Rezension: Awaken Quickstart

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Ähnelt Godzilla, ist aber nicht so cool: Ein Koloss.

Nicht jeder hat Lust, sich in hunderte Seiten eines Grundregelwerken einzulesen, wenn er das System nicht kennt. Das benachteiligt neue und kleine Systeme. Dagegen helfen Schnellstarter, bzw. Quickstart Guides. Diese Hefte mit bis zu fünfzig Seiten bieten einen Einblick zum Ausprobieren. Der Quickstart zum Spiel Awaken (Download hier) erschien vor dem Grundregelwerk, das noch nicht draußen ist. Damit wollen die Entwickler offenbar nicht nur Backer des Spiels belohnen, sondern auch für Interessierte einen Einblick bieten. Ist dieser Einstieg langweilig oder vielversprechend?

 

Awaken Quickstart Guide

Seitenzahl: 54

Preis: umsonst

 

Cover und Illus

Statt einem Frontschwein zeigt die Vorderseite einen Koloss im Meer. Die riesige Kreatur wird von Kriegsschiffen und Soldaten attackiert. Diese Szene könnte dem beiliegenden Einführungsabenteuer entsprungen sein und gefällt mir gut – auch, wenn das Ungetüm im Quickstart gar nicht bekämpft wird. Die Bilder im Innenteil sind vollfarbig. Sie fallen sehr schick aus. Zum Teil sind sie aber etwas nichts sagend.

Daher gebe ich 4 von 5 Sterne.

 

Aufbau und Texte

Der Quickstart liegt auf Englisch vor. Die Wortwahl ist gut zu verstehen und nicht durch unnötigen Balast aufgeblasen. Der geringe Fluff-Anteil zerrt allerdings an der Athmosphäre. Die Formatierung ist locker, und viele Absätze erleichtern das Lesen. Das kleine Inhaltsverzeichnis am Anfang und ein zweiseitiger Glossar sind für ein Heft von 54 Seiten okay. Vier Archetypen und ein Beispiel-Abenteuer reichen ebenfalls.

Dafür hagelt es wieder 4 Sterne.

 

Die Regeln

Proben werden mit einem Pool aus sechsseitigen Würfel abgelegt. Die Poolgröße entspricht der Summe einer Fertigkeit und eines entsprechenden Attributs. Jede fünf oder sechs gilt als Erfolg. Die Poolgröße reicht von eins bis acht. Dazu kommen ein bis drei Bonuswürfel, die für Beschreibungen von Aktionen (als Stunts) vergeben werden. Das lockert das reine Würfeln durch plastische Beschreibungen auf. Es gibt nur drei Attribute und 15 Fertigkeiten. Damit wird das übliche Spektrum von Empathie über Medizin bis Fernkampf abgedeckt. Die meisten Proben funktionieren als Vergleich gegen den Gegner. Zusätzlich gibt es die Tugenden Glück, Courage und Willen. In bestimmten Situationen kann eine Probe auf eine davon abgelegt werden, z.B. Courage gegen Angst. Ob es dafür gleich drei Tugenden braucht, sei mal dahin gestellt.

Als Vergleichsproben funktionieren auch Kämpfe. Der Pool berechnet sich aus ein bis zwei

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Die Bilder sind schick, der Hintergrund wird aber zu wenig angerissen.

Attributen, Fertigkeit, Rüstung und Schaden der Waffe. Die Summe reicht hier etwa bis zwölf. Der Verteidiger würfelt dagegen mit demselben Pool. Zwischen Angriffen und Verteidigungen muss der Pool aufgeteilt werden. Das macht das System flexibel. Unflexibel wird es, weil im Quickstart nur wenige Beispiel-Manöver angeführt sind. Chaotisch wird es, da jede Runde die Kampfreihenfolge wechseln soll, es aber kein Initiative-System gibt. Immerhin dauern Kämpfe nicht länger als nötig. Leider existiert nur die Startausrüstung der Charaktere, keine Einkaufstabelle.

Zusätzlich verfügen Spielcharaktere als auserwählte Vasalli über besondere Kräfte. Dazu wird auf den Wert in der Kategorie gewürfelt, zu dem die Kraft gehört. Beispielsweise ist es mit Servant möglich, dem Gegenüber einen kurzen Befehl zu erteilen. Mit Superior Constitution dagegen wird das physische Attribut erhöht. Wie die Superkräfte im fertigen Regelwerk ausbalanciert sind, kann ich noch nicht sagen. Im Quickstart scheinen sie soweit okay. Allerdings fehlt echte Magie, wie der fliegende Feuerball oder Zaubertränke.

Insgesamt vermitteln die Regeln den Eindruck, dass Awaken für Neulinge gedacht ist. Die Optionen sind etwas beschränkt. Das wirkt dem Stunt-Bonus entgegen und führt zu einigen repititiven Abläufen. Besonders der Kampf kann so zum reinen Würfeln verkommen.

Trotz gewisser Schwächen reicht es noch für eine 3.

 

Die Welt

Was mich immer am meisten zum Spielen bewegt, sind einladende Beschreibungen des Hintergrunds, die trotzdem noch Raum für eigene Ideen lassen. Die Box „Die dunklen Zeiten“ für DSA ist ein Beispiel dafür. In das Gegenteil geht die gegenwärtige Entwicklung von Aventurien, dieden Detailgrad immer höher schraubt. Awaken wiederum gibt hier erschreckend wenige Infos. Es gibt einen Kontinent, wo sich verschiedene Staaten zu einer großen Allianz zusammengeschlossen haben. Diese Allianz wird von Völkern aus dem Norden und dem Untergrund bedroht. Ebenso gibt es offenbar innere Gruppierungen, die dem Zusammenschluss kritisch gegenüber stehen. Die Kirche von Azimoth ist sehr dominant. Ebenso sind die Vasalli als vermeintliche Erwählte Azimoths in verschiedenen Orden organisiert. Mich erinnert das Ganze an eine diffuse Version der europäischen Union.

Was spannend klingt, wird durch die wenigen Infos kaum beleuchtet. Wie ist der Stand der Technik? Die Archetypen verwenden keine Schusswaffen, aber es gibt offenbar ein Leuchtmittel. Existieren Straßenlaternen? Diese Fragen bleiben unbeantwortet. Abstruss wird es bei den Hintergründen der Archetypen. Einer davon mit Marine-Hintergrund besitzt lachhafte Kampfwerte. Diese Logiklücken schaden der Glaubwürdigkeit. Außerdem ist mir nicht klar, in welche Richtung das Spiel gehen soll. Wird es eher die düstere Richtung einschlagen? Oder mehr konventionell?

Da mir die Ausarbeitung fehlt, gibt es nur 2 Sterne.

 

Fazit

Im Quickstart macht Awaken zunächst einen annehmlichen Eindruck. Die Bilder sind hübsch und der Text gut lesbar. Bei genauerer Betrachtung und beim Spielen zeigen sich jedoch die Schwächen: Wenig Möglichkeiten und der nur angedeutete Hintergrund verwehren eine hohe Wertung.

Am Ende steht es bei 13 von 20 Sternen.

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