Sternenwanderer

Rezension: Splittermond Dakardsmyr – Ein Sumpf voller Geheimnisse

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Ein ungewöhnlicherer Platz in der Welt von Splittermond stellt die Stadt Dakardsmyr da: Gelegen mitten in einem großen Sumpf voller stinkiger Gase, besteht sie dennoch aus massiven Häusern. Welches Geheimnis dahinter steckt und was dort abgeht, verrät euch meine Rezension.

 

Dakardsmyr – Im Nebel der Myrkansümpfe

Autoren: Nicole Heinrichs, Uli Lindner, Thomas Römer u.a.

Seitenzahl: 64

Preis: gedruckt 14,95 Euro, als eBook 7,99 Euro

 

 

Cover und Illus

Ein Gnom sucht in einem Sumpfkrater nach einem Stück Mondstein. Im Hintergrund werden schemenhaft einige dunkle Gestalten, ein großer Kraken und die Stadt angedeutet. Im Innenteil gibt es eine Mischung neuer und alter Bilder. Zwar hätten es ein paar mehr sein können, doch allein das knuffige Sumpfhörnchen dürfte viele Freunde finden – sofern ihnen sein Gift nichts ausmacht. Der Stil ist auf dem gewohnten Niveau von Splittermond, voll-farbig und ansehnlich. Spitzenqualität kommt allerdings nicht vor. Eine Karte zeigt die verschiedenen Orte der Region. Etwas schade ist, dass dem PDF zwar ein Stadtplan beiliegt, die Variante mit Nummern aber mitten im Buch steht und keine Legende hat. So müssen die Orte erst Text aufgespürt werden.

Trotz kleiner Schwächen holt die Optik sich 4 von 5 Sterne.

 

Texte und Aufbau

In fünf Kapiteln werden die Myrkansümpfe, kleinere Orte darin, Dakardsmyr selbst und zwei Abenteuer präsentiert. Die Kapitel sind übersichtlich in kleinere Bereiche unterteilt. Es gibt zwar einen Index, aber die Seiten sind im PDF leider nicht verlinkt. Das Inhaltsverzeichnis ist mir mit nur einer halben Seite trotz des übersichtlichen Buchumfangs zu wenig. Auch bei der Stadtbeschreibung von Dakardsmyr geht es etwas unübersichtlich zu. So werden viele Orte nur kurz im Fließtext erwähnt, was zusammen mit der fehlenden Legende des Stadtplans gerade beim Nachschlagen im Spiel unpraktisch sein dürfte.

Mit einer guten 3 schneidet der Aufbau immerhin noch passabel ab.

 

In den Sümpfen und der Stadt

Das Umland um Dakardsmyr ist ein ungastlicher Sumpf, wo gefährliche Gase, Untiere und Feen umgehen. Aber er ist auch Fundort für seltene Pflanzen und Rohstoffe, darunter Mondstein. Neben einigen kleinen Ansiedlungen und Ruinen ist Dakardsmyr mit Abstand die größte Stadt der Region. Brücken, Rampen und Rutschen verbinden die Häuser auf eine für Menschen ungewohnte Art. Zudem werden neue Gebäude einfach auf alte gebaut, was der Stadt einen etwas chaotischen Aufbau beschert. Alte Häuser versinken derweil langsam im schlammigen Boden. Dabei entstehen manchmal Hohlräume, die eine verborgene Unterstadt bilden.

Gesichtstücher sind bei den Sumpfgnomen wegen der giftigen Gase weit verbreitet.

Die Sumpfgnome der Stadt leben vom Verkauf der Rohstoffe, die sie im Sumpf finden, und von Erzeugnissen, die sie daraus herstellen und auch an Händler aus fernen Ländern verkaufen. Da Feuer für die Holzbauweise und die Gebräue die größte Gefahr darstellt, gibt es strenge Brandschutzbestimmungen. Wie viel Macht ein Gnom innehat, hängt von seiner Familie ab, seiner Zunft und einem Geheimbund, dem er angehört. Neben Einfluss für seine Mitglieder verfolgt dieser auch esoterische Ziele wie die „permanente Verbindung von Feuer und Wasser“. Zugleich toben zwischen den Geheimbünden die wahren Machtkämpfe. Leider werden keine Beispiele genannt, sodass hier komplette Eigeninitiative von Meister und Gruppe gefragt ist, um Geheimbünde auszugestalten.

Ein Gildenrat regiert die Stadt und beschließt Gesetze, während der Stadtrat Vorhaben umsetzt. Ein großes Herr unterhalten die Gnome nicht. Dafür schützt sie der Sumpf. Um es sich nicht mit den Feen und ihre schön-hässlichen Königin zu verscherzen, die die wahren Herren der Sümpfe sind, haben die Gnome vor Jahrhunderten versprochen, die Feen und bestimmte Pflanzen in Ruhe zu lassen. Das ist für das Überleben der Stadt ebenso wichtig wie der Brandschutz.

Die Stadtbeschreibung versucht, einen Spagat zwischen beschriebenen Orten und weißen Flecken zu schaffen. So werden viele Örtlichkeiten nur mit ein, zwei Sätzen abgehandelt, während andere einen Absatz erhalten haben. Auch ein Beispielviertel ist dabei. Diese Mischung wird sicher viele enttäuschen, die sich eine umfangreiche Beschreibung erhoffen. Dafür ist die Atmosphäre innerhalb der Stadt ziemlich einzigartig. Zum einen spielt die Geburt für den Stand nur eine untergeordnete Rolle. Das bildet einen interessanten Gegensatz zu den umliegenden Feudalreichen. Selbiges gilt für die Alchemika. Zwar gibt es eine Liste mit verbotenen Waren, doch diese ändert sich öfters. Und der Schwarzmarkt bildet auch eine Anlaufstelle.

Mir persönlich gibt es etwas zu wenig Beschreibung und Beispiele. Das Gefühl bleibt, dass nur an der Oberfläche des Settings gekratzt wird.

Am Ende reicht der Hintergrund noch für 4 Sterne.

 

Abenteuer

Zwei Abenteuer bilden den Abschluss des Bandes. In „Bis zum Hals“ werden die Helden von einem verrückten Gnom angeworben, um die Stadt zu retten. Aus irgendeinem Grund steigt der Wasserpegel und droht, die Stadt untergehen zu lassen. Da der Gnom unter seinesgleichen einen schlechten Ruf hat, muss er dafür auf die Hilfe der Helden zurückgreifen. Dies führt die Helden auch ins Umland. „Die Totengräber von Dakardsmyr“ spielt dagegen vollständig in der Stadt. Hier gilt es, eine Reihe ungewöhnlicher Todesfälle aufzuklären und den Drahtzieher aufzuspüren.

Gründelgrund gehört zu den kleineren Orten im Sumpf.

Beide Abenteuer gestalten sich recht offen, wie die Helden vorgehen. In einem ist es sogar möglich, dass die Stadt untergeht, wenn sie sich zu viel Zeit lassen. Der Meister erhält dafür eine Reihe von Tipps, wie er mit unterschiedlichen Aktionen umgehen kann. Auch die Enden sind offen.

So vermeiden die Abenteuer Railroading, verlangen dem Meister aber auch nicht zu viel eigene Arbeit ab. Mit dem verrückten Gnom ist auf jeden Fall ein denkwürdiger Charakter enthalten, der künftig gern noch öfters in Splittermond-Werken auftauchen darf. Für die Spitzenwertung fehlt allerdings noch ein kleines Quäntchen Besonderheit. Ein bis zwei einzigartige Situationen hätten dem schon Abhilfe leisten können. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau.

Die Abenteuer holen nochmal 4 Sterne.

 

Fazit

Die kleine Spielhilfe bietet für Gruppen einen etwas ungewöhnlichen Schauplatz, um Abenteuer zu erleben. Leider geht die Hintergrundbeschreibung etwas zu wenig in die Tiefe. Einige Seiten mehr hätten es schon sein können. Viel Arbeit bleibt dem Meister, der Stadt und Sümpfe mit Leben füllen will. Wenn er diese investiert, kann er mit den guten Abenteuern dafür gleich erste, denkwürdige Erlebnisse in der Stadt schaffen.

Am Schluss holt der Band sich 15 von 20 Sterne.

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