Sternenwanderer

Rezension: Tianxia

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Das Rollenspiel FATE ist bekannt für seine zahlreichen Adaptionen anderer Rollenspiele. Es gibt aber auch eine Reihe eigener, meist kleiner Reihen. Eine spielt im fernen Osten und trägt den Namen Tianxia – nach der Regierungsdevise des erten chinessischen Kaisers, alles „unter dem Himmel“ zu beherrschen. Ob das Buch den Erwartungen als asiatisches Setting gerecht wird, lest ihr jetzt.

Tianxia: Blood, Silk and Jade

Sprache: Englisch

Seitenzahl: 191

Preis: 14,99 US-Dollar (pdf)

 

Cover und Illus

Zwei der Archetypen im Duell kämpfen vor einem Drachenemblem gegeneinander. Im Hintergrund ist bei genauer Betrachtung ein Muster auszumachen, wie es in chinesischer Dekoration oft vorkommt. Auf der Rückseite zeigen sich zwei weitere Archetypen vor einigen verkleinerten Innenbildern nebst dem obligatorischem Rückentext. Das gefällt mir. Der Innenteil ist vollfarbig gehalten. Zahlreiche Bilder, die glatt aus einer Folge Avatar – Die Legende von Aang entstammen könnten, zieren den Innenteil. Neben der Qualität geht auch die Anzahl voll in Ordnung. Nur die Karte erweist sich zwar als hübsch, jedoch wenig informativ. Es fehlt ein Maßstab. Zudem mischt sie wild chinesische und lateinische (westliche) Schrift – ein Problem des Buchs insgesamt, dazu aber später mehr.

Das verdient 4 von 5 Sterne.

 

Texte und Aufbau

Das siebenseitige Inhaltsverzeichnis und der dreiseitige Index erleichtern das Nachschlagen. Das zweiseitige Glossar fällt mir dagegen etwas zu knapp aus. Zwar klärt es die wichtigsten Begriffe, lässt aber die vielen Gruppierungen und Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) außen vor. Zudem finde ich schade, dass Begriffe im Inhaltsverzeichnis zwar mit der entsprechenden Seitenzahl verlinkt sind, aber weder der Index noch das Glossar diese Funktion bieten. Seitenreiter fehlen ebenfalls.

Verschiedene Überschriften, nicht zu voll geschriebene Seiten und häufige Absätze ermöglichen ein einfaches Lesen der englischen Texte. Die einzelnen Kapitel-Einleitungen stechen durch rote Doppelseiten hervor. Eine Hälfte nimmt ein Bild ein, die andere ein weißer Text, der die Geschichte zum Bild erzählt. Die übrigen Seiten sind beige hinterlegt, was sehr gut zu meiner Vorstellung von China – rot und gelb als wichtigste Farben – passt.

Aspekte, jene schier endlos zahlreichen Eigenschaften aller Dinge in FATE, sind in roter Kursivschrift geschrieben. Abgesehen von kleinen Abschnitten, die durchgehend in rot gehalten werden und besondere Themen ansprechen, fallen sie damit gleich ins Auge.

Wieder macht das Buch eine gute Figur, die 4 Sterne verdient.

 

Die Welt

Das Layout sieht sehr schick aus.

Tianxia spielt in einem stark ans historische China angehauchtem Setting. Shénzhōu (Betonungszeichen beachten), das „göttliche Reich“, besitzt einen Kaiser, einen großen Fluss und eine Seidenstraße. Umgeben wird es offenbar von „barbarischen“ Staaten. Leider wird diese Ausgangslage nur vage beschrieben. Mehr als ein paar Begriffe werden die Autoren nicht in den Raum. Lediglich die Provinz Jiāngzhōu erhält eine genauere Beschreibung. Diese nimmt ein paar Besonderheiten heraus, die leider nicht alle auf der Karte dargestellt werden. Selbst die Hauptstadt Bǎo Jiāng ist nur bruckstückhaft beschrieben. Das ist mir zu wenig Eigenleistung seitens der Autoren. Zwar mag ich gewisse Freiheiten in einem Setting. Wenn dieses aber nur einen Mini-Rahmen vorgibt, frage ich mich, wofür ich das Geld ausgeben soll. Dann kann ich auch selbst ein komplett eigenes Setting entwerfen. Leider entspricht das dem FATE-Konzept, dass wenig an die Hand gibt und viel Eigenarbeit verlangt.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Wuxia-Kämpfern. Kampfkunst nimmt daher den Hauptplatz im Buch ein. Entsprechend finden sich zahlreiche, mögliche Widersacher: Flußpiraten, Mörderbanden und rivalisierende Schulen bieten hier reichhaltig Gelegenheit, vermöbelt zu werden. Die Auswahl an Tieren fällt hingegen bescheiden aus.

Ein großes Problem ist die Sprache. Nicht die Englische, sondern die Mischung mit chinesischen Begriffen. Bei Personen wird der persönliche Name in Englisch, der Familienname in Chinesisch (in englischer Umschrift) widergegeben. Bei Orten oder Organisationen findet sich nur der chinesische Begriff. Zwar findet Pinyin als offizielle Umschrift in lateinische Buchstaben Anwendung. Aber wie z.B. Zhōu ausgesprochen wird, erklären die Autoren mit keinem Wort. So drängt sich der Eindruck auf, dass das Buch für Kenner der Materie geschrieben ist. Dabei bezweifel ich, dass jeder Wuxia-Fan auch der Umschrift oder gar chinesischer Schriftzeichen mächtig ist. Zudem stört die Inkonsequenz bei den Namen. Hier wäre eine durchgehende Methode besser gewesen.

Auch das Fehlen übernatürlicher Gegner oder Magie ist schade. Es gibt schließlich genug Wuxia-Filme mit Geistern oder Dämonen. Zwar wird sowohl an einem Magiebuch als auch Beschreibungen zum Norden und Süden in weiteren Büchern gearbeitet. Gegenwärtig sind diese aber nicht erschienen und müssten zusätzlich gekauft werden.

Wegen verschenktem Potenzial bleiben nur 2 Sterne.

 

Regeln

FATE-Regeln sind etwas schwammig und bedürfen der Verhandlung zwischen Spielern und Meister. Das ist bei Tianxia nicht anders. So gibt es keine Liste mit Beispiel-Aspekten, aber Ratschläge zur Wahl derselben. Wer sich darauf freut, zwischen einhändigem und zweihändigem Schwert Vor- und Nachteile abzuwägen, wird ebenfalls enttäuscht. Waffen geben von Haus aus keine Boni, ja existieren nur als Teil der Inventar-Listen. Nur besondere Exemplare können daraus ausbrechen. Zwar kann die Gruppe dieses Detail ändern, muss diese Arbeit dann allerdings selbst durchführen.

Umfangreich fällt dagegen die Anzahl möglicher Kampfkunst-Stile aus. Dabei wählt ein Spieler zwei Unterstile. Der Erste entspricht einem Element – wie Wald oder Stein –, während der Zweite von einem Tier – wie Schlange oder Tiger – kommt. Seltsamerweise wird dabei nicht auf das kurz angerissene, mystische Fünf-Elemente-System zurück gegriffen. Aus den Wahlmöglichkeiten entstehen zahlreiche Kombinationen. Jeder Unterstil hat drei Stunts. So kann die Waldschlange u.a. Athletik oder Kämpfen für die Bestimmung der Initative benutzen oder bei erfolgreicher Verteidigung die überzähligen Erfolge in eine sofortige Gegenattacke verwandeln. Wer die sechs Stunts seiner Kombination beherrscht, darf eine mächtige Meister-Technik erlernen. Die Waldschlange darf einen FATE-Punkt einsetzen, um eine feindliche Attacke sofort mit einem eigenen Gegenangriff zu unterbrechen.

Die zahlreichen Kombinationen laden zum Experimentieren ein und bieten viel Raum für Spezialisierung. Daneben existieren allerdings auch normale Stunts, von denen verstreut im Buch Beispiele zu finden sind. Hier stört mich erstens, dass keine Liste diese Beispiele zusammen fasst. Und zweitens, das sie neben den Kampfkünsten unbestimmt nebenher herlaufen. Das untergräbt das System etwas.

Dafür gebe ich 3 Sterne.

 

Fazit

Nach der Lektüre des Buchs habe ich nicht das Gefühl, einen sitmmungsvollen Hintergrund vor mir zu haben. Eher handelt es sich um ein denkbares Kampfkunst-Stunt-System für FATE, wo die Welt recht beliebig und austauschbar bleibt. Das ist schade, offenbaren die Autoren doch in den Schnipseln, die sie beschreiben, durchaus Potenzial. Hier wird der Gruppe nicht so viel Arbeit abgenommen, wie es ein Kaufprodukt meiner Meinung nach tun sollte. Das Fehlen übernatürlicher Aspekte dürfte viele Spieler ebenfalls stören.

Um auf meine Eingangsfrage zurück zu kommen: Nein, es kann die Erwartungen nicht erfüllen. Wer aber nur ein paar Stunts und einen kleinen, ignorierbaren Rahmen vor chinesischem Hintergrund sucht, oder bereit ist, auf die Zusatzbände zu warten, könnte mit dem Produkt zufrieden sein.

Die Endwertung steht bei 13 von 20 Sternen.

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