Rezension: Wege der Vereinigungen – Die Abenteuer

Nachdem ich mir letzten Monat das Hauptwerk „Wege der Vereinigungen“ vorgenommen habe, sind heute die Abenteuerbände dran. Und von denen gibt es gleich zwei Stück: Intrigenspiel & Leidenschaft und Sinnestaumel und Begierde. Für wen sich die Abenteuer lohnen, lest ihr jetzt.

 

 

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Die Cover sind stimmungsvoll und passen gut zu den Abenteuern.

Intrigenspiel & Leidenschaft

Umfang: 68 Seiten

Abenteuer: drei Gruppenabenteuer

Preis: Teil des Wege der Vereinigungen-Pakets

 

Sinnestaumel und Begierde

Umfang: 68 Seiten

Abenteuer: zwei Gruppenabenteuer, ein Soloabenteuer

Preis: Teil des Wege der Vereinigungen-Pakets

 

Intrigenspiel & Leidenschaft

Wie in der anderen Anthologie sind auch in Intrigenspiel & Leidenschaft drei Abenteuer enthalten. Alle spielen in der Stadt Belhanka im Horasreich. Dort steht der wichtigste Tempel der DSA-Liebesgöttin Rahja. Das ist ein Grund, warum die Stadt Schauplatz der Abenteuer ist.

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Warum sind so viele Rahjageweihte eigentlich blond?

Belhanka ist eine Republik. Während die Primesta als Oberhaupt auf Lebenszeit gewählt wird, findet jedes Jahr eine Wahl statt, um das Consilium neu zu bestimmen. Diese fünf Patrizier bilden das Gegengewicht zur Primesta. Und genau diese Wahl ist Aufhänger des ersten Abenteuers „Ein Spiel um Macht und Liebe“. Darin versucht ein Patrizier, seine Nachfolge zu sichern und die Konkurrenz mit Intrigen auszustechen.

Die Helden wiederum werden Teil des „Wahlkampfteams“ eines Bewerbers und müssen versuchen, diesem zu helfen. Das geschieht zum einen, indem sie herausfinden, wer ihm entführen lassen wollte. Zum anderen sammeln sie durch die Abwehr feindlicher Intrigen für ihn Ansehenspunkte. Der Kandidat mit den meisten Punkten gewinnt die Wahl.

Das Ganze wird noch verknüpft mit einer Dreiecks-Liebesgeschichte, die zunächst etwas neben dem Plot läuft, sich dann aber mit diesem verquickt. Auch an die Möglichkeit, dass ein Held selbst für die Wahl kandidiert, wurde gedacht. Das gilt auch für verschiedene Möglichkeiten, wie einige Situationen gelöst werden können. Bei der Abwehr von Intrigen wurde dagegen immer nur eine Möglichkeit beschrieben. Hier ist im Zweifel also Improvisation gefragt.

Auch das zweite Abenteuer „Feuer der Leidenschaft“ verknüpft zwei Geschichten miteinander. Da ist einmal ein ominöser Kult, der der Rahja-Kirche schaden will. Und eine Kurtisane, die durch einen Anschlag fast stirbt und die Helden um Hilfe bittet. Die müssen sie vor weiteren Intrigen einer alten Bekannten schützen und dieser auf die Schliche kommen. Dabei spielt neben den Höfen der Abendröte – berühmten Kurtisanenschulen in Belhanka – auch ein Geweihter einer ungewöhnlichen Gottheit mit rein.

Etwas schade ist dabei, dass die Kurtisane eigentlich den entscheidenden Hinweis auf den Kult gleich zu Beginn geben könnte. Das Abenteuer sieht aber vor, dass sie dies erst tut, nachdem die andere Geschichte erledigt wurde. Möglichkeiten, vorher den Kultisten durch eigene Ermittlungen auf die Schliche zu kommen, sieht das Abenteuer nicht vor. Damit wirkt deren Verwicklung in die Ereignisse doch etwas aufgesetzt, als ob sie noch in ein fertiges Abenteuer eingefügt wurde.

Auch das die Helden die Kurtisane bei der einen oder anderen erotischen Handlung beobachten sollen, kann einigen Spielern als billiges Bedienen von Voyeurismus aufstoßen. Ansonsten hat das Abenteuer einige gute Ideen für interessante Intrigen zu bieten.

Abgeschlossen wird die Anthologie mit „Zeilen, die den Tod bedeuten“. Darin begeht ein Unbekannter Morde nach dem Vorbild einer aventurischen Romanreihe. Der Autor wird fälschlicherweise für die Taten verantwortlich gemacht. Natürlich ist es an den Helden, den wahren Übeltäter zu überführen. Ein wenig die Krux ist, dass der wahre Übeltäter einen der Helden verführen soll, um so immer auf dem Laufenden zu bleiben über die Ermittlungen. Das kann spannend sein, wenn es gelingt. Glücklicherweise ist dieser Kniff nicht unbedingt nötig, damit der Übeltäter die Gruppe manipuliert. Denn durch das Lenken auf Beweise, die gegen den Autor sprechen, sollen die Helden gegen statt für diesen arbeiten.

Leider ist oft nur eine Vorgehensweise vorgegeben ist, wie die Gruppe in einer Situation weiterkommen oder Beweise untersuchen darf. Dafür kann durch den Kniff, dass der Übeltäter an unerwarteter Stelle sitzt, eine spannende Wendung inszeniert werden.

Wer meine Zusammenfassung soweit gelesen hat, sollte schon wissen, dass die Abenteuer vor allem soziale Charaktere ansprechen. Kämpfe gibt es zwar auch ein paar, aber Einsätze in der Wildnis fehlen. Auch Bildung jenseits des Rahja-Kultes kommt kaum zum Tragen. Der Schwerpunkt liegt auf Ermittlungsarbeit. Zudem sind Helden, die im Horasreich nicht gern gesehen sind, nur mit gewissen Mühen integrierbar. Zudem sind die Beschreibungen der Charaktere leider innerhalb der Abenteuer zerstreut und nicht komprimiert in einem Anhang aufgeführt. Das erschwert rasches Nachschlagen am Spieltisch und gilt leider auch für die andere Anthologie.

Kleine Schwächen summieren sich, sodass am Ende 3 von 5 Sternen angemessen sind.

 

Sinnestaumel und Begierde

Beim ersten Abenteuer der zweiten Anthologie geht es hauptsächlich darum, „Das Bordell der geheimen Lüste“, einen kleinen Dungeon, zu erkunden. Dabei handelt es sich um ein spezielles Bordell, dass auch verbotene Gelüste seiner Kunden erfüllt. Auch einen übernatürlichen Gegner können die Helden hier antreffen. Vorher ist etwas Recherche angesagt, um den Dungeon zu finden. Das Abenteuer bietet sich wegen seiner Überschaubarkeit und eher kurzen Dauer gut als Zwischenspiel für einen Abend an.

In „Fest der Sinnlichkeit“ wird die Gruppe in die jährliche Wahl zur höchsten Rahjageweihten hinein gezogen. Dabei sollen sie – wenn sie diesem Ansatz folgen – einer umstrittenen Anwärterin helfen, die Wahl für sich zu gewinnen. Dazu müssen sie erst ein großes Fest organisieren, um möglichst viele „G-Punkte“ und somit Stimmen zu sammeln. Dabei spielt der Festort ebenso eine Rolle wie das angeheuerte Personal. Schön ist, dass bei jeder Wahl auch etwas günstigere, jedoch weniger gute Alternativen angeboten sind. Denn das Budget von 1.200 Dukaten ist zu beachten. Gut gelöst finde ich, dass hier nicht jede Kerze abgerechnet wird, es also nicht kleinteilig wird.

Auch verschiedene Intrigen gegen die Kandidatin wollen abgewehrt werden. Schön ist, dass auch die Möglichkeit eines Seitenwechsels der Helden im Abenteuer besteht. Der ungewöhnliche Ansatz des Abenteuers ist dabei nicht schlecht, kann aber ins rein mechanische Punktesammeln und Würfeln abgleiten.

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Diese Dame soll beschützt werden. Ob das Bild „kaffeebraune“ Haut wie in der Beschreibung zeigt, ist Ansichtssache.

Das letzte Abenteuer „Auf der Jagd nach dem Schwertkönig“ ist ein kurzes Soloabenteuer für zwei bis drei Stunden. Dabei soll ein Held – zwei Charaktere stehen zur Auswahl – ein besonderes Artefakt wiederfinden, dass gestohlen wurde. Verschiedene Ansätze sind möglich und bei einem Durchspielen ist mir keine direkte Sackgasse aufgefallen. Allerdings sind nicht alle Vorgehensweisen eingeplant. Eine Menschenkenntnisprobe, um herauszufinden, ob ein Zeuge lügt, ist beispielsweise nicht möglich. Auch die Möglichkeit, in einem Kampf den Gegner statt mit Schlägen mit über Zauber zugefügte Zustände auszuschalten, fand in den Beschreibungen keine Berücksichtigung. So wird überlegtes Vorgehen des Spielers nicht immer unterstützt. Das Hin-und-Her-Springen zwischen verschiedenen Textstellen kann zudem etwas stören.

Zudem wird an Stellen, wo die Spielfigur Sex mit anderen Charakteren haben kann, auf die Optionalregeln zum Liebesspiel verwiesen. Wer ohne die spielt, muss eine andere Entscheidung treffen – oder improvisieren. Zudem sammeln sich durch Entscheidungen Punkte in „Rahjas Gunst“ und „Verflossene Zeit“ an. Zumindest bei den beiden Enden, die ich erspielt habe – Herausfinden, wer das Artefakt gestohlen hat, aber es nicht wiederbeschaffen können, und das lädierte Artefakt zurückbringen – spielten beide aber keine große Rolle. Dafür ist das Abenteuer ganz amüsant und kurzweilig, ohne zu viele Proben.

Abermals sind 3 Sterne meine Wertung der Wahl.

 

Fazit

Die sechs Abenteuer enthalten Material, um einige unterhaltsame Spielabende zu füllen. Allerdings sind sie durch die Beschränkung auf Belhanka und den Schwerpunkt im sozialen Bereich nicht für alle Heldentypen gleichermaßen geeignet. Nebenbei sind sie sich recht ähnlich. Zweimal geht es um Wahlen und Punkte sammeln, mehrfach um Mord. Abweichungen wie „bringe die Braut durch die Wildnis zur Hochzeit“ oder Sex in anderen Kulturen fehlen – und somit ein guter Teil dessen, was in Wege der Vereinigungen beschrieben wird. Immerhin werden solche Ideen in weiteren Zusatzheften für „Wege der Vereinigungen“ angerissen (dazu ein andermal mehr).

Nicht alle Vorgehensweisen werden in den Abenteuern berücksichtigt. Auch für die Verknüpfung zu einer Kampagne wird leider kein Ansatz geboten. Damit wurden ein paar Chancen vertan. Für Freunde der Thematik und städtischer Abenteuer-Schauplätze sind die Abenteuer einen Blick wert. Und natürlich für alle, die mal Sex in ihre Abenteuer einbringen wollen.

Die Wertung erreicht am Ende ausgeglichene 6 von 10 Sterne.

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