Was mich an DSA 5 stört

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Cover des Grundregelwerks der 5. DSA-Edition.

Nach Lektüre des Grundregelwerks und ein paar Spielsitzungen mit erfahrenen und Veteranen-Helden habe ich eine Meinung zu DSA 5 entwickelt. Was mich an der Neuauflage stört, lest ihr jetzt.

 

Generierung

Ich fange mit der Generierung an. Die Einführung eines Punktesystems in der vierten Edition war eine gute Idee. So konnte sich jeder seine Wunsch-Figur zusammen bauen, ohne das ihm der Zufall dazwischen funkte. Durch die Zweiteilung in Generierungs- und Abenteuer-Punkte (GP/AP) mit unterschiedlichen Kosten fiel das System im Rückblick allerdings umständlich aus. Wer am Schluss merkte, dass er Voraussetzungen für einen bestimmten Zauber oder eine Sonderfertigkeit (SF) vergessen hatte, konnte unter Umständen gleich von vorn anfangen. Zudem waren die Kosten im Verhältnis zum Nutzen nicht immer angemessen. Wer in Myranor die optionale, tägliche Regeneration von Karma verwendete und den Vorteil Karmale Regeneration wählte, musste zehn GP pro Punkt Erhöhung der Regeneration ausgeben. Zudem hatten besonders kluge Charaktere den Vorteil, wesentlich mehr GP zu erhalten.

In der fünften Edition wurde alles auf AP umgestellt und die Kosten neu berechnet. Manche Vor-, Nachteile und SF wurden, trotz gleicher Funktionsweise, umbenannt. Zur Verwirrung trägt auch bei, dass manche Nachteile verschiedenen Kategorien zugeordnet wurden. Arroganz zählt zu den Persönlichkeitsschwächen, während Aberglaube unter den schlechten Eigenschaften steht. Wer einfach unter den Oberbegriffen sucht, übersieht sie leicht. Dies ist mit etwas Eingewöhnung aber zu überwinden. Einige Punktkosten erscheinen weiterhin ungerecht. So kostet der Vorteil Reich nur 1 Punkt pro Stufe, bringt aber 250 Silber. So lässt sich das Startkapital von 750 zu leicht und zu stark erhöhen.

Zudem ist die Unterteilung in Spezies, Kultur und Profession geblieben. Warum muss jeder Landstrich seine eigene Kultur haben? Und wieso gibt es gar keine Wahlmöglichkeiten zur Punkteverteilung? Die Unterschiede zwischen einem liebfeldischen und einem aranischen Bauern liegen hauptsächlich in nicht in Zahlen ausgedrückten Werten. Hier wäre ein Rückgriff auf das myranische System wünschenswert gewesen. Dort gibt es nur ein paar Kulturen und viele breiter aufgestellte Professionen, jede davon mit zahlreichen Wahlmöglichkeiten. Bei den Professionen fällt negativ ins Gewicht, dass Zauberer und Geweihte ihre Ritualkenntnis separat dazu kaufen müssen. Gibt es jetzt etwa Elfen, die in Sinoda Gildenmagier werden?

 

Steigerung

Die Steigerungskostentabelle hatte in der vierten Edition zu viele Spalten. Und für jeden zusätzlichen Punkt auf ein Talent, einen Zauber oder dergleichen gab es einen eigenen AP-Kosten-Wert. Durch Optionalregeln zum Lernen mit Meister, voneinander oder selbstständig, und Modi wie elfische Weltsicht – der vielleicht mieseste Nachteil der DSA-Geschichte – wurde das System noch komplizierter. Als Elfenspieler weiß ich, was das ausmachte. Dafür gab es die Speziellen Erfahrungen (SE). Sie boten billigere Steigerungen für den nächsten Punkt, die ein Spieler nutzen konnte, aber nicht musste. Vergeben wurden sie je nach Inhalt der Abenteuer. Sie stellten eine gute Möglichkeit dar, unaufdringlich natürliches Steigern zu ermöglichen. Der Elf, der drei Stadtabenteuer erlebte, konnte danach seine Unkenntnis in diesem Terrain abbauen.

Die neue Tabelle besitzt immer noch fünf Spalten. Für meinen Geschmack ist das mindestens eine zuviel. Zwar sind die Punktkosten bis zwölf (bei Eigenschaften vierzehn) immer gleich hoch. Aber dann machen sie plötzlich einen vollkommen unintuitiven Sprung und steigen pro weiterem Punk um den Grundwert der Spalte. Zwar kommt durch die Streichung der Modifikationen der Lernkosten mehr Klarheit ins System. Das aber für die SE kein Nachfolger existiert, verstehe ich nicht. Dass Talente jetzt je nach Nützlichkeit Steigerungskosten verursachen, haut immerhin noch eine Kleinigkeit raus.

 

Kampf

Der größte Kritikpunkt an DSA betraf schon vorher den Bereich Kampf. Ich kenne die dritte Edition mit ihren endlosen Folgen von Attacken (AT) und Paraden (PA) nur aus Erzählungen anderer Mitspieler. Dem gegenüber stellte die Einführung besonderer Kampfmanöver sicher einen gut gemeinten Ansatz dar, um das Geschehen zu beschleunigen. Dies gelang nur teilweise. Da die Erschwernisse durch Manöver beim Scheitern auf die nächste eigene Attacke oder Parade angerechnet wurden, kamen sie nicht so oft und hoch zum Einsatz, wie es dem System meiner Meinung nach gut getan hätte.

Zudem unterlagen viele Manöver großen Einschränkungen. Ein Hammerschlag erschwerte den Angriff um acht und verdreifachte den Schaden – wenn der Verteidiger nicht parierte. Da der Angreifer durch den Schlag seine eigene PA verlor, war das Manöver für schwer gerüstete Krieger praktisch. Diese konnten, hoher Rüstungsschutz (RS) sei dank, einfach den Gegner angreifen lassen, um am Ende in Ruhe drauf zu hauen. Hoher RS erhöhte die Kampfdauer weiter, ohne das sie an Spannung gewannen. Übermächtig waren SF, die eine dritte Aktion pro Runde erlaubten. Dies betraf vor allem den beidhändigen Kampf mit zwei leichten Waffen. Eine zweite, unparierbare AT neben erster AT und PA war viel nützlicher als der Hammerschlag.

In der fünften Edition soll dieses Problem durch die verringerten PA-Werte gelöst werden. Dies zeugt davon, dass die Redaktion die aktive Abwehr als eine Ursache des Problems erkannt hat. Auch kamen viele Einschränkungen und die Anrechnung der Manöver-Erschwernis in die Tonne. Ein Hammerschlag verursacht jetzt 1W6 Zusatzschaden, erschwert die Attacke um zwei und verbraucht nicht mehr die eigene PA. Und der Rüstungsschutz fällt geringer aus.

Ist damit alles gut geworden? Dazu ein klares Jain. Zumindest Helden und besondere Meisterpersonen dürfen jetzt so viele Paraden einsetzen, bis ihr Wert auf null sinkt. Zudem dürfen Manöver-Erschwernisse nicht mehr frei gewählt werden, sondern sind an die Höhe der SF gebunden. Ein Wuchtschlag II erschwert den Angriff um vier und verursacht vier Trefferpunkte mehr. Bei der Finte beträgt das Verhältnis eins zu zwei, was dieses Manöver aus der Reihe tanzen lässt. Da die Zahl möglicher Angriffe zurückgegangen ist und nicht einfach eine Parade in eine Attacke umgewandelt werden darf, laufen die Kämpfe nur unwesentlich schneller ab.

Früher gab es Abzüge für Wunden und niedrige Lebensenergie. Jetzt existieren Zustände. Werden mehrere davon kombiniert, was schnell passiert, steigt der Aufwand für die Buchhaltung. Das Zustände zudem unterschiedlich schnell verheilen, ist eine neue Unübersichtlichkeit, der ich nichts abgewinnen kann.

 

Übernatürliches

Schon in der vierten Edition gab es zahlreiche Zauber und Liturgien, die auf dem Papier nützlich aussahen. In der Praxis fehlte jedoch oft der Nutzwert. Dies kam vor allem durch die teils zu lange Zauberdauer zustande. Der Ignifaxius dauerte beispielsweise vier Aktionen und reichte 21 Schritt weit. Diese Distanz konnte ein Angreifer in der Zeit leicht zurücklegen und den Zauberer so verletzen, dass der Spruch scheiterte. Jetzt dauert er nur noch zwei Aktionen, was mir gefällt.

Trotzdem gibt es weiterhin viel nutzlosen Kram. So hatte eine Mitspielerin von mir ein Ritual, mit dem sie sich in Nebel verwandeln konnte. Schon die Kosten von 16 Karmapunkten sind hoch. Ein neuer Geweihter hat etwa den doppelten Wert als Gesamtvorrat zur Verfügung. Die Vorbereitung dauert eine halbe Stunde. Die Wirkung hält jedoch nur Qualität mal zehn Minuten. Damit die Form länger als die Wirkung dauert, müsste sie schon zehn oder mehr Punkte übrig behalten. Das ist ein hoher Wert. Zudem verwandelt sich die Ausrüstung nicht mit. Das ein Held nicht unbedingt damit Tonnen an Gold klauen können soll, ist mir verständlich. Aber zumindest die Grundausrüstung sollte verwandelbar sein. Zum Vergleich: Der Transversalis-Teleport dauert acht Aktionen, ist ab neun Astralpunkten zu haben und transportiert Qualität mal fünf Kilo an Ausrüstung mit dem Zauberer.

Das Geweihte und Zauberer einander angeglichen wurden, finde ich gut. Dies wiegt die negativen Aspekte aber nicht auf. Dazu zählt die unübersichtliche Zuteilung in Zauber/Liturgien und Rituale, wobei zu Letzteren jetzt auch viele vorherige Zauber/Liturgien zählen. Das den Übersichtslisten Seitenangaben und eine Kurzbeschreibung der Wirkung fehlen, entwertet deren Nutzen etwas.

 

Fazit

Letztendlich enthält die fünfte Edition für meinen Geschmack noch zu viel von der Vierten. Sie ist nicht so intutitiv und schnell, wie die Cover es vorgeben. Statt es allen irgendwie recht zu machen und möglichst viel von früher zu retten, hätte die Redaktion Änderungen konsequenter durchziehen können. So fehlt der rote Faden in der Design-Philosophie. Die verbesserte Optik und die verständlicheren Formulierungen ändern nichts daran.

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