Rezension: Numenera Charakter Optionen I – Mehr leicht abgedrehte Sachen

Als erfolgreich im Markt etablierte Rollenspiel-Marke muss mittlerweile Numenera gelten. Es gibt nicht nur eine englische Fassung, die voraussichtlich im Herbst in eine neue, 2. Edition übergeht, sondern auch eine deutsche Übersetzung mit mehreren Produkten beim Uhrwerk Verlag. Allerdings sind die Optionen zur Erschaffung und Ausgestaltung eigener Spielfiguren im Grundregelwerk überschaubar. Abhilfe sollen die beiden Bände Charakter-Optionen bieten. Der erste ist inzwischen auf Deutsch erschienen. Ob sich die Anschaffung lohnt, lest ihr jetzt.

 

Numenera Charakter-Optionen (I)

Seiten: 100

Preis: gedruckt 24,95 Euro, als eBook 12,99 Euro

 

Cover und Illus

Den Titel zieren ein weißhaariger Mann mit seltsamer Kopfbedeckung, der mit einer futuristischen Waffe schießt, und ein schwarzhaariger Kollege, der über Energiestrahlen irgendwie mit einer Metallkugel interagiert. Im Hintergrund sind undeutlich zwei Gesichter abgebildet. Das fängt den Mystizismus von Numenera gut ein. Ob es auch das Motto mehr Charakter-Optionen trifft, sei dahin gestellt – das Motiv ist in dieser Beziehung etwas nichtssagend.

Im Innenteil finden sich viele Farb-Illustrationen, die meist auf dem hohen Niveau des Grundregelwerks oder knapp darunter liegt. Viele sind neu und zeigen einzelne Charaktere. An den Stellen, wo ortsspezifische Optionen stehen, wurden kleine Karten zur besseren Einordnung der Gebiete platziert. Das hilft bei der räumlichen Zuordnung.

Das Niveau rechtfertigt 4 Sterne.

 

Texte und Aufbau

Das einseitige Inhaltsverzeichnis besteht ungewöhnlicherweise nicht aus einer Liste, sondern aus Kurzbeschreibungen der Kapitel-Inhalte samt deren Einführungsbildern und Seitenzahlen. Das sieht zwar gut aus, bietet mir aber zu wenig konkrete Verweise zum raschen Nachschlagen, zumal kleinere Einheiten als Kapitel nicht aufgeführt werden. Der einseitige Index listet nur die wichtigsten Begriffe auf. Zudem sind die Verweise im eBook nicht verlinkt. Seitenreiter fehlen ebenfalls. Die immer in der gleichen, blauen Übersichtsfarbe gekennzeichneten Ränder der rechten Seite erhöhen die Übersicht auch kaum.

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Die Archetypen, hier Glaiven, erhalten neue Manöver zur Auswahl.

Trotz dieser Mankos sind die Texte insgesamt nicht nur gut lesbar, sondern die Informationen sinnvoll angeordnet. Bei einigen Details, wie möglichen Beziehungen zu Gruppen-Mitgliedern, wiederholen sich Vorschläge aber für meinen Geschmack etwas oft.

Mehrere Schwächen sorgen dafür, dass nur 3 Sterne raus springen.

 

Archetyp-Optionen und Deskriptoren

Das erste größere Kapitel widmet sich neuen Möglichkeiten für Archetypen. Damit sind bei Numenera Glaiven (Krieger), Jacks (Diebe und Alleskönner) und Nanos (Gelehrte und Magier) gemeint. Hier bietet das Buch neue Techniken zur Auswahl, bleibt aber dem bisherigen Regel-Korsett treu. Wer auf eine alternative, freie Charaktererschaffung hofft, wird enttäuscht.

Dafür gibt es einen ganzen Haufen neuer Deskriptoren (zu Foki siehe unten). Unter ersteren sind auch einige dabei, die erst mal Nachteile bringen. So zieht Dümmlich einen Malus von vier auf den Intellekt-Pool nach sich, Intellekt-Aufgaben sind schwieriger und Täuschungen auch schwerer zu durchschauen. Dafür darf der Charakter bei jeder Aufgabe zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Einige Deskriptoren sind an Örtlichkeiten gebunden. Navarener sind geborene Händler mit einem Intellekt-Bonus, während Bewohner von Ghan über Kontakte in Häfen und Boni auf See verfügen.

Auch vier neue, optionale Spezies werden vorgestellt. Die Diruk sind Gesteinswesen mit einzelnen Kristallen auf ihrer Haut, die wiederum Rüstung verleiht, und erhalten einen Bonus auf ihre Kraft-Edge. Dafür sind sie nicht sehr geübt im Überreden, Rennen, Schwimmen und schnellen Handeln. Bei Golthiar handelt es sich um einäugige, gesellige Pflanzenwesen, Mlox haben einen Computer im Gehirn, und Nalurus überlebten eine Krankheit. Diese können sie durch Tätowierungen auf ihrem Gesicht auf andere Wesen übertragen, wenn sie ihr Antlitz nicht verbergen. Die Übertragung führt bei Menschen und Tieren zu deren Tod.

Damit sind die neuen Spezies zwar teils sehr speziell, bieten aber zugleich interessante Ansätze und verdeutlichen, welche Bandbreite die Neunte Welt für Charaktere bereit hält. Da fällt es auf, dass Regeln zur Erschaffung eigener Spezies nicht enthalten sind.

Ich gebe 4 Sterne.

 

Neue Foki und Optionalregeln

Auch ein ganzer Haufen neuer Foki steht zum Experimentieren bereit. So können Beherrscher von Insekten die Krabbeltiere beeinflussen, während Existiert an zwei Orten zugleich einen Doppelgänger erschafft. Jagd Mutanten oder Unholde verbessert die Kampfkraft gegen eine der beiden Gruppen, Reist durch die Zeit ermöglicht mehr oder weniger ausgedehnte Zeit-Manipulationen, während Steht die eine Festung die Widerstandskraft erhöht.

So vielfältig die neuen Foki auch ausfallen, sind sie nicht unbedingt ausbalanciert. Beherrscht Insekten erlaubt auf Stufe eins nur, dass Insekten einen für einen Punkt Intellekt für eine Stunde in Ruhe lassen. Die Kontrolle über die Tiere kommt erst später dazu und erhöht die Schwierigkeit von Aufgaben für einzelne oder später mehrere Gegner um eine Stufe, verleiht einen Zusatzpunkt Rüstung, bringt einen entsprechenden Tiergefährten von eins und kann erst auf der sechsten Stufe Schaden verursachen. Dazu müssen die Tiere aber erst mal vorhanden sein.

Dagegen verleihen die Foki gegen bestimmte Gegnertypen schon auf Stufe eins zwei bis drei Extrapunkte Schaden. Und Steht wie eine Festung gibt solche Boni auf die Widerstände, dass Beherrscht Insekten endgültig als schwacher Deskriptor deutlich wird. Zudem sind viele Deskriptoren nur Varianten zu ihren Gegenstücken aus dem Grundregelwerk, die sehr ähnlich wirken, wo aber einfach ein paar Boni getauscht wurden – was wiederum die gewisse Inflexibilität der Regeln vor Augen führt. Schade ist auch, dass es zwar zwei spezielle Foki für die Optionalspezies aus dem Grundregelwerk gibt, die deren Besonderheiten hervorheben. Für die neuen Spezies wurde darauf allerdings verzichtet.

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Empathisch zählt zu den neuen Deskriptoren.

Wer tiefer in die Regeln eintauchen möchte, findet passenderweise in den Optionalregeln auch Hinweise, um Fähigkeiten zu individualisieren. Neue Beziehungsoptionen sind eher eine nette Dreingabe. Wer stattdessen seinen Fokus oder Deskriptor nach der Charaktererschaffung wechseln will, kann ebenfalls auf Regeln zurückgreifen. Während neue Deskriptoren alte überschreiben, ergänzen neue Foki den alten. Sprich: Statt eine neue Stufe im alten Fokus erhält der Charakter eine Fähigkeit des neuen, die niedriger als seine Stufe ist. Das erinnert an die Mehrfach-Klassen aus Dungeons & Dragons. Abgerundet werden die Zusatzregeln durch Richtlinien das Weiterspielen nach Erreichen des sechsten Ranges.

Dass vier Seiten angehängt sind, die Porträtbilder (wahrscheinlich Aufsteller für Gruppen mit Spielplänen) zeigen, ist zwar nett, aber für viele Gruppen wahrscheinlich überflüssig. Im Netz gibt es viele Bilder zu Numenera, und viele Gruppen spielen ohne Spielpläne.

Das ausbaufähige 3 Sterne.

 

Fazit

Wer die Regeln des Numenera-Regelwerks mag und sich mehr Optionen für seine Charaktere wünscht, findet im Buch viele davon. Allerdings versäumen die Autoren es, ihr teils starres Regel-Korsett aufzubrechen. Zudem wirkt das Balancing nicht bei allen Deskriptoren und Foki gleichmäßig. Dass keine neuen Archetypen enthalten sind, finde ich dagegen verschmerzbar. Wer sich nicht für die Regeln, aber die Welt von Numenera begeistert, wird mit dem Band nichts anfangen können, da er keine neuen Hintergründe liefert.

Mit 14 Sternen liegt das Buch im Mittelwert meiner Wertungsskala.

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Ein Gedanke zu “Rezension: Numenera Charakter Optionen I – Mehr leicht abgedrehte Sachen

  1. Queery

    Ich kann aus meiner Spielpraxis sagen, dass die Charakter Optionen 1 das spiel unglaublich bereichert haben. Vorher waren viele Sonderfertigkeiten der Charakterklassen relativ langweilig, jetzt sind richtig coole Sachen dabei. Auch hier ist nichts gebalaced, was auch m.E. überhaupt nicht zum Spielprinzip von Numenera gehört. Ein Problem war das in unserer Runde nie. Für mich ist es auf jeden Fall eins der besten Ergänzungen zum Grundregelwerk die es gibt.

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