Sternenwanderer

Klassiker-Rezension: System Shock 2

Advertisements

Ich laufe vorsichtig einen düsteren Korridor entlang. Als aus dem Gang nebenan ein mechanisches Klick-Klack näher kommt, hocke ich mich panisch hinter einen Tresen. Das Klick-Klack kommt näher, vor das Pult. Dann bleibt es stehen. Ein Ratter-Ratter zeugt davon, dass sich der Feind umsieht. Hoffentlich kommt er bloß nicht her! Dann entfernt sich das Klick-Klack wieder. Ich atme auf. Solch Herzrasen schafft der Ego-Shooter System Shock 2. Ob er auch als Spiel überzeugt, lest ihr jetzt.

 

System Shock 2

Genre: Ego-Shooter it Rollenspiel-Einlagen

Sprache: Englisch

Erscheinung: 1999

Preis: 8,89 Euro bei gog.com, 9,99 bei Steam

 

Grafik

Mit 19 Jahren hat das Spiel schon einige Jahre auf seinem imaginären Buckel. Die Modelle wirken grob, die Texturen lassen Details vermissen. Die Animationen der Gegner wirken stacksig, verraten aber zumindest bei den Menschen, ob sie einfach durch die Gänge schlürfen, suchen oder die Spielfigur angreifen. Die Trefferboxen verhindern gerade im Nahkampf einige Treffer, die das Auge eigentlich als solche wahrnimmt. Wer mal versucht, einen der kleinen Affen im Nahkampf zu treffen, weiß, was ich meine.

Zombies mit Metallrohren sind eher harmlose Gegner – wenn der Spieler sie im Auge behält.

Die Levels sind in kleine Abschnitte unterteilt, die von kurzen Ladebildschirmen getrennt sind. Sie sind für heutige Verhältnisse auch wenig abwechslungsreich. Graue Gänge dominieren, erst später kommen ein paar Grüntupfer oder eine nach Fleisch aussehende Umgebung hinzu. Dafür weiß die Lichtstimmung zu überzeugen und trägt zur angespannten Atmosphäre bei.

Die Lichtstimmung rettet eine 3er-Wertung.

 

Ton

Die Musik hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Manchmal stärkt sie die Stimmung, indem sie actionlastig daherkommt oder subtil eine Bedrohung andeutet. Dann wiederum übertönt sie nur unnötig die großartigen Soundeffekte. Zudem reagiert sie nicht kontextsensitiv, weshalb auch mal treibende Beats ertönen, während die Spielfigur nur fünf Minuten in einem Abstellraum steht und wartet, dass eine Forschung abgeschlossen wird.

Jeder Gegner hat seine eigenen Geräusche, die schon bedrohlich ertönen, bevor der Feind überhaupt in Sicht kommt. Das Kreischen der Affen oder das Klick-Klack der Cyborg-Damen bleiben so unverwechselbar, wie die Selbstgespräche der Zombies. Und jagen mir einen gehörigen Schreck ein, wenn ich sie höre.

Die akustische Wertung steht ebenfalls bei 3 Sternen.

 

Geschichte

Die Spielfigur erwacht nach einem Kälteschlaf ohne Erinnerungen an die letzten Monate auf dem Schiff Von Braun, wo seltsam mutierte Crewmitglieder und Monster wie telekinetisch begabte Affen umher schleichen. Wie sich herausstellt, ist dafür eine fremde Spezies verantwortlich, die die Insassen des Schiffes befällt. In der Welt verteilte Audio-Lockbücher erzählen, wie die Besatzung zunehmend unter die Kontrolle der fremden Macht fiel oder von dieser dezimiert wurde. Wer sich eine Geschichte nicht selbst erschließen will, wird aber nicht viel davon mitkriegen. Zudem verbergen sich wichtige Zahlenkodes in den Tagebüchern, ohne die das Weiterkommen teilweise unmöglich wird. Das kann teilweise in wilde Sucherei ausarten, um den passenden Kode aufzuspüren.

Die Cyborg-Damen verbeiten mit ihrem mechanischem Klack-Klack und Laserstrahlen gehörig Angst.

Die Cutscenes am Anfang und Ende sind okay, aber mehr auch nicht. Das gilt auch für die Geschichte an sich. Es gibt nur wenige Wendepunkte, die meisten davon nicht besonders überraschend. Dass man keine Entscheidungsfreiheit hat und für die KI Shodan arbeitet, die rasch als zweifelhafte Figur auftritt, finde ich schade. Mir fehlt einfach eine Wahlmöglichkeit, ich bin darauf festgelegt, was ich mache.

Wieder gebe ich 3 Sterne.

 

Mechanik

Wie bei einem Shooter üblich, besteht das Gameplay daraus, bewaffnet herumzulaufen und Gegner zu bekämpfen. Da es ein Horror-Shooter ist, sind Heilpäckchen und Munition knapp. Das Arsenal an Knarren ist größtenteils klassisch, mit Pistolen, Schrotflinten und einem Granatwerfer. Dazu kommen Energiewaffen, scharfe Kristallsplitter oder eine seltsame Bio-Knarre, deren Sinn sich mir nicht erschlossen hat. Wie viel der Spieler damit anfangen kann, hängt von seinen Werten ab. Zu Beginn wählt der Spieler eine von drei Ausbildungen, die seine Werte etwas beeinflussen. Später lassen sich die fünf Attribute – darunter Stärke und Geschick – und neun Fertigkeiten – Wie Forschen und Hacking – mit kybernetischen Modulen verbessern. Auch die Waffen sind vier Fertigkeiten zugeordnet und erfordern größtenteils Mindestwerte in ihrer jeweiligen Kategorie. Auch Psikräfte wie Telekinese oder einen Psi-Angriff kann der Spieler lernen.

Die Texturen sind matschig und detailarm. Das Inventar ist bald mit Kram überfüllt.

Theoretisch ist der Spieler in seiner Verteilung frei. In der Praxis zeigt sich aber, dass die Entwickler durch das Spieldesign diese Freiheit einschränken. So geht es ohne Hacking kaum voran. Wer nicht vorübergehend Kameras und Geschütztürme ausschalten kann, sieht kaum Land. Und an einer Stelle muss sogar das Forschen erlernt werden. Immerhin gibt es dafür gleich einige Module. Forschung ist sowieso langweilig: Um etwas mehr Schaden an Gegnern anzurichten oder bestimmte Gegenstände nutzen zu können, brauche ich nicht nur einen bestimmten Wert in der Fertigkeit. Sondern muss mit dem Gegenstand oder einem Stück vom Feindtyp zu einer Chemiekammer gehen, um dort die richtige Chemikalie einzusetzen. Das Suchen derselben kann in langweiliges Backtracking ausarten. Dann dauert es ein paar Minuten, bis der Forschungsbalken voll ist. Das ist nicht spannend, sondern lästig.

Die Gegenstände schwanken in ihrem Nutzen . Ein Implantat, dass Gesundheit durch Verzehr von Würmern wiederherstellt, ist mächtiger als ein Lapassistant, der die Forschungszeit beschleunigt. Letztlich muss der Spieler erst lernen, wie das Spiel gespielt werden will. Zwar gibt es in den ersten Gebieten Hinweistafeln mit Infos, doch ersetzen die das Learning by doing nicht.

Auch der Schwierigkeitsgrad trägt nicht zur Einsteigerfreundlichkeit bei. Munition ist besonders zu Anfang knapp, die Gegner zahlreich und einige mit fiesen Spezialfähigkeiten ausgestattet. So können Spinnen bei einem Angriff Gift injizieren, dass ohne Gegenmittel bis zum Tod weiterwirkt. Wehe dem Spieler, dem vorher die Gegenmittel ausgehen. Und die seltenen Wachroboter töten mit zwei bis drei Schüssen. Das trägt andererseits zur angespannten Horror-Atmosphäre bei. Zudem ist es ein sehr befriedigendes Gefühl, einen vorher übermächtigen Gegnertyp schließlich doch besiegen zu können.

Auch das Leveldesign ist manchmal unfair. So lassen sich einige Stellen mit Strahlung, die nach Verlassen des Bereichs weiterwirkt, nicht umgehen. Manchmal muss der Spieler auch erst sehen, wo es weitergeht. Trotz Minimap kann er sich in den recht ähnlichen Gängen schnell verlaufen. Es gibt zum Glück nur wenige Sprungpassagen.

Am Ende gebe ich wieder 3 Sterne.

 

Fazit

System Shock 2 bietet oberflächlich viel Entscheidungsfreiheit: Keine direkt vorgegebenen Routen, keine Vorschriften für Werte. In Wahrheit verlangt es vom Spieler aber, bestimmte Verteilungen vorzunehmen, um weiterzukommen. Es ist ein Spiel, wo die Herangehensweise an viele Aufgaben frei ist. Über die Aufgaben selbst kann der Spieler nicht entscheiden. Das nimmt meiner Meinung nach einiges vom Potenzial. Dafür kommt die Horror-Atmosphäre gut rüber. Ich überlege mir jeden Kugeleinsatz zweimal, weil Munition knapp ist.

Für ein Spiel seines Alters verlässt System Shock 2 mit 12 von 20 Sternen den Platz noch recht gut.

Advertisements