Asiatische Settings fürs Rollenspiel – eine kleine Übersicht

Hausmannskost ist eine schöne Sache: Man weiß, was drin steckt, und wenn sie gut gemacht ist, schmeckt sie und füllt den Magen. Doch immer dieselben Gerichte zu essen, kann auf Dauer langweilen. Dann wirkt die Pekingente oder Frühlingsrolle beim Chinesen um die Ecke verlockend anders.

Ähnlich sieht es bei Rollenspielen aus. Die Mehrzahl bedient die klassische Richtung mit Menschen, Elfen, Zwergen und Orks in einer ans europäische Mittelalter angelehnten Welt. Das wirkt zwar vertraut, kann sich jedoch ebenfalls abnutzen. Zum Glück sind mit den Jahren auch einige Settings dazu gekommen, die sich den fernen Osten als Inspirationsquelle nahmen.

Damit ihr nicht aufs Geratewohl eins davon kaufen und vielleicht feststellen müsst, dass euch das System nicht anspricht, habe ich meine Büchersammlung durchforstet und diese kleine Übersicht zusammen gestellt. Dabei fehlen auch zwei bekanntere deutsche Rollenspiele nicht.

 

Exalted

Exalted dürfte nur wenigen Spielern hierzulande etwas sagen. Anders als die Regelvorlage, die auf dem Storytelling-System beruht. Das kommt vor allem bei den World-of-Darkness-Spielen – Vampire, Werwolf und weitere – zum Einsatz. Dabei wird ganz klassisch aus den Werten für ein Attribut und einer Fertigkeit ein Würfelpool gebildet und die Zahl der Erfolge ausgewertet.

Exalted kombiniert das ganze mit einer Welt, in der jeder Stein einen kleinen Gott hat. Und die von Auserwählten der Götter regiert wird. Einst waren dies die Sonnenkinder, die aber mit zunehmenden Wahnsinn schließlich von ihren Untergebenen, den Drachenblütigen, gestürzt wurden. Jetzt kehren die Vertriebenen zurück. Gleichzeitig dürsten die Gestaltwandler der Mondenkinder danach, die Drachenblütigen zu vernichten. Und aus der Welt der Toten kommen die Todesritter als Diener der Todesfürsten und wollen Rache für ein altes Verbrechen nehmen.

Das größte Reich in dieser Welt ist das Kaiserreich der Drachenblütigen, das an China oder Japan erinnert. Daneben existieren jedoch in allen Himmelsrichtungen noch andere Staaten. Im Süden liegt vor allem eine große Wüste, im westlichen Ozean einige Inseln. Der Nord wird vom Winter geprägt, während im Osten die Flusslande und endlose Wälder liegen. Dazu kommen die übernatürlichen Gebiete wie das Reich der ruhelosen Geister (Unterwelt) und Yu-Shan (die Stadt der Götter).

Dabei punktet die Welt durch ihre liebevollen Beschreibungen, ohne gleichzeitig jeden Fleck vorzudefinieren. Dieser Detailreichtum erschließt sich noch nicht so sehr in den Grundregelwerken der einzelnen Regeleditionen, dafür mit der Lektüre weiterer Bücher. Das ist auch ein Problem für Einsteiger: Die Grundregelwerke reißen viele Themen an, ohne dazu schon genug Infos zum Spielen zu geben.

Bestes Beispiel sind die Erwählten der Götter selbst. Nur die Sonnenkinder werden mit Regeln vorgestellt. Das sind heroische Charaktere, deren Macht weit über der Normalsterblicher liegt. Für andere Konzepte wie die Mondenkinder oder die Todesritter sind Zusatzbände nötig. Und dann noch zu den Orten, wo sie besonders präsent sind, wie die Unterwelt. Normalsterbliche spielen hier in der unteren Liga. Schön ist, dass jede „Fraktion“ nicht gut oder böse, sondern aus ihrer Sicht beschrieben wird.

Auch die Regeln selbst sind stellenweise kompliziert. Jede Art von Erwählten hat ihre eigenen Fertigkeitsbäume mit Spezialfertigkeiten. Die wurden mit jeder Edition umfangreicher, aber nicht intuitiver oder ausbalanciert. Sonnenkinder erhalten in der aktuellen 3. Edition für jede Fertigkeit, wo sie mindestens eine Spezialfertigkeit besitzen, die Möglichkeit, den entsprechenden Würfelpool durch Zusatzwürfel gegen Magiepunkte zu erhöhen. Die Punkte regenerieren sich jetzt jede Kampfrunde, und schon ein Pool von zwölf Würfeln – mit Zusatzwürfeln ein mittlerer Wert – übertrifft Normalsterbliche.

Dazu kommen Sonderregeln wie zwei Extrawürfel bei bestimmten SF oder nochmal würfeln, bis alle Sechsen weg sind. Auch das Kampfsystem ist etwas umständlich, wird doch in der neuen Edition erst die Initiative runter geprügelt, bevor es an die Lebenspunkte geht. Das zieht Konflikte unnötig in die Länge.

Wer nicht nur den schönen Hintergrund, sondern auch die Regeln nutzen will, muss also noch einiges an Eigenarbeit hineinstecken, um diese auf seine Wünsche anzupassen. Dafür gibt es an der vielfarbigen Optik der 3. Edition nichts zu meckern.

 

Tianxia

Tianxia ist ein Setting für Fate, dessen China-Anleihen deutlich hervor stechen. Gespielt werden Wuxia-Charaktere, die mit unterschiedlichen Kung-Fu-Stilen durchs Land ziehen. Dabei sind viele Elemente von Wuxia-Geschichten vertreten, darunter der einarmige Meisterkämpfer. Jeder Stil stellt unterschiedliche Stunts zur Verfügung. Die Kombination aus Elementarten und tierischen Substilen wie Feuer und Drache definiert die verfügbaren Stunts. Der Ansatz ist eher bodenständig, über Berge springende Helden gibt es hier nicht.

Passenderweise spielt das Ganze in einem doch stark ans historische China erinnernde Kaiserreich. Im Grundbuch wird eine der Provinzen beschrieben, während der Rest des Landes eher vage bleibt. Ähnliches gilt für die Karte, die nur die wichtigsten Orte der Provinz darstellt. Verzichten müssen Spieler im Grundbuch auf Magie, die erst in einem weiteren Band vorgestellt wird. Dasselbe gilt für andere Regionen des Reiches.

Wie häufig bei Fate geht es auch bei Tianxia mehr ums Selbermachen, Regeln und Setting sind eher grob und müssen selbst ausgestaltet werden. Da ein nicht unerheblicher Teil des Grundbuchs auf Regeln entfällt, entsteht ein leichter Widerspruch. Wer Fate nichts abgewinnen kann, wird daher auch von Tianxia nicht umgestimmt. Alle anderen können dem Spiel eine Chance geben – auch in der deutschen Version.

 

Wandering Heroes of Ogre Gate

Auch WHOOG spielt in einem chinaartigen Kaiserreich. Vor Jahrhunderten wurde es von einer dunklen Macht bedroht, die von den ersten Meistern der Kampfkunst zurückgeschlagen wurde. Heute sitzt ein Herrscher auf dem Thron, der die Opposition gnadenlos verfolgen lässt. Und seine Feinde in seelenlose Sklaven verwandelt, wenn er ihrer habhaft wird. Das schreit natürlich nach Helden, die sich ihm entgegen stellen.

Im Fokus des Grundbuchs liegt dabei eine Region im Süden, die sich vom Despoten abgespalten hat. Merkmale wie große Rundhäuser, die an die Tulou der Hakka-Minderheit erinnern, und die ausführliche Erklärung von Begriffen des Wuxia-Genres sprechen für die Kenntnisse der Macher. Neben dem Kaiserreich gibt es noch mehrere Randgebiete, sodass die Welt insgesamt groß wirkt.

Anders als Tianxia bedient sich dieses Spiel eines eigenen Systems, dass sonst nur in ein bis zwei anderen Indie-Rollenspielen zum Einsatz kommt. Die Probenmechanik ist schnell erlernt. Mit zehnseitigen Würfeln entsprechend dem Fertigkeitswert wird geprobt, ob der Zielwert erreicht wird. Wird der Fertigkeitswert in den negativen Bereich modifiziert, gilt das kleinste Ergebnis.

Eher kleinteilig fällt das Fertigkeitssystem aus. So gibt es unterschiedliche Fertigkeiten für Schläge und Tritte oder leichte, mittlere und schwere Nahkampfwaffen. Auch die übernatürlichen Fähigkeiten verteilen sich auf vier unterschiedliche Bereiche, die verschiedene Ansätze des Wuxia-Genres widerspiegeln. Dazu gehört, sich selbst leichter oder den eigenen Körper härter zu machen. Damit können dann sehr viele übernatürliche Fähigkeiten eingesetzt werden, wie zu fliegen oder Schaden zu widerstehen.

Die Autoren schreiben selbst, dass die übernatürlichen Mächte nicht ausbalanciert sind. Hier ist also eine gewisse Eigenarbeit gefragt. Auch der Stil der Illustration in schwarzweiß mag heutzutage einige Leute von WHOOG abhalten. Dafür gibt es hier für kleines Geld viel Material.

 

Splittermond: Takasadu

Der ein oder andere mag sich wundern, dass ich Splittermond hier aufführe. Doch die Welt Lorakis besitzt auch einen – wenn auch vergleichsweise kleinen – asiatischen Teil mit vier Gebieten. Dieser Teil heißt Takasadu.

Zhoujiang erinnert dabei an China, wobei das Land zurzeit zwischen einem General, einer Kaisererbin und den Triaden geteilt ist. Neben vielen üblichen Splittermond-Charakteren sind auch speziellere Konzepte wie Kampfkünstler Teil des Settings. Zudem verehrt die Religion zwölf Tiergeister, die an die zwölf Tiere des chinesischen Sternkreises erinnern. Jeder Provinz wird eins davon zugeordnet, samt entsprechender Eigenschaften. So gelten Leute aus der Heuschrecken-Provinz als Strategen.

Westlich davon liegt Esmoda, die Stadt der Untoten. Wer sich dort einem besonderen Ritual unterziehen darf, wird immun gegen den Tod durch Alter oder Krankheit. Allerdings kann er die Stadt nicht mehr verlassen, weil er sonst zu einem geistlosen Untoten wird. Ein gewisser Verfall ist in dieser Stadt nicht nur bei den uralten Gebäuden zu bemerken. Der schaurige Charme ist sicher nichts für jede Gruppe, doch ermöglicht die Stadt viele ungewöhnliche Ansätze. Dazu gehören die Suche nach uralten Kenntnissen bei einem untoten Lehrmeister oder das Mitwirken in den zahlreichen Intrigen der Bewohner.

Noch keinen eigenen Band hat Kintai erhalten. Das Reich spaltete sich vor mehreren Jahrhunderten von Zhoujiang ab, nachdem eine Göttin vom Himmel stieg und die Alben der Region hinter sich vereinte. Jetzt beherrschen deren große Clans zusammen mit der Göttin die Region als Schwertadel. Die Ähnlichkeiten mit dem feudalen Japan stechen hier hervor. In einem Abenteuer wurde die örtliche Schrift meines Wissens nach sogar als Kanji gezeigt. Allerdings ist Kintai kein Inselreich, entsprechend dürfte sich das Land weniger isolieren lassen als sein echtes Vorbild.

Südlich von Kintai liegen die Südlande. Diese Halbinsel zerfiel nach dem Abfall Kintais in kleine Herrschaften, oft von einzelnen Völkern. So haben die Gnome eine Pilzstadt in einem Sumpf gegründet, während zwergische Seeräuber sich in einer anderen Ecke breit machen. Soweit bisher bekannt, umfasst die Halbinsel fast jede Region in Klein, also Sumpf, Gebirge, Steppe etc. Also ein Mikrokosmos auf kleinen Raum.

Westlich von Zhoujiang finden sich die Steppen der Jogodai. Diese Nomaden suchen ihre sesshaften Nachbarn immer wieder heim. Offiziell wird Jogodai zwar bei den Frostlanden geführt, doch die Verbindungen zu Takasadu sind viel stärker. So setzten die Nomaden nach einem Eroberungszug dort in der Vergangenheit eine eigene Kaiserin ein. Die Jogodai sind ein raues Volk, das in einer weniger einladenden Gegend lebt. Große Städte gibt es nicht, und bisher hat das Land auch wenige besondere Orte abgekommen, die es interessant machen.

Was das Spiel in Takasadu schwieriger macht, ist die Tatsache, dass viele Aspekte der Kultur bisher trotz zwei Regionalbüchern nur angerissen werden. Das gilt für die Bedeutung von Farben ebenso wie die Sprache und Schrift Zhoujiangs. Dabei erfordert gerade dieser Punkt in meinen Augen mehr Erklärung, als vertrautere Settings nach europäischem Vorbild. Hier darf die Redaktion gern nachbessern.

Zudem gilt wie sonst bei Splittermond: Es gibt eigene Ideen, doch werden die Vorbilder nicht bahnbrechend neu interpretiert. Vielleicht abgesehen von Esmoda, dass schon durch seine Natur heraussticht. Ich hätte mir an der einen oder anderen Stelle mehr solche besonderen Ideen gewünscht.

 

Das Schwarze Auge: Maraskan und Tharun

Zum Schluss werfe ich noch einen Blick auf den Klassiker. Aventurien als bekanntester Kontinent von DSA ist geprägt von einem eher europäischen und einem orientalischen Teil. Dazu kommt im Süden Dschungel und im Norden Steppe und Eis. In zwei Regionen sind bisher stärkere ostasiatische Einflüsse sichtbar: Maraskan und Tharun.

Maraskan liegt vor der Ostküste Aventuriens und wird von Menschen bewohnt, deren Frisuren, Kleidung und Waffen – wie der Tuzaker – einige Anleihen vom Osten haben. Auch die Wohntürme erinnern an Pagoden. Dafür weicht die Insel gerade bei ihrem Klima etwas von den von uns typisch angesehenen Vorbild-Regionen ab. Dschungel ist für viele Menschen kein Begriff, den sie mit Japan oder China verbinden. Das verleiht dem Ganzen aber eine interessante Abweichung vom Vorbild. Das gilt sicher auch für die bekannte Redefreude der Maraskaner. Ostasiaten gelten eher als zurückhaltend.

Weniger bekannt dürfte dafür Tharun sein. Dieses Setting wurde ursprünglich Ende der 80er im Innern von Dere – der DSA-Welt – eingeführt. Dann blieb es lange still darum, bis dank Fan-Arbeit vor einigen Jahren eine überarbeitete Beschreibung heraus kam. Tharun besteht aus neun Inselreichen, die vom Tharun beherrscht werden. Dem folgen verschiedene Ränge von Schwertmeistern, die göttlich legitimiert die Macht ausüben.

Das einfache Volk muss gehorchen. Auch die Rolle der Frau ist eher die einer Dienerin. Dieses kastenartige System mit klaren Rollen zeigt seine Vorbilder deutlich. Das gilt weniger für die Aufteilung der Landmassen in eher kleine Insel und die Magie. Die beruht auf Runen, die nordische Zeichen tragen. Bei der Einführung Tharuns mussten die damaligen Autoren die Dinger unterbringen, die beim DSA-Partner Schmidt Spiele bei einem anderen Spiel wegen schlechter Verkaufszahlen liegen blieben. Aber wer will, kann die Symbole sicher anpassen. Während der Regelband für DSA 4.1 vorliegt, ist der Weltband für Tharun hauptsächlich eine Beschreibung der Länder.

Insgesamt bietet DSA sicher noch Platz für weitere Settings, die an den Osten erinnern. Vielleicht mit verschiedenen Reichen, die mit Feuerwaffen gegeneinander kämpfen? Das könnte ein spannender Ansatz sein. Zudem gibt es in Myranor die Vesai, deren Heimat sicher auch starke Anleihen haben dürfte. Bisher sind darüber offiziell aber nur Gerüchte bekannt.

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Damit gibt es viele Möglichkeiten, um kürzer oder länger in den fernen Osten einzutauchen. Und nach der Portion Reis süßsauer zwischendurch schmecken auch die guten, alten Bratkartoffeln wieder.

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