Rezension: Shadowrun Strassengrimoire

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Schickes Cover: zwei Magier beim Duell.

Für alle, denen die Magie im fünften Shadowrun-Grundregelwerk (GRW) zu kurz kam, ist das Strassengrimoire gedacht. Ob sich die Anschaffung lohnt, lest ihr jetzt.

Shadowrun Strassemgrimoire

Seiten: 277

Preis: 19,95 Euro (deutsches Buch)

 

Cover und Illus

Die Front zeigt den Kampf zwischen zwei Zauberern. Ein seltsames, deformiertes Glibbervieh steht einem davon zur Seite und hält ein Opfer am Boden. Giftmüll und Ratten mit grün glühenden Augen komplettieren die Szene. Damit wird ein Teil des Inhalts vorweg genommen: toxische Magie. Die meist vollfarbigen Bilder im Innern sind auf dem hohen Niveau des GRW und zeigen u.a. Zaubersprüche oder magische Wesen wie Insektengeister. Einige zierten schon auch das GRW. Mir gefalllen sie gut.

Dafür gebe ich 5 von 5 Sterne.

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Aufbau und Texte

Alle Unterteilungen sind klar und deutlich. Die gewohnten Kästen behandeln besondere Aspekte. Tabellen, am Ende konzentriert gesammelt, bieten einen guten Überblick. Dies gilt auch für das umfangreiche Inhaltsverzeichnis (zweieinhalb Seiten). Der fehlende Index trübt den guten Eindruck an dieser Front leider etwas. Bei der Masse an Begriffen wäre ein Glossar ebenfalls hilfreich. Die Texte sind gut geschrieben bzw. übersetzt.

Wegen kleiner Defizite bleiben 4 Sterne.

 

Hintergrund

Für den Fluff wird der magische Hintergrund der sechsten Welt ausführlich beschrieben. Zu den Traditionen Schamane und Magier aus dem GRW gesellen sich zwanzig zusätzliche. Das Spektrum reicht von religiösen Traditionen wie Buddhismus und Islam über Druiden und Straßenhexen bis zur schwarzen Magie. Nur für Gegner der Helden sind Insektenschamanen gedacht. Deren Geister ergänzen das Grundrepertoire. ebenso wie neue Schutzgeister. Darunter finden sich beispielsweise Elektromarder oder toxische Geister wie Mutation und Verschmutzung.

Phämonene wie die Astralebenen, Manaorkane oder magielose Manablasen bieten einen tieferen Einblick ins Thema. Dies bietet viel Raum für eigene Ideen. Etwas schade finde ich, dass manches hiervon nur angerissen wird. Wo gibt es Laylinien? Kann ich sie frei festlegen, oder sind alle durch den Hintergrund schon festgelegt? Gibt es wenigstens eine grobe Vorstellung der Astralebenen? Darauf bietet der Band keine Antworten. Da Shadowrun doch ein recht umfangreiches Sortiment umfasst, dass ich noch nicht komplett überblicke, bleibt bei mir die Frage, wie weit ich hier selbst tätig werden kann, ohne mit dem Hintergrund in Konflikt zu geraten.

Dazu kommen Einsichten, wie selten magische Begabung ist und das Leben eines Taliskrämers aussehen kann. Dies umfasst auch die Beschaffung magischer Utensilien für allerlei Kram. Eine Übersicht mit Beispielen glänzt indes durch Abwesenheit. Ebenso wird zwar angegeben, dass Magier und Adepten oft mehr Geld verdienen können. Doch ein Vorschlag, um diesen Unterschied anzusetzen, findet sich nicht. Somit vermittelt dieser Teil, sicherlich unbeabsichtigt, den Eindruck, viele Aspekte des Themas gerademal anzureißen. Das ist bei einem Erweiterungsband zum Thema verbesserungswürdig.

Eine Wertung von 4 Sternen ist dafür angemessen.

 

Regeln

Zu den bisherigen Schadensarten gesellen sich Verschmutzung, Wasserschaden (meist ohne Rohrbruch) und Strahlung. Die neuen Schutzgeister bringen mit neuen Boni und Mali weitere Würze ins Spiel. Dasselbe gilt für das erweiterte Spruchrepertoire und neue Adeptenkräfte. Leider erscheinen nicht alle im Kosten-Nutzen-Verhältnis angemessen. So braucht ein Adept, der magisch sein Aussehen ändern will, Gesichtsformung, Keratinkontrolle, Melaninkontrolle und Stimmkontrolle. Deren Kosten zusammen betragen mindestens 1,75 Punkte. Der Magier legt hingegen einfach eine Illusion über sich. Positiv ist anzumerken, dass auch die Sprüche und Kräfte aus dem GRW nochmal abgedruckt und in Tabellen am Ende zusammengefasst wurden.

Neue Rituale bieten zusätzliches Futter. So kann die eigene Aura maskiert oder Entzugsschaden reduziert werden. Wer sein magisches Potenzial durch Initiationen erweitern will, findet ausgebaute Regeln und Pfade. Jeder davon bringt eigene Vorzüge. Leider sind nicht alle Pfade gleichwertig. So liefert Hellsicht eher schwammige Aussagen, während Maskierung die Tarnung der eigenen Aura erlaubt. Das stört das Balancing.

Dennoch reicht es noch für 4 Sterne.

 

Fazit

Das Strassengrimoire ist sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Wer in Shadowrun die Magie nur als Randthema behandelt und eher auf Technik setzt, wird wenig damit anfangen können. Für Magier, Adepten, die ihre Fähigkeiten erweitern wollen, und Meister, die ihrer Gruppe neue, gefährliche Bedrohungen der magischen Art entgegen werfen wollen, bietet es dagegen reichhaltiges Material.

Letztendlich ergibt die Wertung 17 von 20 Sterne.

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