Sternenwanderer

Rezension: DSA 5 Grundregelwerk- Meilenstein oder Zeitverschwendung?

Advertisements
Cover des Buchs.

Einunddreißig Jahre nach der ersten und vierzehn seit der vierten Edition ging DSA dieses Jahr in die 5. Runde. Was mir am Grundregelwerk gefällt – und was nicht – lest ihr jetzt. Und für wen sich ein Umstieg lohnt.

Cover und Illus

Die Front ziert eine jener mysteriösen Kristallkugeln, die dem Spiel den Namen gaben. Eine Frau blickt fasziniert hinein, während ein Krieger skeptisch auf Abstand bleibt. Im Hintergrund des Raums tummeln sich weitere Figuren. Die Rückseite zeigt neben einer kleinen Karte Aventuriens die Illustration einer Thorwalerin. Schön anzusehen, aber auch nicht herausragend.

Der Innenteil ist vollfarbig gehalten, mit hochwertigen Bildern. Diese umfassen u.a. die Archetypen, Tiere, Dämonen, Elementare, Spielsituationen und jede Profession. Sowohl Stil als auch Anzahl gefallen mir sehr gut. Ich habe auch nichts an der gegenüber Vier geänderten Darstellung der Elfen auszusetzen.

Deswegen gebe ich 5 von 5 Sterne.

 

Texte und Layout

Die Texte sind gut zu lesen. Die Aufteilung wirkt weniger gedrängt als in früheren Bänden. Neben vielen Absätzen mag dies auch den meist deutlich hervorstechenden Überschriften geschuldet sein. So sind die Kampfsonderfertigkeiten jetzt alle orangegelb unterlegt. Das nicht ganz zwei Seiten umfassende Inhaltsverzeichnis hätte hier und dort etwas umfangreicher ausfallen können, dafür kommt der Index auf achteinhalb. Leider sind im pdf weder Ersteres noch Letzterer verlinkt. Der Buchbesitzer dürfte eher fehlende Seitenreiter für die verschiedenen Kapitel vermissen.

Trotzdem verdient die klare Aufmachung 4 Sterne.

 

Regeln I: Erschaffung und Profan

Natürlich bilden sie den Kern einer neuen Edition. Und der beschreibende Teil umfasst nur wenige Seiten. Für aventurische Neulinge ist das Buch somit vollkommen ungeeignet. Da dies mutmaßlich aber auch nicht Ziel des Bandes ist, kreide ich dies den Autoren nicht an.

Hübsch: Das Layout mit seinen Illustrationen macht einiges her. Im Bild zwei Vertreter der Bartträger-Fraktion, genauer Zwerge.

Die Erschaffung funktioniert weiterhin über ein Punktesystem, wobei diesmal nur eine Sorte – AP – zum Einsatz kommt. Dies dürfte einige Rechnerei und späteres Ändern ersparen. Deren Höhe hängt vom Erfahrungsgrad ab, mit dem Charaktere erstellt werden. Ein normaler Held auf Erfahren erhält 1.100 davon. Damit wählt der Spieler wie bekannt Rasse, Kultur, Profession, Talente, Zauber, Liturgien, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten. Warum bei den Rassen zwar nur wenige Vor- und Nachteile fest vergeben sind, die automatischen Vertreter aus der 4. Edition jedoch als dringend empfohlen beschrieben werden, ist mir schleierhaft. Zumal jedes Weglassen erst mit dem Meister abzuklären ist. Das sind versteckte Mehrkosten – und eingeschränkte Freiheiten.

Gleiches gilt für die Attribut-Modifikatoren, die nur noch die Ober- und Untergrenze entsprechender Eigenschaften zu Spielbeginn anheben. Für den entsprechenden Wert gehen nochmal AP drauf. Da nach Stufe 14, dem Oberwert auf Erfahren, pro Punkt höhere Kosten anfallen, dürften viele Spieler hiervon keinen Gebrauch machen. Damit verlieren Nichtmenschen für mich einen Teil ihrer Eigenarten. Andererseits beugt dies dem Phänomen vor, Rassen nur nach ihren Boni zu wählen und so die Maximalwerte auszudehnen. Ich tendiere zum ersten Argument.

Die vielen, unterschiedlichen Kulturen geben kleine Talentboni, die aber nicht wählbar sind. So schränken sie die Vielseitigkeit ein. Warum bietet die Redaktion nicht wie in Myranor einige allgemeine Meta-Kulturen mit breiter Auswahl an? Da bei der Zusammenstellung für Kulturen meines Wissens nach jetzt keine Punkte mehr von den zu zahlenden Punktkosten abgezogen werden – sprich: es gibt keinen Abzug auf die AP-Kosten durch eine Kultur –, sollte im Zweifel auf diesen Schritt verzichtet und die AP lieber frei verteilt werden. Die Boni liegen eh nur im Bereich von ein bis zwei Punkten. Dies finde ich besser, als von selbst eigene Änderungen an den Paketen vorzunehmen – oder auf zu erwartende, hoffentlich nur optionale, Varianten-Fluten kommender Bände zu warten.

Die Professionen bilden das Herzstück der Erschaffung, definieren sie doch den Beruf eines Charakters. Neben den üblichen Verdächtigen wie Krieger, Geweihte und Magier findet sich wieder eine Auswahl alltäglicherer Beschäftigungen. Darunter fallen z.B. Barden, Händler und Jäger.

***

Am grundsätzlichen Mechanismus von Proben wurde nichts geändert. Für Talentproben kommen weiterhin 3W20 zum Einsatz, wobei jeder für eine Eigenschaft steht. Ist das Ergebnis höher als der Wert, können Talentpunkte zum Ausgleich genutzt werden. Sind nicht genug vorhanden, scheitert die Probe. Im Kampf wird stattdessen, zwecks Zeitersparnis, mit 1W20 auf einen entsprechenden Wert gewürfelt. (Zum Kampf siehe unten.)

Neuerungen liegen im Detail. So werden Boni und Mali jetzt nicht mehr mit den Talentwerten, sondern jeder Eigenschaft einzeln verrechnet. Dies macht schon einen Abzug von eins schwieriger. Im Gegenzug können Proben auch öfters erleichtert werden. Und eine leichte Probe ist keine mehr mit +/- 0. Bei den Talenten findet sich nun bei jedem eine kleine Tabelle mit Beispielen für entsprechende Modifikationen. Und ein Scheitern bedeutet nur ein Scheitern, während z.B. Stürze Folge von Patzern sind. Die Talentzahl wurde übrigens verringert. Gerade viele selten angewandte Handwerkstalente wie Zimmermann sind in Kollegen aufgegangen. So existiert nur noch ein Talent zur Steuerung von Booten und Schiffen. Gut so!

Dafür gibt es jetzt zahlreiche Berufsgeheimnisse, die erst den Bau bestimmter Gegenstände ermöglichen. Warum Glasherstellung dabei nur ein AP, jedoch Alchimie 8 für den Erwerb voraussetzt, Heiltränke und Waffenbalsam jedoch vier AP und 2, obwohl sie häufiger zum Einsatz kommen, erschließt sich mir nicht ganz. Welcher Vorteil lässt sich aus Glasherstellung für reisende Abenteurer ziehen? Ist Glasbläserei wirklich schwieriger?

Zudem wurde die Steigerungstabelle auf fünf Spalten reduziert. Ich könnte mit weniger auskommen. Die Kosten für jede Steigerung sind in einer Spalte bis zum Wert zwölf (Eigenschaften bis vierzehn) gleich und steigen anschließend für jede Stufe. So kosten A-Talente jetzt bis Stufe zwölf je 1, auf dreizehn 2, auf vierzehn schon 3 AP usw. Die Kosten richten sich jetzt nach dem Talent-Nutzen statt der Kategorie. Tanzen verschlingt so deutlich weniger. Da jetzt pro Abend 5 bis 10 AP vergeben werden, ist allerdings jeder einzelne AP kostbarer. Das Fehlen spezieller Erfahrungen nimmt eine Möglichkeit, zwischendurch verbilligte Steigerungen anzubieten.

Wegen kleiner Macken und Ungereimtheiten gibt es diesmal 3 Sterne.

 

Kampf und Übernatürliches

Natürlich lässt sich nicht jeder Konflikt durch Tanzen auf zwölf vermeiden – anders als in gewissen Filmen. Bei Vier bildete der Kampf den Schwachpunkt des Systems, dauerten Auseinandersetzungen durch die Möglichkeit zur PA jedes Teilnehmers bei geringem Schaden im Fall eines Treffers doch manchmal unnötig lang.

Die Waffenfertigkeiten wurden verringert.

Die glücklicherweise teils zusammengefassten Kampftechniken starten alle auf sechs. Sie können zu Beginn (auf Erfahren) bis zwölf gesteigert werden. Die PA entspricht der halben AT, ist also theoretisch gesunken. Jedenfalls, bis Attribut-Boni und Schilde ins Spiel kommen. Für je 3 Punkte im Leitattribut über 8 steigt die AT um eins, während es bei der PA auf KK oder GE ankommt. Im Fernkampf zählt stattdessen FF. Bei einem Höchstwert von 12 zum Start und MU 14 ergibt sich eine AT von 14. Die PA liegt bei KK oder GE von 14 bei 8 (es gilt der unmodifizierte AT-Wert). Dazu gesellt sich der bekannte WM, während die in meiner Runde zuletzt ausgeblendete DK durch die Reichweiten Nah, Mittel und Weit ersetzt wurde. Wer gegen Gegner mit höherer Reichweite kämpft, erleidet Nachteile. Im Gegenzug sorgen beengte Umgebungen bei Letzteren für Probleme. Nicht zu verwechseln ist dies mit dem Fernkampf. Es gibt nur noch drei Reichweiten. Nah gibt +2 auf AT und +1 TP, während weit das Gegenteil bewirkt. Durch Größe, Bewegung und Sicht kommen allerdings weiterhin einige Variablen hinzu.

Bei Nutzung eines Schilds kommt dessen PA-Bonus oben drauf, sodass wir im obigen Beispiel wieder über 10 gelangen. Ausweichen beträgt nur noch die halbe GE. Zwar gibt es eine dreistufige Sonderfertigkeit, um es zu erhöhen, doch bringt jede Stufe nur einen Bonuspunkt. Dies lässt ungerüstete Kämpfer sehr verwundbar bleiben – was in meiner Runde generell negativ gesehen wird.

Wie gewohnt, besitzen Kampfteilnehmer eine AT und PA pro Kampfrunde. Weitere PA sind um je 3 erschwert, jedoch nur SC und wichtigen NSC möglich. Warum unter Letztere auch Tiere fallen, weiß hoffentlich wenigstens die Redaktion. An diesen sind, wie Dämonen und Elementaren, übrigens nur wenige enthalten. Sogar einfache Banditen und Wildtiere fehlen.

Die Mehrfach-PA kann wieder zu langen Kämpfen führen. Dies liegt daran, dass das Verhältnis von Schaden zu Lebenspunkten etwa gleich geblieben ist. Ein Treffer allein schaltet ein ungerüstetes Ziel selten aus. Immerhin erfuhr der Rüstungsschutz eine Reduzierung, eine Plattenrüstung als stärkste Variante gibt jetzt nur noch 6 Punkte.

Viele Sonderfertigkeiten wurden überarbeitet. So existieren Wuchtschlag und Finte in je 3 Stufen. Ersterer gibt pro Stufe -2 auf die eigene AT und bei Gelingen +2 auf die TP. Bei der Finte beträgt das Verhälthis hingegen seltsamerweise 1 zu 2. Überhaupt zeigt sich hier eine zweiseitige Tendenz. Zwar fielen einerseits viele Voraussetzungen für Manöver weg, dafür kamen andere Vorschriften hinzu. So darf der Zuschlag bei oben genannten Manövern nicht mehr frei gewählt werden. Oder der Hammerschlag, der jetzt nicht mehr beide Handlungen der Runde verbraucht. Das er nur einen W6 an TP hinzufügt, ist bei -2 auf die AT verkraftbar. Dass vorher erst Wuchtschlag 3 erlernt sein will, nimmt wieder Entscheidungsfreiheit aus dem Spiel. Da wird wohl eine Hausregel zur Anwendung kommen.

Die wichtigsten Kampfneuerungen stellen nach meiner Ansicht einerseits die Möglichkeit dar. ein Basis- mit einem Fortschritts-Manöver zu kombinieren. So werden Finte und Hammerschlag in Kombination möglich. Die beliebte, bisher nicht erlaubte Finte plus Wuchtschlag bleibt jedoch verboten, da keine Basismanöver kombinierbar sind. Schade. Zum Andern, und dies steht nicht im Buch, gelten Manövererschwernisse nur noch für die entsprechende AT oder PA. Eine misslungene Finte wirkt also nicht mehr gegen den Anwender. Hier sind künftig häufigere Anwendungen zu erwarten.

***

Das Grundregelwerk enthält eine Auswahl an neun magischen und sechs geweihten Professionen. Erstere umfassen zwei für Elfen, drei für Hexen und vier Gildenmagier (drei Gilden und einmal ohne). Letztere enthalten mit Praios, Rondra, Boron, Hesinde, Phex und Peraine die spielbarere Hälfte der Zwölfe. Da Karma jetzt jede Nacht mit dem W6 regeneriert, können Götterdiener endlich öfters ihre Macht raushauen.

Liturgien besitzen jetzt ebenfalls einen Wert. Wie bei Zaubersprüchen ist schon eine breite Auswahl enthalten. Wobei der Blitz jetzt nur noch eine Stufe Verwirrung gibt, während ein guter Corpofesso auf hohem Wert einen Krieger gleich ausschaltet. Ergänzung finden die Zaubersprüche durch billige, kleine Zaubertricks. Wer nur eine Gabel langsam telekinietisch bewegen will, muss nicht gleich einen Motoricus wirken. Die MR wurde in Seelenkraft gegen geistige und Zähigkeit gegen körperliche Effekte aufgeteilt und erschwert jetzt beide übernatürliche Machtsorten.

Bei der Auswahl finde ich es fraglich, warum bei Hexen gerade Rabenhexen vertreten sind, wo doch Hellsicht noch kaum vorkommt. Da hätte die Eulenhexe eine bessere Figur abgegeben. Und bei den Schwarzmagiern ausgerechnet Fasar in der Auswahl steht, wo doch der Imperavi ebenso durch Abwesenheit glänzt. Schade in diesem Zusammenhang fällt auf, dass zusätzlich zur Profession für diese Typen noch die jeweilige Tradition gekauft werden muss. Gibt es neuerdings Fasarer Magier, die ihren Abschluss in elfischer Tradition machen?

Trotz teilweiser Verschlimmbesserungen reicht es noch für 3 Sterne.

 

Fazit

DSA bleibt sich treu – im Guten wie im Schlechten. Gegenüber 4.1 fallen die Änderungen nicht so stark aus, wie ich gehofft habe. Dazu kommen die vermutlich in diesem Stadium unvermeitlichen Balancing-Probleme, z.B. bezüglich dem Bonus der SF auf Ausweichen etc. In wieweit das Spiel besser geworden ist, muss das Spiel zeigen. Wer eine überholte Variante von 4.1 sucht, wird sicher Spaß haben. Wer auf mehr hoffte, schaut in die Röhre.

Die Endwertung steht bei 15 von 20 Sternen.

Advertisements