Was ich mir für Myranor in der 5. Edition wünsche – Teil II

Letztes Mal habe ich mich bezüglich der Frage, wie Myranor in der 5. Edition werden sollte, mit den übernatürlichen Aspekten des Settings beschäftigt. Diesmal richte ich den Blick auf das erste Produkt, dass für eine Neuauflage mit der neuen DSA-Regeledition notwendig wird: Einen Basisband. Was sollte da rein? Und was könnte rein? Und wie kann es nach dem Basisband weiter gehen? Hier sind meine Ideen als erfahrener DSA- und Rollenspieler.

 

Die Grundlagen

Zunächst verliere ich ein paar Worte über die Grundlagen. Ein Basisband oder Grundregelwerk liefert die grundlegenden Regeln, um ein Rollenspiel anzugehen. Einerseits muss es daher wesentliche Aspekte der Regeln abdecken, andererseits aber noch Platz für Erweiterungen lassen. Dabei sollte auch der Hintergrund seinen Platz erhalten, um auch neue Spieler nicht im Regen stehen zu lassen. Zugleich muss sich das Produkt für den Verlag rechnen – in der Rollenspielszene mit eher kleinen Auflagen meist ein Nullsummenspiel aus Kosten und Einnahmen.

DSA besitzt bekanntlich ein Grundregelwerk. Die profanen Regeln der vierten Edition entsprachen auch dem Grundstock von Myranor. Da die Redaktion nach der Rücknahme der Lizenz vom Uhrwerk Verlag auch Myranor wieder selbst herausgeben will, gehe ich davon aus, dass auch die neue Myranor-Edition noch dieselben Grundlagen verwenden wird. Diesen Teil der Regeln könnten die Autoren daher entweder übersichtlich abhandeln und auf das allgemeine Grundregelwerk verweisen. Oder abermals vorstellen. Beides hätte Vor- und Nachteile:

Würde der Myranor-Band die Grundlagen wieder aufgreifen, wäre Myranor auch ohne aventurische Bücher spielbar. Damit würde allerdings der Umfang des Bandes ein gutes Stück ansteigen. Mehr Umfang bedeutet höhere Kosten, entsprechend auch einen höheren Preis. Und mit dem Preis sinkt auch die Käuferschaft. Zugleich gehe ich davon aus, dass die meisten DSA-Spieler auch die Aventurien-Produkte besitzen. Auf eine Wiederholung der Grundlagen würde ich daher verzichten können.

Wann rechnet sich ein Basisband für Myranor noch? Ich kenne die Zahlen von Ulisses nicht, aber Myranor dürfte zumindest kurzfristig nicht so viele Käufer finden wie Aventurien: Das Setting ist anders, und wer sich komplett in Aventurien versenkt, will vielleicht auch keinen anderen Kontinent besuchen. Das könnte sich mit einem günstigen Preis aber relativieren, was wiederum den Umfang begrenzt. Ich denke, 200 Seiten bieten genug Platz, um die myranischen Grundlagen zu vermitteln. In der aktuellen Edition läge der Preis damit zwischen 20 Euro (als Taschenbuch) und 40 (im normalen Format).

 

Der Hintergrund

Ein anderer Kontinent bringt auch einen anderen Hintergrund mit sich – logisch, sonst könnten die Spieler ja in Aventurien bleiben. Während Aventurien die klassische Tolkien-Fantasy mit mittelalterlichen Anleihen repräsentiert, bedient sich Myranor bei der Antike. Städte sind Zentren der Kultur und die Glaubenswelt nicht so in sich geschlossen wie der Zwölfgötterglaube in weiten Teilen Aventuriens. Die Dimensionen nach oben sind größer. Fast jeder einzelne Teil des Imperiums hat Streitkräfte ähnlich dem Mittelreich. Magotech ermöglicht, auch Abenteuer in den Lüften und unter Wasser zu erleben. Doch auch eher bodenständige Aufgaben bietet das Setting.

Dürfen in einer Neuauflage nicht fehlen: Ashariel.

Diesen Hintergrund zumindest grob vorzustellen, wird für Neueinsteiger in Myranor sehr wichtig. Hierfür würde ich gut 80 bis 100 Seiten des Bandes ansetzen. Da unmöglich alle Teile der riesigen Landmasse vorgestellt werden können, würde ich mich auf die Gebiete vom Meer der Sieben Winde bis zum Großen Orismani und dem Meer der Schwimmenden Inseln beschränken. Das hätte gewisse Vorteile:

Hier gibt es eine große Kulturen-Bandbreite, gleichzeitig aber vertraute Elemente wie die mit den Hexen verwandten Icemna auf der Insel Era’Sumu oder die den Thorwalern ähnlichen Hjaldinger im Norden. Von deren Gebieten über Serovia, das nördliche, mittlere und südliche Imperium bis Makshapuram, Shindrabar, die Narkramar und die Gebiete der Kerrishiter wäre viel Abwechslung dabei.

Genauere Beschreibungen des gesamten Nordens gibt es im vom Hintergrund her noch aktuellen Band „Unter dem Sternenpfeiler“. Für den Süden ist „Jenseits des Nebelwaldes“ leider nicht so gelungen, da die Kulturen dort eher oberflächlich abgehandelt werden. Hier wären weniger Beschreibungen jeder kerrishitischen Insel, sondern dafür einige Angaben zur Kultur des Seefahrervolkes sehr hilfreich im Basisband, um auch Kerrishiter spielen zu können.

Pro Region drei bis fünf Seiten böten schon reichlich Material. Zugleich könnten so auch Crossover mit Aventurien initiiert werden.

 

Die Spezies

Die zweite Hälfte des Buches würde ich für die Regeln reservieren. Da sich die Redaktion entschieden hat, das Dreigestirn aus Spezies, Kultur und Profession für Aventurien beizubehalten, dürfte dies in Myranor kaum anders sein.

Bei über 20 spielbaren Spezies dürfte klar sein, dass nicht für alle Platz im Basisband ist. Entsprechend muss eine Auswahl getroffen werden. Menschen dürften hier kaum Probleme bereiten. Amaunir als zweithäufigste Spezies sollten ebenso wenig fehlen. Ihre Verwandten, die Leonir, bieten sich als Beispiel an, wie die Bandbreite bei den Katzengestaltigen ausfällt. Pardir oder Tighrir wären für meinen Geschmack für einen Basisband zu speziell, da sie blutrünstiger ausgelegt sind.

Als Gegengewicht zu den beiden Fleischfresser-Arten wären Minotauren und Satyare geeignet, ebenso wie die anpassungsfähigen Shingwa als Vertreter der Echsen. Ashariel finde ich persönlich nicht nur ansprechend, sondern dank ihrer Flugfähigkeit auch ausgesprochen nützlich. Als achte Spezies wären die Loualil denkbar, die zwar aquatisch leben, aber nicht so sehr von Menschen abweichen wie Risso oder gar die Seepferdchenmenschen, die keine andere Lautsprache außer ihrer eigenen lernen können.

Neristu könnten mit rein, wenn der Platz noch reicht, Grolmur weniger, da die erst wieder mit Artefaktmagie richtig aufblühen – die wahrscheinlich erst wieder in eine Erweiterung kommt. Bei Zwergen und Wolfsalben als Halbelfen können die Werte ihrer aventurischen Pendants zugrunde gelegt werden. Hier könnten Spieler notfalls aber auch auf die aventurischen Regeln ausweichen. Dafür könnten Kynophekale – Hundemenschen – mit rein. Ravesaran sind auch denkbar.

Meine Kern-Auswahl an Spezies – sieben bis elf – hat noch einen Vorteil: Jede davon ist relativ weit verbreitet, alle nicht zu speziell, um erst ihre Kultur oder Lebensweise auf fünf Seiten pro Art erklären zu müssen erklären. Sie werden nicht generell von anderen großen Völkerschaften abgelehnt oder gejagt, können daher grundsätzlich miteinander auskommen und bieten eine große Bandbreite für verschiedene Spielstile. Und sie leben in dem Gebiet, dass der Hintergrund abdeckt.

Zudem bietet die neue Edition Gelegenheit, die automatischen Vor- und Nachteile anzupassen. Vielleicht lernt ein Amaunir erst später besser springen und bekommt damit nach der Generierung Springgelenke. Und nicht jeder Leonir muss von Anfang an brüllen. Das eröffnet die Möglichkeit zur stärkeren Individualisierung auf die eigene Spielweise. Und reduziert nebenbei den automatischen Batzen an Vor- und Nachteilen.

Dass die Eigenschaftsmodi nur noch als Änderungen der Start-Höchstwerte weiter bestehen, finde ich okay. Zugegeben wird es etwas schwierig, höhere Boni auf Eigenschaften umzusetzen – was hauptsächlich für KK oder KO gilt. Erstere könnte durch erhöhte Tragkraft zum erhöhten Startlimit der Eigenschaften ergänzt werden, Letztere durch einen hohen Bonus an Lebenspunkten. Für alle anderen Besonderheiten wären nur leichte Anpassungen an Vor- und Nachteilen nötig. Und von denen müssten nicht alle in den Basisband. Das spart Platz. Denn bei ein bis zwei Seiten pro Spezies sind schon acht bis 22 Seiten für die vergeben. Dazu kommen noch neue Vor- und Nachteile, was sicher 10 bis 20 Seiten veranschlagt.

 

Kulturen

Bei den Kulturen sollte der bisherige Ansatz beibehalten werden, statt einzeln ausgearbeiteter Varianten eine Hand voll davon mit vielen Wahlmöglichkeiten anzubieten. Eine Kulturenzahl wie in Aventurien ließe sich auch kaum durchhalten: Allein das Imperium hätte dann über ein Dutzend, deren Werte sich teils nur marginal unterscheiden würden. Zudem bietet jeder Teil des Imperiums wieder verschiedene Landschaften, was wiederum je nach Hintergrund neue Varianten erfordert, wenn eine gewisse Logik bewahrt bleiben soll. Und wie sollten Nichtmenschen im Imperium bewertet werden? Wie Menschen? Oder mit eigenen Varianten? Das würde die Kulturenzahl weiter nach oben treiben. So reichen 3 bis 6 Seiten.

Da reichen mir die sechs Grundkulturen, die es bisher auch gab: Barbarisch, Nomadisch, Bäuerlich, Städtisch, Höfisch, Unterwasser. Da meine Speziesauswahl keine unterirdischen Völker beinhaltet, ist eine solche Variante nicht nötig. Klar gesagt sei außerdem: Eine regeltechnische Kultur ersetzt nicht die Beschreibung von Kulturen im Hintergrundteil. Letztere ist für mich wichtiger, da ich Abenteuerpunkte zur Charaktergenerierung Punkte ohne Regel-Kultur notfalls auch frei verteilen kann. Ohne Hintergrund fällt das Spielen jedoch schwer.

 

Die Professionen

Bleiben noch die Professionen. Bei den profanen Berufen kann die Redaktion hier auf die Auswahl der Aventurien-Basisregeln zurückgreifen. Spannender wird die Frage, welche übernatürlichen Fachkräfte es ins Buch schaffen.

Bei den Zauberern darf das Prinzip aus Grundprofession und Traditionsaufsatz gern beibehalten werden. Das ermöglicht große Freiheiten. Falls die Redaktion das aventurische System übernimmt, würde sie diese Freiheiten einschränken. Oder sie müsste entweder Wahlmöglichkeiten bei den Professionen oder von denen diverse Varianten bereitstellen – beides vermutlich umfangreicher, als das bisherige System.

Durch meine Auswahl an Spezies und Kulturen haben wir es vor allem mit den beiden großen Magie-Traditionen des Kontinents zu tun: Optimatikern (darunter die Optimaten selbst) und Animisten. Dazu kommen noch die Zauberer der Kerrishiter (Astrologen und Priesterinnen), die Icemna, Satudure und – falls sie es ins Buch schaffen – der Neristu und Loualil. Dadurch müssen nicht erst die Grundlagen von zig Traditionen vorgestellt werden.

Magie – hier das Cover des entsprechenden Bandes für Myranor 4.1 – darf natürlich nicht fehlen.

Mehr als eine Auswahl an Optimatikern dürfte es kaum ins Buch schaffen. Wenn ich eine Seite pro Haus rechne, kämen allein die Optimaten auf gut anderthalb Dutzend davon. Aus spielerischer Sicht macht es Sinn, Häuser auszuwählen, deren Fachgebiete in vielen Situationen zum Einsatz kommen können. Onachos haben beispielsweise als Fachkräfte für Tote den Nachteil, dass diese Wesen tagsüber nur selten in Erscheinung treten. Die Quoran wiederum sind ohne Artefakterschaffung nur halb so praktisch. Von der Macht ausgeschlossene Häuser wiederum müssen eine gewisse Heimlichkeit bewahren, was für Neulinge im Setting verschiedene Fallstricke bereit hält. Gut geeignet erscheinen mir dagegen Kouramnion und Partholon. Dazu vier bis fünf weitere Häuser, dann wären die Optimaten gut vertreten.

Das Spezialwissen der Traditionen kann als Zauberstile leicht überarbeitet übernommen werden. Zudem muss nicht jeder Zauber mit „seinem“ Spezialwissen starten. Der Erwerb desselben bietet Abenteuer-Aufhänger, zum Beispiel wenn ein Partholon später zu den Kouramnion überläuft und deren Spezialwissen erlernt, statt ein „echter“ Partholon zu werden. Zusammen mit den Magie-Grundlagen und einer Auswahl an Formeln wäre der Magieteil damit gut gefüllt und käme sicher auf 25 bis 35 Seiten.

***

Bleibt noch der Teil für die Geweihten. Auch hier müsste eine Auswahl getroffen werden, weniger bei (Grund-) Professionen, sondern von den vorgestellten Götterkräften. Sechs bis acht fänden sicher noch Platz. Shinxir und Chrysir sollten darunter sein, da diese keine Gegenstücke in Aventurien haben (oder nur bei unbedeutenden Randkulturen ohne bekannte Liturgien) und gut spielbar sind. Bei Kulten, deren Götter auch in Aventurien bekannt sind und die ihren aventurischen Schwesterkulten ähneln, könnten Spieler dagegen improvisieren und bis zu einem Erweiterungsbuch auf die aventurischen Regeln zurückgreifen. Beispiele sind Phex, Firun, Rahja und Gyldara (Travia).

Aus spielerischer Sicht böten sich dazu Ingerimm (Kerrishiter) noch der vielseitige Nereton (Boron), Brajan (magiefreundlicher Praios) und ein bis drei an. Die vorgestellten Kulte dürfen auch gern mit ausgearbeiteten Moralkodexen kommen. Die allgemeinen Kodexe können dann als Leitpfaden für weitere Kulte herhalten.

Mit profanem Inhalt, Geweihten, Magie und einer Auswahl typischer Waffen und Rüstungen sollte der Regelteil des Basisbandes jetzt gut gefüllt sein.

 

Weitere Entwicklung

Nach dem Basisband darf es gern Erweiterungen geben. Wie in der vorherigen Regeledition bieten sich Magie, Geweihte und die umfassendere Generierung weiterer Spezies und Professionen an. Auch Waffen und Monster dürfen auf den neuen Stand gebracht werden. Dazu ein im kleinen Regelteil angepasster Nachfolger zu „Unter dem Sternenpfeiler“ und ein deutlich erweiterter „Jenseits des Nebelwaldes“ für den Hintergrund fände ich klasse.

Auch Abenteuer und etwas Metaplot kann es gern geben. Theoretisch halte ich auch eine – für viele Fans sicherlich „ketzerische“ – Entwicklung für denkbar: Ein Ende des Efferdwalls. Es gibt keine myranische Seemacht, die Aventurien heute annektieren könnte. Myranorer könnten aber mittelfristig als Handelskonkurrenten auftreten, vielleicht sogar Handelskriege gegen aventurische Mächte ausfechten. Falls Uthuria irgendwann in einer neuen, spannenden und nicht mehr auf Dschungel beschränkten Fassung erscheint, könnte auch dieser Kontinent in diese Entwicklungen einbezogen werden.

Ich bin zuversichtlich, dass Ulisses Myranor nicht fallen lassen wird. Das wäre auch schade, nachdem der Uhrwerk Verlag den Westkontinent jahrelang erst richtig aufgebaut und interessant gestaltet hat.

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