Rezension: Accursed

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Cover.

Wenn ein Produkt auf Kickstarter das Doppelte seines Zielbetrags erhält, trifft es offenbar den Geschmack seines Publikums und weckt Erwartungen. In der Reihe dieser Projekte findet sich auch Accursed. Accursed ist ein düsteres Setting für das Universal-System Savage Worlds. Was dabei heraus gekommen ist und für wen sich das Setting lohnt, lest ihr jetzt.

Accursed

Sprache: Englisch

Seiten: 151

Preis: 20,- Euro für das pdf, ab 35,- für gedruckte Version

Cover und Illus

Eine Hexe mit grüner Haut und gelben Augen stellt sich einer bewaffneten Gruppe entgegen. Im Hintergrund sind ein Wald und ein Schloss zu sehen. Der Sichelmond taucht die Szenerie in ein bläuliches Licht. Kleidungsstil und Waffen verraten, dass wir uns etwa im 18. Jahrhundert befinden. Die Szenerie fängt das Grundthema des Bandes somit gut ein: den Kampf monströser Helden gegen Hexen – auch, wenn die Besonderheiten der Helden kaum auffallen. Lediglich bei einem lassen sich Nähte im Gesicht erkennen.

Das Buch ist durchgehend vollfarbig gehalten und im Innenteil mit zahlreichen Bildern ausgestattet. Diese sind von durchgehend sehr guter Qualität. Auch die Anzahl geht in Ordnung.

Ich gebe daher 5 von 5 Sterne.

Aufbau und Texte

Das Inhaltsverzeichnis listet auf einer Seite alle Kapitel und Unterabschnitte auf, könnte für mich aber einen Tick umfangreicher ausfallen. Einen Index oder Glossar gibt es nicht, ebenso fehlen Seitenreiter. Dafür sind alle Texte gut zu lesen, mit einer großen Zahl an Absätzen. Graue Kästen enthalten zusätzliche Infos zu bestimmten Themen. Grobe Fehler sind mir nicht aufgefallen. Die englische Sprache verlangt fortgeschrittene Kenntnisse derselben. Ich empfehle ein griffbereites Wörterbuch für einige Vokabeln.

Wegen kleiner Mängel bleiben 3 Sterne.

Hintergrund

In diesem Setting haben Hexen mit ihren Armeen düsterer Kreaturen den Kontinent Morden erobert. Dort gibt es eine Reihe unterschiedlicher Länder. Dazu zählt Steppengrad, eine Region mit kalten Wintern, deren Bewohner eine große Liebe zu ihrer Heimat prägt. Hebron erinnert an Israel, mit Kibbuzim und einer Gesellschaft, die durch den Krieg ihren friedlichen Charakter verloren hat. Und Manreia ist eine moderne Nation, wo sogar Eisenbahnen fahren. Dafür realisiert mancher Erfinder Einfälle, die offenbar düsteren Fieberträumen entstammen. Die Hexen herrschen teils offen, teils im Hintergrund. Wenige Länder sind (offiziell) unabhängig, alle jedoch vom langen Krieg gezeichnet.

Leider sind die Beschreibungen und die Karte teilweise knapp gehalten. So tragen die Flüsse zwar Namen, die sind aber nicht auf der Karte eingetragen. Ein Maßstab findet sich auch nicht. Und die Geschichte kommt größtenteils ohne Zeitangaben aus, was bei der Einordnung manchmal Probleme bereitet. Die Gestaltungsfreiheit wird dadurch nur auf den ersten Blick erhöht, da die Ereignisse ja stattgefunden haben. Dafür punkten die Beschreibungen bei kleinen Details. Dazu zählen gewisse Gewohnheiten, in Steppengrad z.B. zur Teezeit als Bestandteil des Soziallebens. Jede Region bietet Platz für eigene Abenteuer und kann weiter ausgearbeitet werden.

Die Hauptaufgabe der Helden – bzw. Spieler-Charaktere (SC) – ist der Kampf gegen (oder für) die Hexen. Nicht nur durch den Krieg und ihre Herrschaft, sondern auch ihre schiere Präsenz verändern sie Morden. Jede der acht Hexen besitzt ihre eigenen Ziele und Gefolge. Dieses Gefolge besteht auch aus Sterblichen, die durch Flüche von je einer Hexe in Monster verwandelt wurden. Manche davon konnten sich von der Kontrolle losreißen und wurden die Accursed – darunter die SC. Weitere Hexen und Accursed können bei Bedarf eingefügt werden.

Zu den acht Typen zählen Dhampire. Sie sind Halbvampire, während Golems aus

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Einer der „Helden“-Typen: Dhampir.

irgendeinem Material hergestellt wurden. Mongrels besitzen Teile verschiedener Tiere, die ihnen entsprechende Vorteile verschaffen. Mumien stiegen aus ihren Gräbern empor und tragen ihre Sarkophage als Rüstungen. Ophidians stellen sich als Mischung aus Mensch und Echse oder Schlange dar. Revenants kehrten aus dem Tod zurück, beseelt vom Gedanken an Rache. Shades haben einen ätherischen Körper und bilden eine Art Gespenster. Vargr sind Werwölfe.

Es fällt nicht schwer, die Vorbilder in klassischen Monstergestalten der Neuzeit zu finden. Jeder Typ hat besondere Kräfte, aber auch Schwächen. So können Shades unter anderem durch nahezu jede Öffnung eindringen und Furcht verbreiten. Dies führt jedoch zur Ablehnung durch Tiere, die im Ernstfall das Weite suchen. Außerdem sind Shades empfindlich gegenüber Salz. Im Verlauf ihrer Karriere können SC ihren Fluch akzeptieren, was ihre Stärken und Schwächen verstärkt. Ein Shade vermag so, fast immateriell zu sein und lässt sich kaum noch treffen. Dafür verursachen Waffen, die mit Salz bestrichen sind, doppelten Schaden. Oder sie werden immer menschlicher und am Ende wieder ein normaler Mensch. Stärken und Schwächen, die aus dem Fluch resultieren, gehen dabei verloren. Der Shade als Mensch wäre folglich kein Gespenst mehr, könnte nicht durch Ritzen schweben, wäre aber gegen Salz immun. Sonstige Verbesserungen sind davon nicht betroffen. So kommt eine interessante Komponente ins Rollenspiel.

Wem nach dem Lesen noch Abenteuer-Ideen fehlen, der kann auf vorgefertigte Ideen oder eine beispielhaft angerissene Kampagne zurückgreifen. Die Ideen decken einen weiten Rahmen ab, und die Kampagne führt einmal quer durch Morden. Allerdings erfordern alle Vorschläge einiges an eigener Ausarbeitung durch den Meister. Einfach losspielen ist nur Meistern zu empfehlen, die sehr gut improvisieren können. Kaufabenteuer gibt es auch, doch sind die nicht Teil des Bandes.

Trotz Schwächen gefallen mir die Ideen so gut, dass es für 4 Sterne reicht.

Regeln

Als Setting setzt Accursed auf die Grundregeln von Savage Worlds. Entsprechend werden sie als Grundlage benötigt. Das Horror-Kompendium ist nicht unbedingt nötig, aber empfehlenswert. Die Anpassung an den Hintergrund umfasst Heldenerschaffung und -entwicklung, Magie und Ausrüstung. Die Accursed haben entsprechende Eigenarten, die ihre Vorzüge und Schwächen abbilden. Jeder Typ kann später weitere, exklusive Vorzüge kaufen. Einige sind nützlicher als Andere. Dhampire können sich in vielen Feldern entwickeln, während Vargr wegen Charisma-Mali für zwischenmenschliche Aktivitäten weniger geeignet sind. Dazu kommen die Eigenschaften der Grundregeln und einige allgemeine. Die Fertigkeitenliste wurde angepasst. U.a. gibt es nur noch Subterfuge für alle heimlichen Aktionen.

Im Setting existieren zwei magische Hintergründe. Alchimisten stellen Tränke her, die bei Benutzung die entsprechende Kraft freisetzen. Bis dahin sind die investierten Machtpunkte darin gebunden. Witchcraft entspricht dem klassischen Magier-Hintergrund, aber mit einer dunkleren Note. Die Ausrüstung umfasst Nahkampf- und Feuerwaffen, wie sie im 18. oder 19. Jahrhundert denkbar wären. Trotz Eisenbahnen in Manreia handelt es sich aber nicht um Steampunk. Es gibt keine dampfbetriebenen U-Boote oder Luftschiffe, und in den meisten Ländern sind Pferdekutsche und Schiff nach wie vor die schnellsten Verkehrsmittel.

Insgesamt machen die Anpassungen einen guten Eindruck und passen zum Setting. Hier und da hätte das Balancing besser ausfallen können.

Ich bewerte die Anpassungen mit 4 Sternen.

Fazit

Das Setting ist düster, aber nicht so sehr, dass an jeder Ecke Untote oder Tentakelmonster herum lungern. Es liegt an den Helden, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Die Tatsache, dass Monster als (Anti-)Helden antreten, spricht nicht jeden Spieler an. Wer jedoch auf graue oder etwas „kaputte“ Helden steht, sollte einen Blick wagen. Das Preis-Leistungs-Verhältnis geht voll in Ordnung.

Am Ende steht die Wertung bei guten 16 von 20 Sternen.

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