DSA 5: Spieltest

dsa-5-grw-cover
Cover der DSA-5-Grundregeln.

Sich in der Theorie mit einem Rollenspiel zu beschäftigen, ist nicht dasselbe, wie es zu spielen. Nach der Rezension führte ich daher mt meiner Gruppe vor zwei Wochen einen entsprechenden Spieleabend durch. Wie es gelaufen ist, lest ihr jetzt.

Ausgangslage

Ich stellte mich als Gruppenmitglied mit der größten Kenntnis des Grundregelwerks (GRW) als Spielleiter bereit. Von den vier Spielern brachten drei umfassende Kenntnisse von DSA mit. Bei Zweien bezog sich dies auf die 3. und 4. Edition, beim Andern auf die 4. Der letzte Spieler wiederum hatte einst die 1. oder 2. Edition gespielt und die Andern übersprungen. Ich habe meine Erfahrungen mit Nummer vier gewonnen. Da wir z.Z. mit einer Konvertierung im aventurischen Süden spielen, wurde als Schauplatz der Norden ausgesucht, um ein anderes Setting zu erleben. Nach einigen Überlegungen fiel die endgültige Wahl auf das Bornland. Mit Festum gibt es dort die drittgrößte Stadt Aventuriens, Norbarden und Nivesen ziehen durch das dünn besiedelte Land. Der Weg in den übrigen Norden ist nicht weit.

 

Erschaffung

Entsprechend schränkte sich die Auswahl möglicher Helden ein. Drei Spieler entschieden sich, dass ihre Helden sich bereits kennen sollten. Sie wählten dazu eine Reisegruppe aus einer norbardischen Händlerin mit Phex-Weihe, nivesischem Jäger und Schmied. Da das GRW keine handwerklichen Professionen beinhaltet, musste der Spieler hier auf den Gardisten ausweichen. Der vierte Spieler wählt üblicherweise magiebegabte Zwerge, bei DSA in Form eines Geoden. Da diese Profession nicht im GRW enthalten ist, wählte er alternativ den gildenlosen Magier.

Generiert wurden alle Helden auf dem Grad Erfahren. Der sich selbst ausfüllende Heldenbogen erleichterte die Erschaffung. Die klare Struktur der Regeln mit den optisch hervor stechenden Merkamlen – wie je nach Kategorie in verschiedenen Farben unterlegten Sonderfertigkeiten – schlugen in dieselbe Kerbe. Leider erlaubt der Bogen gegenwärtig noch die Auswahl von Sonderfertigkeiten, für die die Voraussetzungen fehlen. Ebenfalls suboptimal empfinde ich, dass die Übersichten keine Kurz-Beschreibung von Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten beinhalten. Die Ausgabe der Punkte für dieses und jenes, bis nur noch die erlaubten 10 übrig blieben, dauerte etwas. Die unterschiedliche Handhabung von Leiteigenschaften für Kampftalente sorgte für etwas Verwirrung.

Trotzdem konnte die Erschaffung innerhalb einer guten Stunde abgeschlossen werden. Dies ist gegenüber der 4. Edition eine willkommene Zeitersparnis.

 

Das Abenteuer

Ich habe es selbst geschrieben. Es spielt während eines Turniers, und die Helden (SC) müssen einige unangenehme Vorkommnisse aufklären. Zunächst dachte ich an das große Turnier von Rodebrannt, doch war mir die Anreise von Treie, wo die Helden wohnten, dorthin zu lang. Daher erschuf ich ein kleines Dorf nahe Treie. Zudem konnten die SC an einzelnen Disziplinen selbst teilnehmen, was auch angenommen wurde. Neben dem Stockkampf, den ein SC für sich entschied, kam auch das Wettschießen zur Anwendung.

Wie bei allen Einsteiger-Abenteuern lag der Sinn darin, Regeln und Setting kennen zu lernen. Entsprechend bot es Gelegenheit, verschiedene Bereiche zu testen. Neben der generellen Proben-Mechanik, die auch vom unerfahrensten Spielern schnell verinnerlicht wurde, galt es, detektivisches Gespür zu entwickeln und ein wenig zu kämpfen. Der Stockkampf ging relativ schnell vonstatten, während das Schießen sich durch Würfelglück des wichtigsten Gegners etwas hinzog. Die vereinfachten Fernkampf-Regeln fanden unter meinen Spielern Zustimmung. Gleiches gilt für die überarbeitete Talentprobe.

Abgesehen vom Stockkampf fanden zwei „echte“ Kämpfe statt: gegen einen jungen Keiler – dessen Werte ich improvisierte – und eine Kämpferin. Während der Keiler keine Manöver beherrschte, kannte die Kämpferin einige. Ich setzte sie vereinzelt ein. Da nur ein SC gegen sie kämpfte, Attacke 11 und Parade 7 in der besten Kampftechnik aufwies und rasch angeschlagen wurde, setzte der Spieler keine ein. Der SC konnte selbst einige Treffer landen, bis der Rest der Gruppe mit Verstärkung heran eilte. Als Folge beging die Kämpferin Selbstmord.

Von den Spielern wurde bemängelt, dass sich der Talentwert nicht mehr frei auf AT und PA verteilen lässt. Mir persönlich ist noch unklar, ob längere Kämpfe unter den niedrigeren Werten leiden. Einerseits pariert ein Gegner zwar seltener, doch lassen sich auch weniger Manöver ansagen. Und die festen Zuschläge beschränken die Auswahl weiter.

Bezüglich des Detektiv-Teils kann ich festhalten, dass sämtliche Ungereimtheiten von den SC aufgeklärt wurden. Um für letzte Klarheit zu sorgen, improvisierte ich am Schluss eine gefundene Tagebuchseite. Daneben gab es noch jede Menge Fluff, während das Ausspielen eigener Eigenheiten der SC noch etwas zu kurz kam. Dies ist bei neuen Helden jedoch oft der Fall.

 

Fazit

Das Abenteuer kam gut an, die neuen Regeln erfuhren größtenteils Zustimmung. Ob DSA 5 jedoch zu einem von uns öfters gespielten System avanciert, muss noch mindestens ein Test mit erfahreneren Charakteren zeigen.

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