Rezension: Pillars of Eternity – Oldschool-Rollenspiel im modernen Gewandt

Bald ist Weihnachten, und die Suche nach Geschenken geht wieder los. Für diejenigen unter euch, die sich für klassische Rollenspiele interessieren, schaue ich auf ein paar in der jüngeren Vergangenheit erschienene Spiele und gebe einen Einblick, welche sich für wen lohnen. Heute ist mein erstes Spiel dran: Pillars of Eternity.

Um die Jahrtausendwende war 3D der große Hype bei Computerspielen. Nach und nach wechselten fast alle Genres in diese Ansicht. Inzwischen gibt es wieder einen Gegentrend zurück zum 2D. Das hat mehrere Gründe: Zum einen ist 3D nicht immer übersichtlicher. Zum andern ist der Aufwand, ein Spiel in einer modernen Grafik zu programmieren, in 3D wesentlich größer als in 2D. Und nicht zuletzt entstanden viele prägende Klassiker, besonders im Bereich der Rollenspiele, in den 90er Jahren in 2D. Wohlig verklärte Erinnerungen verbinden viele Spieler mit ihnen.

Dies gilt auch für die Leute von Obsidian. Das Entwicklerstudio entschloss sich nach Jahren von Auftragsarbeiten, selbst ein klassisches Rollenspiel zu entwickeln. Pillars of Eternity erschien nach einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne vor zweieinhalb Jahren. Jetzt ist ein zweiter Teil in der Mache. Wenn ihr die Gelegenheit nutzen wollt, um vor dem zweiten den ersten Teil nachzuholen, zeige ich euch, was mir an Erstling gefällt – und was weniger.

 

Pillars of Eternity

Genre: Rollenspiel

Sprache: Englisch, Untertitel und Interface in Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Russisch und Polnisch verfügbar (und weiteren Sprachen) verfügbar

Veröffentlichung: 26. Mai 2015

Preis: 27,99 Euro (Standard-Edition digital bei Steam), gebraucht ab etwa 8,99 bei eBay

 

Grafik

Wer meine Einleitung gelesen hat, kann es sich schon denken: Das Spiel verwendet eine 2D-Engine, die von der isometrischen Ansicht bis zu den Cursors stark an ein optisch schickeres Baldurs Gate erinnert. Die hübschen, aber statischen Hintergründe sind in 2D gehalten, während die Figuren in 3D entstanden. Dies erlaubt flüssige Animationen. Die Effekte von Zaubern fallen farbenfroh aus, ohne den Bildschirm komplett zu übertünchen. Etwas schade ist, dass Gegenstände wie Möbel sich nur selten und dann über Dialoge verändern lassen. Auch ein etwas weiterer Zoom hinaus täte der Übersicht gelegentlich gut. Dafür sorgen Icons bei Veteranen des Genres gleich für wohlige Erinnerungen an Baldurs Gate und ähnliche Klassiker.

Trotz kleiner Mankos reicht es für 4 Sterne.

 

Ton

Die Musik ist sehr stimmungsvoll und unterstreicht sowohl ruhige Passagen als auch Kämpfe. Die Soundeffekte untermalen verschiedene Aktionen klar. Nur einige Dialoge sind vertont, was bei der Textmenge einige Spieler abschrecken dürfte. Dafür passen die Sprecher und Dialoge gut. Aber die Sprachausgabe ist Englisch, Deutsch (und weitere Sprachen) nur in den begleitenden Texten und dem Interface zuschaltbar.

Wieder gebe ich 4 Sterne.

 

Geschichte und Welt

Der Charakter des Spielers ist auf dem Weg nach Goldtal im großen Dyrwald, als seine Karawane erst in einen Hinterhalt und dann einen Biwac gerät. Diese Stürme entreißen ihren Opfern die Seele. Auf der Flucht davor wird er zum Wächter, der fortan Seelen lesen kann. So kommt er auf die Spur einer großen Verschwörung, die dafür verantwortlich ist, dass im Dyrwald viele Kinder ohne Seele geboren werden. Diese Kinder sind eher Tierhaft und haben wenig menschliches an sich.

So einfach wie hier bleiben die Dialoge später nicht.

Zwar gelingt der Start, in der Folge verpassen die Autoren aber die Chance, die an sich spannende Hauptgeschichte gut herüberzubringen. Zudem plätschert sie lange Zeit vor sich hin und nimmt erst gegen Ende nochmal etwas Fahrt auf. Dafür gibt es zahlreiche Nebenaufgaben, die weiter in die Welt hinaus führen. Dabei gibt es bei vielen Aufgaben unterschiedliche Vorgehensweisen. Das ändert den Verlauf der Hauptgeschichte aber nur geringfügig. Dafür gibt es für jede Entscheidung gute Gründe, eine eindeutig beste Lösung fehlt. So macht das Grübeln bei den Nebenaufgaben umso mehr Spaß.

Die Welt ist klassisch in einzelne Karten aufgeteilt. Die Reise geht durch den Wald zur großen Stadt Trutzbucht, die gleich mehrere Karten umfasst. Auch verschiedene Dungeons stehen auf dem Programm. Unterwegs erhält der Spieler seine eigene Festung, die er aufbauen kann. Dann erhält er beim Übernachten dort Boni oder besondere Räume wie eine Bibliothek. Unter der Festung liegt noch ein mehrere Ebenen umfassender Dungeon.

Wer Dungeons und Dragons kennt, dürfte sich rasch heimisch fühlen. Die Welt ist klassische Fantasy, bereichert um ungewöhnlichere Elemente wie Tundrazwerge. Das wird nicht jedem gefallen. Zudem werden eigene Elemente wie die Seelen-Thematik zwar behandelt, haben auf das direkte Spiel aber nur mäßigen Einfluss. Dafür mischen sich die bis zu fünf Begleiter öfters in die Dialoge ein und unterhalten sich auch untereinander. So intensiv wie in Baldurs Gate wird die Beziehung zu ihnen aber nicht, eine Liebesbeziehung ist mir beispielsweise nicht untergekommen.

Etwas mehr eigene Ideen hätten die Wertung über 3 heben können.

 

Mechanik

Am Anfang steht, wie könnte es bei einem Rollenspiel auch anders sein, die Charaktererschaffung. Aus sechs Rassen und elf Klassen will der neue Weltretter zusammengezimmert werden. Bei den Rassen gibt es neben den Klassikern Mensch, Elf und Zwerg noch die groß gewachsenen Amauna (keine Katzenwesen trotz des Namens), Orlaner (klein und lange Ohren) und die Gottähnlichen. Letztere haben Merkmale, die mit einer Gottheit der Welt assoziiert werden. Das kann ein Leuchten oder Brennen auf dem Kopf sein, zwei bläuliche Spitzen wie beim Mondgott, Federn statt Haare etc.

Im Spielverlauf können bis zu fünf Mitstreiter zum Hauptcharakter dazu stoßen – plus Hund der Zwergen-Waldläuferin.

Auch bei den elf Klassen gibt es eine Mischung bekannter und neuer Ideen. Barbaren, Krieger und Schurken funktionieren nach dem üblichen Muster. Etwas anders funktionieren Klassen mit Magie. Diese wird in verschiedene Grade unterschieden. Ein Priester oder Druide erhält sie automatisch mit seinem Stufenaufstieg. Ein Magier lernt sie und legt sie in seinem Zauberbuch ab. Bessere Zauberbücher gewährten Boni. Auf jedem Grad hat ein Magieanwender eine begrenzte Anzahl an Zaubern, die er bis zur nächsten Rast einsetzen kann. Allerdings muss nicht jeder Zauber nach der Rast für den Rest des Tages festgelegt werden. Damit ist das System etwas flexibler als bei Dungeos und Dragons, aber ganz klar davon abgeleitet.

Besonders sind die Klassen Sänger (Barden) und Medium. Sänger spielen während eines Kampfes Musik, die je nach Song Boni verleiht. Je länger sie singen, desto stärkere Zauber können sie zudem wirken. Glücklicherweise dürfen sie gleichzeitig kämpfen oder sich bewegen und müssen nicht die ganze Zeit in der Ecke hocken. Medien beeinflussen hingegen Seelen. Wenn sie Gegner angreifen, bauen sie Fokus auf, mit dem sie dann immer mächtigere Zauber wirken.

Dazu gibt es eine Hand voll Fertigkeiten wie Athletik, Heimlichkeit oder Wissen. Sie kommen auch in den schlicht animierten Zwischensequenzen oder als Dialogoptionen zum Einsatz, zum Beispiel beim Erklettern von Felswänden.

***

In den Kämpfen wird die Ausdauer runter gekloppt. Erst anschließend folgt die Gesundheit. Nach dem Kampf erholt sich die Gesundheit nur bis zu einem bestimmten Wert, bis eine Rast eingelegt wird. Sonst gibt es immer stärkere Mali, je niedriger die Gesundheit fällt. Erreicht diese null, stirbt ein Charakter dauerhaft. Für Ruhepausen muss man entweder eine Herberge in einer Ortschaft aufsuchen oder in der Wildnis Rastvorräte einsetzen. Davon lassen sich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nur vier gleichzeitig tragen, sodass der Moment für eine Rast wohl überlegt sein sollte.

Kämpfe laufen in Echtzeit ab, sind aber jederzeit pausierbar. Zauber und Angriffe brauchen eine bestimmte Zeit, was große, langsame Waffen etwas schwächt, da ein Schlag mit einem Zweihänder auch daneben gehen kann und der nächste Schlag dann seine Zeit dauert. Besonders Feuerwaffen kamen mir daher nur bei den Kriegern in die Ausrüstung, um vor dem Nahkampf noch einen Schuss abzugeben. Erfahrung bringen Kämpfe nur, wenn der Feindtyp noch nicht komplett bekannt ist. Aufleveln in alten Gebieten mit weniger starken Gegnern ist so nur bedingt möglich. Zudem sind die zahlreichen Fähigkeiten unterschiedlich nützlich. Bei meinem Krieger blieb es meistens beim Niederschlag eines Gegners.

Die richtige Positionierung der Gruppenmitglieder und Einsatz der Fähigkeiten ist in den Kämpfen entscheidend.

Dennoch sind die Kämpfe spannend, da die Positionierung der sechsköpfigen Gruppe, der Einsatz von Gegenständen und Zaubern einige Überlegungen abverlangen. Außerdem gibt es Crafting, um Ausrüstung herzustellen oder zu verbessern.

Für meinen Geschmack dauert es eine ziemliche Weile, bis die zugrunde liegenden Mechaniken in Fleisch und Blut übergehen. Zudem sind die Zusammenhänge innerhalb des komplexen Regelsystems nicht immer ohne eigenes Nachlesen im spiel-eigenen Lexikon verständlich – trotz des Tutorials, da dieses auch mit viel Text und Allgemeinplätzen wie „klicke dahin, um dahin zu gehen“ arbeitet.

Trotz Schwächen sind 4 Sterne angemessen.

 

Fazit

Freunde klassischer Fantasy und Spiele wie Baldurs Gate finden in Pillars of Eternity von der ersten Sekunde an ein vertrautes Spielerlebnis. Allerdings sind einige Elemente verändert, sodass eine gewisse Einarbeitung nötig ist. Die Geschichte plätschert lange vor sich hin und ist daher weniger ein Kaufgrund, als die glaubwürdigen Begleiter und die vielschichtige Welt. Für den Nachfolger, der 2018 erscheint, darf es daher gern eine spannendere Geschichte geben.

Die Endwertung fällt mit 15 von 20 Sternen gut aus.

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