Rezension: Ilaris – DSA schnell und einfach?

Viele DSA-Spieler kennen das: Da sitzt die Gruppe gemütlich beim Spielen, dann kommt es zum Kampf oder einer zaubert, ein Spieler findet das Ergebnis nicht gut – und schon werden Regeln in diversen Büchern nachgeschlagen. Das beliebteste deutsche Rollenspiel hat den Hang, für jede Situation teils komplizierte Regeln einzuführen, die sich auch mal gegenseitig widersprechen. Doch die liebevoll ausgearbeitete Welt Dere und ihre Spielfiguren mit anderen Regeln zu bespielen, fängt das das Feeling ein?

Es gab und gibt verschiedene Ansätze, andere Systeme für Das Schwarze Auge (DSA) zu adaptieren oder Eigenkreationen zu schaffen. Letzteres ist bei Ilaris der Fall. Schlank und unkompliziert, soll das Buch zugleich alle Aspekte Aventuriens abdecken. Ich bekam freundlicherweise ein Rezensionsexemplar der neuen, 2. Edition zugeschickt von Lukas Schafzahl, einem der Autoren, und hab es mir angeschaut.

 

Ilaris 2. Version

Seitenzahl: 220

Preis: gedruckt 24,95 von Ulisses, als eBook kostenlos

 

Das düstere Cover ist etwas Nichtssagend.

 

Cover und Illus

Auf der Frontseite sind mehrere maskierte Gestalten bei Nacht in einer Ruine zu sehen. Dort beschwören sie offenbar einen zwanzigseitigen Würfel, wie die Regeln von DSA ihn verwenden. Zwar ist das Motiv stimmig, aber auch etwas nichtssagend – vor allem, da entsprechende Würfel ja kein Alleinstellungsmerkmal von DSA sind. Auf der Rückseite sind wiederum ein Zant und ein Waldelementar zu sehen.

Im Innenteil geht es mit demselben, etwas comichaften Stil weiter. Dabei sind viele Bilder in Graustufen gehalten. Das mag dem inzwischen farbverwöhnten Inhaber der 5. Edition von DSA nicht so zusagen, wirkt aber auch stimmig. Hier muss in Anbetracht eines Fanprojektes etwas zurückgesteckt werden.

Insgesamt reicht es für 4 Sterne.

 

Aufbau und Texte

Das zweiseitige Inhaltsverzeichnis gut, etwas mehr Platz hätte bei 220 Seiten aber auch nicht geschadet. Der knapp vierseitige Index und die gleichlange Übersicht über Liturgien und Zauber tragen ebenfalls zur Übersicht bei. Allerdings kommen nicht alle Stichworte im Index vor, Zauberbarden fehlen zum Beispiel. In der Liste der Vorteile wird immerhin der betreffende Vorteil aufgeführt. Alle Verzeichnisse sind jeweils mit ihren Seiten im eBook verlinkt. Seitenreiter fehlen. Die Texte sind meist gut zu lesen, nur manchmal musste ich zwei- oder dreimal einzelne Stellen lesen, da stellenweise in der Szene untypische oder neue Begriffe für eine Regel vorkommen. Formatierung und Absatzlängen sind auch okay.

Wieder gebe ich 4 Sterne.

 

Die Grundlagen

Was Ilaris ganz klar nicht liefert, ist Hintergrund. Das Produkt richtet sich an DSA-Spieler, die sich in der Welt zumindest etwas auskennen.

Die neuen Regeln krempeln einige gewohnte Mechaniken um. Zwar bleibt die Probe mit drei zwanzigseitigen Würfeln erhalten, doch schon die Verwendung des Ergebnisses ändert sich. So wird hier auf den Wert des mittleren – nicht höchsten oder niedrigsten – Ergebnisses der Probenwert addiert. Der besteht entweder aus dem doppelten Wert des betreffenden Attributes oder bei Fertigkeitsproben aus dem Durchschnitt der drei Attribute und der Fertigkeit. Ist die Summe gleich oder größer der Schwierigkeit, gelingt der Wurf.

Viele Bilder sind in Graustufen gehalten.

Wenn der Glücksfaktor besonders groß ist, wird nur ein Würfel benutzt. Ob das schneller geht als die klassische Variante auf drei Attribute, kann ich nach dem Lesen nicht abschließend beurteilen. Es spart zumindest den Vergleich. Dafür muss aber der Durchschnitt berechnet werden – beim Teilen durch drei eine eher undankbare Aufgabe, wie ich aus meiner eigenen Gruppe aus Splittermond weiß.

Beim Generieren von Charakteren werden zunächst deren Eigenheiten festgelegt, wie „ein Kind der Großstadt“. Werden die im Spiel angesprochen, erhält der Charakter einen Schicksalspunkt. Das erinnert deutlich an Fate und ähnliche Systeme. Dann wird der Status wie frei, unfrei festgelegt. Danach werden je nach Spielstil mehrere tausend Erfahrungspunkte zum Verteilen vergeben. Vorteile, Attribute, Fertigkeiten und Talente stehen zum Kauf bereit.

Von den acht Attributen wie in DSA werden mehrere Grundwerte wie Geschwindigkeit und der Bonus auf den Waffenschaden abgeleitet. Die betragen je vier plus eins pro vier Punkten aus dem dazu gehörigen Attribut. Die Unterschiede zwischen den Sekundärwerten sind bei den Charakteren nicht so groß, da die Attribute nicht so hohe Werte erreichen. Zwölf ist schon sehr herausragend. Für reine DSA- oder D&D-Spieler dürfte die Wundschwelle besonders ungewohnt sein. Statt Lebenspunkte zu verlieren, erleiden Kämpfer Wunden, wenn Angriffsschaden ihre Wundschwelle übertrifft. Sind zu viele vorhanden, geht es in Borons Hallen.

***

Schwierigkeiten oder Erleichterungen betragen 2, 4, 8 oder 16 Punkte. Das ist einerseits übersichtlicher, andererseits bietet es aber auch weniger den Raum für Feinheiten. Die Fertigkeitsliste fällt auf den ersten Blick nicht so umfangreich wie beim Vorbild aus. Doch das täuscht. Denn die Fertigkeiten haben einzelne Anwendungsgebiete. Wer eine Probe ablegt und das betreffende Talent nicht beherrscht, kann nur seinen halben Fertigkeitswert verwenden.

Gesteigert werden alle Eigenschaften wie bei DSA nach einem Steigerungsfaktor. Der wird mit dem aktuellen Fertigkeitswert multipliziert. Nahkampffertigkeiten werden zwar grundsätzlich mit Faktor vier gesteigert. Wenn eine Waffenfertigkeit aber höher ist als die anderen, gilt für die anderen nur Faktor zwei. Ich kann zwar die Motivation verstehen, das Zweit- und Drittkampffertigkeiten im Kampf nicht so teuer sein sollen wie jene für die Hauptwaffe. Das ist aber eine Ausnahme, die das Lernen und Anwenden der Regeln erschwert. Zudem sind die Fernkampfwaffen davon ausgenommen. Zumindest Wurfwaffen lassen sich aber eh regulär schon nach Faktor zwei steigern.

Nicht nur Magier müssen sich in Ilaris erst einarbeiten.

Der Zuschnitt von Talenten zu den Fertigkeiten erscheint für DSA-Spieler stellenweise ungewohnt. Menschenkenntnis ist beispielsweise der Wahrnehmung zugeordnet, die damit noch wichtiger wird. Schade ist das Fehlen von Preislisten, die zum Nachschlagen in anderen Büchern führen.

Wer übrigens jenseits von Aventurien spielen will – auch solche Spieler gibt es –, muss selbst tätig werden. Vorlagen zum Beispiel für die Katzengestaltigen aus Myranor sind nicht enthalten.

Wegen einiger kleinerer Fallstricke bleiben 3 Sterne.

 

Übernatürliches und Kreaturen

Auch Übernatürliches funktioniert über Fertigkeiten, wie Antimagie, Dämonisch oder jedes der sechs Elemente einzeln. Dabei orientieren sich die Autoren an der fünften Edition, sodass viele Kategorien der vorherigen Edition in anderen aufgehen. Bewegungszauber liegen beispielsweise bei Eigenschaften vor. Talente sind einzelne Zauber aus diesen Kategorien, mit eigenen Verbreitungen je nach Tradition. Das ähnelt eher dem myranischen Magiesystem, ist aber nicht so (theoretisch) flexibel.

Vertreten sind, soweit ich die Listen überflogen habe, so ziemlich alle Sprüche, die es in Aventurien gibt. Zauber lassen sich wie im Vorbild modifizieren, um beispielsweise schneller gewirkt zu werden.

Nach denselben Prinzipien funktionieren Liturgien. Allgemeine kann jeder Geweihte lernen, während andere göttlichen Aspekten wie Wissen – den Fertigkeiten zum Liturgiewirken – zugeordnet sind. Für die Zwölf- und Halbgötter liegen Zuordnungen vor. Drei Aspekte entfallen je auf eine Haupt- und zwei auf eine Nebengottheit. Nur Nandus-Geweihte müssen mit einem auskommen.

Einige Zauber oder Liturgien lassen sich mit einer Gegenprobe auf eine profane Fähigkeit kontern. Aber längst nicht alle, der Imperavi und Horriphobus gehören beispielsweise nicht dazu. Das macht den übernatürlichen Regelteil stellenweise kleinteilig und nicht durchgängig logisch.

Diese putzigen Elementare wollen die meisten Gruppen sicher nicht verhauen.

Zahlreiche magische Traditionen sind vertreten, auch neue aus der fünften Edition wie die Zauberbarden. Paktierer zählen dabei ebenfalls als Tradition. Zusätzlich zum Traditionsvorteil muss noch der Vorteil Zauberer auf einer Stufe für die nötigen Astralpunkte gewählt werden. Wer eins davon vergisst, steht nach der Generierung mit einem nutzlosen Vorteil da.

Das gilt analog für Geweihte mit ihrer Tradition nach Gottheit und dem Vorteil Geweiht. Geweihte regenerieren deutlich weniger Karma als Magier Astralpunkte, nämlich einen pro Nacht. Das macht Liturgien im Verhältnis teurer.

Auch die Liste der Kreaturen fällt umfangreich aus. Bären oder Goblins sind genauso vertreten wie Elementare und Dämonen. Dabei konzentrieren sich die Autoren auf mögliche Kampfgegner. Jagdbeute fehlt daher. Der Schwerpunkt liegt zudem auf der gemäßigten Zone, doch sind auch einige Ausreißer wie Elefanten enthalten. Sieben Vertrautentiere für die Schwesternschaften der Hexen haben es ebenfalls ins Buch geschafft.

Ich gebe 3 Sterne.

 

Fazit

Ohne Zweifel haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, möglichst für alle Aspekte der Regeln von DSA ein Gegenstück in Ilaris einzubauen. So gibt es Verbreitungen von Zaubern nach Traditionen, typische Gegner wie Heshthots und Zants und Waffen wie den Andergaster.

Kleinigkeiten sind es aber, die mich daran zweifeln lassen, dass Ilaris wirklich eine einfache, schnelle Regelvariante für DSA ist: Zunächst müssen neue Regeln erlernt werden. Dann gibt es noch solche Besonderheiten wie die Talente, ohne deren Besitz eine entsprechende Fertigkeit nur halb so gut ist. Oder verringerte Steigerungskosten bei den Nahkampffertigkeiten unter bestimmten Umständen. Zauberer brauchen neben dem Vorteil Zauberer noch eine magische Tradition, Geweihte entsprechend Geweiht und eine Tradition. Das Steigern nach verschiedenen Punktekosten für verschiedene Fertigkeiten ist ebenfalls nur begrenzt einprägsam.

So wirkt Ilaris auf mich eher wie eine alternative Version für DSA. Es ist ein komplexes, kleinteiliges System mit vielen Stellschrauben, dass sich in vielen Aspekten stark am Vorbild orientiert und hier und dort andere Ideen einstreut. Wer ein einfaches, schlankeres System für DSA sucht, sollte lieber „Wildes Aventurien“ für Savage Worlds ausprobieren. Wer mal einen anderen, aber ähnlichen Ansatz für DSA spielen will, kann Ilaris aber mal anspielen. Zumal Ilaris als eBook kostenlos ist. Das gilt aber auch für den oben aufgeführten Konkurrenten.

Am Ende steht die Wertung bei 14 von 20 Sternen.

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8 Gedanken zu “Rezension: Ilaris – DSA schnell und einfach?

  1. Pingback: Der Sternenwanderer bewertet Ilaris – Nuntiovolo.de

  2. FRAZ

    Ich kann einige Kritikpunkte nicht nachvollziehen:
    Wie hätte man das Cover den aussagekräftiger gestalten sollen?
    Das Bild erinnert mich an eine düstere Version der „Magie des Schwarzen Auges“ von 1989.
    Ich würde es mir nicht ins Zimmer hängen, aber ich erkenne auf den ersten Blick, dass dieses Cover für ein Regelwerk steht.
    Das von dir ins Spiel gebrachte Cover von „Wildes Aventurien“ erscheint mir da nicht aussagekräftiger. Eher im Gegenteil.

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    1. FRAZ

      Worüber ich im Fazit gestolpert bin ist aber vor allem der Satz: „Zunächst müssen neue Regeln erlernt werden.“
      Das klingt für mich jetzt erstmal nicht überraschend. Befremdlich würde ich es finden, wenn man bei Alternativregeln keine neuen Regel lernen müsste.
      Und der Vergleich mit „Wildes Aventurin“ hinkt meiner Meinung nach.
      Ilaris bietet tatsächlich ein alternatives Regelkonstrukt. Kann man mögen oder nicht.
      „Wildes Aventurien“ ist für mich dagegen wirklich wild. Unstrukturiert, mit abstrusen Vokabeln gespickt (Arkaner Hintergrund (Wunder)?!) und holzschnittartig.
      Ich will Wildes Aventurien nicht schlechtmachen. Jedem das seine, aber irgendwie erscheint es mir nicht fair, ein Regelbuch mit über 200 Seiten (plus Bonusmaterial) mit einem 50 Seiten all-inklusiv PDF zu vergleichen.

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      1. WA ist halt ein SW-Produkt, der Zufallsfaktor ist da recht groß. Wenn es um den Ansatz geht, ein einfaches Alternativsystem anzubieten, ist WA mMn leichter zu lernen. Auch, weil SW ja für viele Welten bespielbar ist. WA hat dafür den Nachteil, nicht alles abzudecken, was es in Aventurien gibt. Das macht Ilaris besser. Und die Ilaris-Regeln wirken auf mich – wegen der genannten Punkte im Fazit – nicht unbedingt schneller als die klassischen DSA-Regeln. Allerdings bringen die Autoren ihre Regeln in einem Buch unter, das ist auf jeden Fall weniger als DSA. Aber DSA hat im Grundregelwerk auch Hintergrund drin.

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    2. Das Cover von WA ist auch etwas universell, ja. Und finde nicht, dass es aventurischer aussieht. Die Magie hatte als offizielles Produkt den Vorteil, das DSA-Loga drauf zu haben. Das machte zumindest klar, was es ist. Das sowas bei Ilaris nicht geht, ist mir klar. Mir ist das Cover trotzdem etwas zu universal, zumal Ilaris als Name auch vielen DSA-Spielern unbekannt sein dürfe. Ein stärkerer Aventurien-Bezug wäre zum Beispiel durch aventurische Götterdiener in Montur möglich.

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  3. FRAZ

    Überhaupt gefällt mir das Buch optisch mega.
    * Alle Bilder sind mir neu. Kein Recycling, wie Ulisses sie aus Kostengründen gerne nutzt.
    * Keine Standard-Werke aus dem Fanpaket, auf die zum Beispiel „Wildes Aventurien“ zurückgreift.
    * Alles Originale oder irre ich mich da? Das muss man für eine Fanware erstmal hin bekommen.
    Ich bin allerdings auch kein großer Freund von knall bunten Design, vieler offizieller Produkte.
    Die Bronze Optik hier sagt mir persönlich mehr zu. Aber das ist sicher Geschmackssache.
    Ich mag auch die passenden Grafiken für die Fertigkeiten und abgeleiteten Werte.
    Von der Optik her würde ich Ilaris volle Punktzahl geben.

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    1. Matthias

      Ich glaube nicht, dass diese kleinteilige Kritik an der Rezension berechtigt ist. Über das Cover mag man streiten; mjr persönlich gefällt es auch nicht und es ist auch ziemlich dunkel. Aber ist nicht viel entscheidender, wie die Regeln konstruiert sind?

      Und obwohl ich Ilaris schon über zehnmal am Spieltisch verwendet und damit geleitet habe, finde ich auch, dass diese teils unnötig kompliziert sind und schwer zu merken. Das System ist eigentlich genauso kompliziert wie DSA5, der Unterschied liegt aber in der Komprimiertheit. Hier gibt es alles in einem Band statt unzähliger Regelerweiterungsbände. Es gibt hier nicht hunderte Sonderfertigkeiten und Spezialregeln, sondern wenige (aber komplexe) Regelkonstrukte, die möglichst universal anwendbar sind.

      Was mich persönlich sehr stört an Ilaris, ist dass das Levelsystem mit seinen fast exponentiell ansteigenden Kosten dazu führt, das eine Spezialisierung auf wenige Attribute oder Fertigkeiten unverhältnismäßig teuer ist. Dies hängt auch damit zusammen, dass man sich nicht vollständig von der 3W20-Probe gelöst hat und weiterhin alle Fertigkeiten drei Attributen zugeordnet sind. Auf diese Weise lohnt es sich fast nie, ein bereits gutes Attribut weiter (teuer) zu steigern als ein unterenteickeltes Attribut günstig aufschließen zu lassen. Unglücklicherweise wurde das damit „gelöst“, indem umfangreiche Fertigkeitenbäume (diverse “ Vorteile“) aufgesetzt wurden, die in der höchsten Stuffe sehr hohe Boni geben, jedoch auch sehr hohe Attributwerte verlangen, sodass eine Spezialisierung auf diese Weise vorausgesetzt wird. Diese Fertigkeitenbäume blähen das System jedoch auf, ohne wirklich einen taktischen, rollenspielerischen, erzählerischen oder simulationistischen Mehrwert zu bieten, verkomplizieren es unnötig und veringern so den Mehrwert gegenüber DSA5.

      Sehr verdienstvoll erscheinen mir hingegen das erzählfreundliche Zonen- und Wundenkampfsystem und auch die Kampffertigkeiten, welche den Spielern viel taktische Finesse ermöglichen und zu sehr viel spannenderen Kämpfe führen als die DSA5-Regeln.

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