

Wenn ein Verlag ein Grundregelwerk für ein Universal-Rollenspiel heraus bringt, bietet dieses nicht Platz für jeden denkbaren Aspekt der möglichen Settings. So beinhaltet die Gentlemen’s Edition Revised zwar auch futuristische Waffen und Raumschiffe, jedoch keine Regeln für andere Schwerkraft und ähnliche Phänomene. Dieses Dilemma soll das Science Fiction Companion ausbügeln. Ob dies gelingt, erfahrt ihr jetzt.

Savage Worlds Science Fiction Companion

Seitenzahl: 97

Preis: 9,99 Euro für das pdf

 

Cover und Illus

Die Vorderseite zeigt eine eine Frau in Uniform, die von der Brücke eines Raumschiffs eine Raumschlacht verfolgt. Kleinere Schiffe, von denen teils nur die Lichter der Triebwerke und Laserwaffen zu sehen sind, beschießen sich oder ein größeres Kampfschiff im Orbit eines Planeten. Auf der Rückseite setzt sich die Szene fort, vor allem mit einem explodierendem Großkampfschiff.

Die Bilder im Innenteil sind, wie das ganze Buch, vollfarbig gehalten. Wenige gehen ins Comichafte, die meisten fallen „ernster“ aus. Die Stilschwankungen sind gering. Mir gefällt dies. Allenfalls lässt sich bemängeln, dass es ein paar mehr sein dürften. Viele seltsame Alien-Kreaturen lassen sich nun mal mittels Bild besser darstellen, als nur über Text. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Verdienterweise gibt es dafür 5 von 5 Sterne.

 

Formalia und Aufbau

Das einseitige inhaltsverzeichnis passt zwar zum kompakten Umfang, ich mag trotzdem umfangreiche Verzeichnisse mehr. Gleiches sage ich über den gleich kurzen Index, der im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis im pdf verlinkt ist Seitenreiter fehlen. Zudem finde ich schade, dass auf Archetypen oder auf futuristisch gemachte Charakterbögen verzichtet wurde. Während die Kapitelüberschriften durch Größe und farbigen Hintergrund hervor springen, fallen Unterabschnitte weniger auf. Dies mag auch den durch viele Absätze lesbaren, jedoch durch geringe Abstände etwas gedrängt vorkommenen Texten geschuldet sein. Tabellen sind durch unterschiedliche Farbgebung z.B. für verschiedene Zeilen zwar auf einen Blick sortierbar. Jedoch fehlt am Ende eine Zusammenfassung derselben – was die Blätterei während des Spiels erhöhen kann.

Wie bei schmalen Gassen in der Architektur vergangener Zeiten hätten einige Seiten mehr der Übersicht gut getan.

Es bleiben 3 Sterne.

 

Texte, Erschaffung und NPCs

Die englischen Texte lassen sich mit fortgeschrittenen Kenntnissen der Sprache gut lesen. Für einzelne Wörter empfiehlt sich ein Wörterbuch (oder Otto Waalkes Reihe English for Runaways). Einen ersten Schwerpunkt bildet das Erschaffungs-Kapitel. Neben Beispielrassen wie Aquarianern, Insektoiden oder Yetis gibt es für Eigen-Kreationen neue Vor- und Nachteile. So erspart „Doesn’t Breathe“ das lästige Atmen, während „FTL Sickness“ Unwohlsein bei Überlicht-Flügen hervorruft. Zu den wenigen neuen Talenten zählt Akklimatisierung, um sich Atmosphären mit höherer oder niedrigerer Dichte anzupassen.

Für den Spielleiter gibt es zahlreiche, vorgefertigte NPCs, vom Weltraumpiraten bis zum Diplomaten. Einige Beispielimperien werden mit üblichen Flotten beschrieben. Hintergrund fehlt, was sowohl gut (Möglichkeit zum selber ausarbeiten) als auch schlecht (dasselbe) gesehen werden kann. Ich bewerte es neutral. Dazu kommen zahlreiche Aliens, wobei Affen, die Gefühle in Kristallen speichern, noch harmlos ausfallen. Der Weltraumkraken „Space Leviathan“ hingegen bildet einen gefährlichen Gegner für ganze Raumschiffe. Diese Vielfalt kann direkt übernommen oder als Ideengeber verwendet werden.

Zwar hauen mich die Beispiele nicht um, unter den Kreaturen finden sich jedoch einige hübsch bizarre Wesen. Der Schwerpunkt auf fleischfressenden Bedrohungen erschwert allerdings die Konstruktion ganzer Nahrungsketten nur mit den beiliegenden Wesen.

Dennoch gebe ich 4 Sterne.

 

Der Rest

Die neuen Regeln erlauben u.a. den Umgang mit unterschiedlicher Schwerkraft und Athmosphären. Letztere verlangen ohne entsprechende Atmungs-Geräte Proben, um Erschöpfung zu vermeiden.

Ein Gutteil des Umfangs entfällt auf neue Ausrüstung. Neben weiteren Flammenwerfern, Laserpistolen und dergleichen gibt es auch zahlreiche Modifikationen. Wer seine gewöhnliche Axt in eine Energiewaffe umwandelt, erhöht den Schadenswürfel um einen Typ und die Panzerbrechung um 4. Daneben finden sich jede Menge Fahrzeuge, Raumschiffe und zweibeinige Kampfroboter (Mechs). Auch für diese liegen Modifikationen bei. Mods brauchen neben Geld auch Platz, von denen ein Großkampfschiff verständlicherweise mehr bietet als ein kleiner Jeep. Fast jede davon wiederholt sich in jeder Kategorie, wobei sich nur die Preise unterscheiden. Hier hätte eine einzige Tabelle mit Angabe der unterschiedlichen Kosten Seiten gespart.

Insgesamt ergänzen die neuen Gegenstände das Sortiment gut.

Deswegen hagelt es abermals 4 Sterne.

 

Fazit

Das Kompendium erweitert die Möglichkeiten der Grundregeln für SciFi. Der Eigenaufwand für Entwicklungen von Settings lässt sich so deutlich verringern. Trotzdem bedarf es noch einiger Eigenarbeit. um ein Setting mit Leben zu füllen. Wer SciFi nicht mag oder mit Savage Worlds bespielen will, braucht das Buch nicht. Es bietet abseits der Thematik einfach zu wenig neue Inhalte.

Am Ende steht die Wertung bei 17 von 20 Sternen.

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