Rezension: Die Streitenden Königreiche – Regionalspielhilfe à la DSA 5

Neben dem Aventurischen Almanach sind die Regionalspielhilfen die Grundlage für die Beschreibung des fantastischen Kontinents von Das Schwarze Auge (DSA) in der fünften Edition. Über 150 Seiten zu einer Region bieten viel Platz für Infos. Aber fällt den Autoren auch genug ein, um sie zu füllen? Ein Beispiel für die Reihe ist der Band „Die Streitenden Königreiche“. Ob sich ein Ausflug nach Nostria und Andergast lohnt?

 

Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Seitenzahl: 192

Preis: gedruckt 39,95 Euro, als eBook 19,99 Euro

Welche Sonderfertigkeit bräuchten Helden, um so auf Bäumen gegeneinander anzutreten?

 

Grafik. Layout und Texte

Ein Ritter mit Vollhelm kämpft gegen eine Ritterin mit Kettenhemd. Sie stehen auf dem Ast eines großen Baumes, während im Hintergrund ein Wasserfall gen Boden rauscht. Das Motiv an sich ist zwar schick, aber so gewaltige Bäume gibt es in der Region eher wenig. Und wer klettert voll gerüstet einen Baum hoch, um dort zu kämpfen? Der Innenteil ist wie von der Edition gewohnt vielfarbig gehalten. Zahlreiche Bilder, mehrere Landkarten und Stadtpläne vermitteln einen guten Eindruck von der Region.

Die Texte gehen in Ordnung. Anders als in Regionalspielhilfen der vierten Edition werden die Infos diesmal nicht nach Ländern, sondern Themen sortiert. So gibt es in einem Kapitel erst eine Infos zu verschiedenen Regionen (von der Küste ins Binnenland), dann folgen Städte und wichtige Dörfer alphabetisch sortiert. Das ist übersichtlich, auch wenn zum Beispiel Nostria als Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs so mitten im Kapitel und nicht hervorgehoben dasteht. Da viele Thematiken in beiden Reichen ähnlich sind – wenige Städte, kein fest etablierter Zwölfgötterglaube, Waldwildnis etc. – passt die Aufteilung aber ganz gut.

Ich gebe 4 Sterne.

 

Land und Leute

Nach einem allgemeinen Überblick zu Wetter und Geografie der Region geht es zu den einzelnen Landesteilen. Die werden von West nach Ost beschrieben, also von der Küste ins Binnenland. Dazu gehören auch immer Anmerkungen zu Verkehrswegen, Fauna und Flora. Die größte Fläche nimmt dabei die umstrittene Waldwildnis ein. Nur wenige Menschen leben dort. Orks und Goblins streifen unter dem Blätterdach umher, ebenso wie verschiedene wilde Tiere. Auch von übernatürlichen Wesen berichten die Sagen der Einheimischen, darunter mindestens zwei Tierkönigen.

Danach folgen alphabetisch die Städte. Die Region hat nur drei größere Siedlungen aufzuweisen. Andergast ist die Hauptstadt von Andergast, Nostria und Salza liegen im anderen Königreich an der Küste. Beide sind rückständig, was den Vergleich mit dem Mittel- und Horasreich angeht. Komplexe Mechaniken, damit auch Armbrüste, sind eine Seltenheit. Bildung nimmt keinen großen Stellenwert ein, zumal nur die drei genannten Städte überhaupt so etwas wie ein Bürgertum kennen. Während Nostrias Königin versucht, ihr Land zu modernisieren, sitzt in Andergast ein Traditionalist auf dem Thron.

Der Wald ist das prägende Element der beiden Reiche. Es gibt nur wenige Wege hinein und hinaus.

In Andergast sind Frauen nicht so angesehen wie Männer, wichtige Posten oder größerer Anteil an der öffentlichen Gesellschaft bleiben ihnen verwehrt. Nostria hingegen macht beim Geschlecht keine Einschränkungen für Berufe. Sicher ein Grund für die uralte und immer wieder in Kriege mündende Feindschaft der Reiche. Das gilt auch für Teshkalien, dass sich erst wieder wegen Orkproblemen Andergast angeschlossen hat. Damit wird das kleine Gebiet bezeichnet, dass Menschen in der Messergrassteppe bewohnen.

Die Autoren schaffen es, dass jede Region ihren eigenen Charakter besitzt. Während die Küste vor allem mit Fluten zu kämpfen hat, die drohen, das Land zu überspülen, plagen sich die Teshkaler mit Orks und dem messerscharfen Gras. Im Steineichenwald – einem Gebirge – und der Waldwildnis wiederum warten abgelegene Orte darauf, entdeckt zu werden. Dabei bleibt noch Platz für eigene Ideen.

Viele alte Bräuche haben sich bis heute in beiden Reichen erhalten. Viele Orte haben wenige Verbindungen nach außen, was dem Setting einen besonderen Klein-Klein-Charakter beschert. Der wird dadurch verstärkt, dass der Meta-Plot – die übergeordnete Geschichte von DSA – die Streitenden Königreiche wenig betrifft. Abgesehen von Holz, darunter die feuerfeste Steineiche, Pferden aus Teshkal und der Fischart Salzarelen haben sie auch keine nennenswerten Exportgüter zu bieten. Die Menschen sind es daher gewohnt, sich selbst zu helfen, und sind daher auch sehr erfinderisch, was zum Beispiel die Reparatur kaputter Ausrüstung betrifft.

Die stimmige Beschreibung verdient 4 Sterne.

 

Übernatürliches

Großen Einfluss haben die Hexen in Nostria und die Druiden in Andergast. Letztere heißen dort Sumen und nehmen die Funktion von Priestern ein. Sie legen großen Wert darauf, dass der Wald nicht geschädigt wird. Hexen treten ebenfalls oft erstaunlich offen auf. Das hängt mit einer historischen Besonderheit zusammen: Das Zwölfgötteredikt wurde hier nicht ratifiziert, eine Inquisition gibt es nicht. Die Zwölfgötter bekommen erst in den letzten Jahren mehr Einfluss. Efferd gilt an der Küste als oberster Gott, in Andergast Sumu und der Auerochsenkönig als ihr Gesandter.

Doch noch immer ehren die Menschen Waldgeister wie Dryaden und bringen ihnen Opfer da. Auch manch dämonische Wesenheit wird in verklärter Form um Beistand angefleht. Neue Priester Karma spendender Entitäten (Götter) werden aber nicht vorgestellt, was einerseits verständlich ist. In Aventurien gibt es bisher fast ausschließlich die Zwölf und eine Handvoll Halbgötter. Andererseits liegt Thorwal mit einem quasi eigenen Pantheon um die Ecke, ebenso wie das Orkland. Angesichts der Zeitenwende ist das Fehlen neuer Geweihter ebenfalls schade.

Sumupriester (Sumen) und Mehrer der Macht werden mit Professionspaketen, Hintergrund und Zaubern vorgestellt, da die entsprechende Spielhilfe Aventurische Magie drei zum Zeitpunkt der Regionalspielhilfe noch nicht draußen war. Dasselbe gilt für die Professionen der Eulen- und Schlangenhexen, die in der Region nicht verbreiteter als andere Hexen sind.

Lokal fest verankert, aber nicht sehr angesehen sind die beiden Magierakademien. Jene in Nostria beschäftigt sich mit Licht und Dunkelheit, ohne dem Dunkel gleich schlechtes zuzuordnen. Objektmagie ist dort ebenfalls verbreitet. Andergast bildet dagegen Kampfmagier aus. Beide betreiben wegen begrenzter Mittel kaum Forschung, ihre Absolventen sind dafür aber auch nicht so verkopft wie manche Kollegen.

Neu, zumindest im Vergleich zum Grundregelwerk und den drei Magiebänden, sind die Ahnenzeichen. Wer die wiederentdeckt und meistert, kann damit Zauberzeichen an bestimmten Gegenständen anbringen. Das passende Zeichen auf einem Segel sorgt für guten Wind, auf einem Bogen können Erschwernisse beim Schießen um einen Punkt gesenkt werden. Allerdings müssen dafür erst passende Lehrmeister gefunden und überzeugt werden. Oder die Zeichen mühsam aus alten Inschriften in verschiedenen Sprachen extrahiert werden.

Auch der scheinbar ewige Hass zwischen den beiden Reichen hat einen tieferen Hintergrund, als manch Außenstehender vermutet. Angesichts der provinziellen Erscheinung der Streitenden Reiche mag dies überraschen, doch ich mag diese Möglichkeit, Erwartungen der Spieler zu übertreffen. Überregional bedeutende Mysterien sind dafür rar gesät.

Dopplungen und das Fehlen neuer Priester sorgen für 3 Sterne.

 

Regeln

Auch ein paar neue Charakteroptionen sind im Band vertreten. Neben den oben genannten, magischen Professionen sind das Bogner, Deichbauern, Holzfäller und Ritter der Streitenden Königreiche mit etwas größerer Auswahl, welche Kampftalente er bekommt. Ob es unbedingt Professionspakete dafür braucht, ist Geschmackssache.

Wesenszüge sind dagegen kleine Pakete mit ein bis zwei Vor- und Nachteilen. Typische Nostrier erhalten eine Erleichterung von eins auf die Fingerfertigkeit beim Angeln, brauchen wegen umständlicher Formulierungen aber auch zehn Prozent mehr Zeit, um etwas zu sagen. Gegenüber den Erzfeinden aus Andergast sind die meisten Gesellschaftsproben auf Charisma einmal um eins erschwert. Andergaster kennen sich dafür mit Bäumen aus und erhalten plus eins auf die Klugheit bei Pflanzenkunde, wenn es um diese Gewächse geht. Um sie davon zu überzeugen, Dinge anders als sonst zu machen, kann der Meister Überreden-Proben verlangen. Glücklicherweise raten die Autoren dazu, dies nicht bei jeder Entscheidung anzuwenden. Auch Andergaster erhalten den Malus auf Gesellschaftsproben gegenüber ihren nostrischen Nachbarn.

Ob Bogner und Deichbauern in viele Gruppen Einzug halten werden?

Weitere Pakete sind für die verschiedenen Regionen der Reiche vorhanden, wobei jeder Charakter nur einen davon zusätzlich zu den oben aufgeführten wählen kann. Glücklicherweise sind sie nur optional, da sicher vielen Gruppen das ganze zu sehr ins Detail geht. Neue Sonderfertigkeiten (zumindest im Vergleich zum Grundregelwerk) betreffen vor allem die Magie. So kehrt die Astrale Meditation zurück. Die neun Ahnenzeichen sind ebenfalls vertreten.

Häufiger im Heldenalltag dürften spezifische Waffen der Reiche auftauchen, darunter das Zweihandschwert Andergaster (in Nostria Nostrianer genannt) und der Nostrische Landbogen als einzige neue Fernkampfwaffe. Da Turniere beim alten Adel beliebt sind, ist auch die Turnierrüstung aufgeführt.

Besitzer anderer DSA-5-Bücher werden vieles vom genannten schon in anderen Büchern finden. Dafür bekommen Spieler, die nur in der Region unterwegs sind, alle wichtigen Erweiterungen zum Grundregelwerk für die Reiche mit dem Buch.

Wegen der teils etwas kleinteiligen Professionen gibt es 3 Sterne.

 

Fazit

Auch in der neuen Edition bleiben die Streitenden Königreiche eine eher abgelegene, hinterwäldlerische Region. Einerseits ist dafür nicht viel Hintergrundwissen nötig, andererseits reduziert es auch die denkbaren Aufhänger für Abenteuer oder einen Aufenthalt. Da niemand mit großen Geheimnissen in der Region rechnet (und die auch nur in überschaubarer Anzahl vorhanden sind) und es nicht viele Exportwaren gibt, dürften viele Gruppen einen Bogen um Nostria und Andergast machen. Wer sich darauf einlässt, erhält dafür ein Setting, dass eher ans Hoch- als Spätmittelalter oder gar die Renaissance erinnert.

Wer nur ab und an einen Ausflug in die Gegend macht, braucht sicher nicht das Buch. Wer ein paar Abenteuer dort spielen oder seinen Helden mit mehr Hintergrund ausstatten will, findet dafür viele Anregungen.

Die Wertung steht am Ende bei 14 von 20 Eichen oder Salzarelen.

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3 Gedanken zu “Rezension: Die Streitenden Königreiche – Regionalspielhilfe à la DSA 5

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