Rezension: Drachenwerk und Räuberpack – Zweimal Feuer für Anfänger

In der fünften Edition von DSA gibt es offizielle Abenteuer vor allem in drei Formen: als eher kurze Einzelabenteuer in Form der Heldenwerke, längere Exemplare oder in Einzelbände unterteilte Kampagnen wie Donnerwacht. Anthologien mit mehreren Abenteuern sind abseits der Heldenwerk-Sammelbände eher selten. Eine Ausnahme ist Drachenwerk und Räuberpack, dass bereits 2016 erschien. Für wen sich die drei Abenteuer eignen und wo es darin brennt, lest ihr jetzt.

Hinweis: Gespielt habe ich das erste Abenteuer mit meiner Stammgruppe und einem anderen System als DSA 5.

 

Drachenwerk und Räuberpack

Autoren: Daniel Simon Richter, Alex Spohr und Tim Niclas Scheffler

Seitenzahl: 96 plus 3 Seiten Handouts

Preis: gedruckt 24,95 Euro, als eBook 12,99 Euro

Auch ohne Flügel sind große Drachen eine Herausforderung.

 

Aufbau

Eine Höhlendrachin inmitten von Flammen schaut den Leser von der Front entgegen. Im Hintergrund ist ein Teil ihrer Höhle zu sehen. Das wirkt stimmig, besonders wegen des Titels, und spielt auf eines der enthaltenen Abenteuer an. Pläne verschiedener Handlungsorte liegen im PDF auf den letzten Seiten als Handouts bei. Allerdings fehlt dabei eine Reiseübersicht mit einer Karte, die nur im Innenteil vorkommt.

Die Bilder zeigen wiederum Szenen oder Personen. Einige sind schon aus anderen Publikationen bekannt, aber alle besitzen eine hohe Qualität und einen einheitlichen Stil. Das Inhaltsverzeichnis ist mit wenigen Zeilen für meinen Geschmack wieder viel zu kurz. Links auf entsprechende Seitenzahlen fehlen im eBook. Leider haben sich auch ein paar Rechtschreibfehler ins Buch geschlichen, darunter fehlende Leerzeichen.

Nach kleinen Abzügen bleiben 4 von 5 Sterne übrig.

 

Späte Post

Das erste Abenteuer führt die Heldengruppe in die Nordmarken. Dort helfen sie einem Großbauern gegen Banditen und werden zum Dank in dessen Dorf eingeladen. Dort steht eine Feier an. Die Helden können sich beim Bullenreiten versuchen. Allerdings ist das nicht ihre Hauptaufgabe. Eine Elfe sorgt stattdessen mit einer Nachricht dafür, dass Unruhe aufkommt. Ihre Botschaft weist den Weg zum Versteck eines Schatzes, der von den Vorfahren einiger Bewohner vor gut 100 Jahren bei mehreren Raubzügen zusammengerafft wurde. Das weckt Begehrlichkeiten.

Elfen sind wegen ihrem Zeitverständnis nicht immer zeitnahe Boten.

Bevor es ans Auffinden der Kleinode geht, müssen die Helden erst bei der Bekämpfung eines Feuers helfen. Dabei kommt ein Minispiel mit einem Bodenplan ähnlich dem Schachspiel zum Einsatz, bei dem Löschtruppen möglichst klug platziert werden sollen. Immerhin steht die Ernte der Bewohner auf dem Spiel. Passende Marker liegen für den Plan bei. Nach einem Praxistest ist mein Eindruck, dass diese Idee ganz ordentlich mit Regeln umgesetzt wurde. Allerdings hatten meine Spieler auch Glück beim Würfeln.

In der Wildnis gilt es schließlich, einen vermissten Einwohner, den Schatz und die Brandstifter zu finden. Dabei kommen auch die normalen Banditen der Gegend wieder vor. Meine Spieler dezimierten die Räuber mit Guerilla-Angriffen in der Nacht. Den abschließenden Dungeon mit kleineren Fallen konnten sie mit ein, zwei Fehltritten überwinden. Am Ende liegt der Schatz. Zwar gibt es die Option, selbst mit den Schmuckstücken abzuhauen. Aber dessen Transport und die Herkunft der Sachen kommen kann einer Gruppe weiteren Ärger einbringen. Darauf weist das Abenteuer auch hin.

Insgesamt ist „Späte Post“ ein zwar geradliniger Ausflug in die Nordmarken, aber nicht zu engmaschig geschrieben. Außerdem sind verschiedene Handlungsoptionen möglich und beschrieben.

Die Post verdient sich 4 Sterne.

 

Hochzeit wider Willen

Das zweite Abenteuer führt die Helden nach Zorgan. Dort bittet sie eine wohlhabende Händlerin, ihren Sohn sicher zu dessen Hochzeit nach Elburum zu bringen. Allerdings hat der Sprössling keine Lust, unter die Haube zu kommen. Noch in der aranischen Hauptstadt versucht er, zu türmen. Gleichzeitig hat es ein Nebenbuhler darauf abgesehen, ihn einige Zeit außer Gefecht zu setzen. Entsprechend müssen die Helden gleich an zwei Fronten aktiv werden.

Das Abenteuer sieht eine feste Reiseroute und mehrere Ereignisse vor. Dazu gehört, dass der Gegenspieler bei einer Aktion gegen die Helden scheitert und ihnen in die Hände fällt. Dabei könnte er mit seinen Proben durchaus Erfolg haben. Der Meister muss dann improvisieren. An dieser Stelle ist es etwas schade, dass der Autor nur von einem möglichen Erfolg der Helden ausgeht. Und sie, um den Gegenspieler zu entdecken, quasi mit dem Holzhammer auf ihn hingewiesen werden. Dass könnte sich für die Spieler etwas gewollt anfühlen.

Dafür sollen die Helden entscheiden, ob der unwillige Bräutigam zur Hochzeit gezwungen wird, oder sein Nebenbuhler zum Zug kommt. Dabei werden verschiedene Varianten vorgestellt. Insgesamt ist die Entscheidungsfreiheit aber überschaubar. Zudem hat sich beim Gegenspieler ein Fehler eingeschlichen: Zwar knackt er ein Schloss mit einem Dietrich, hat aber keinen Wert im Schlösserknacken.

Fehlende Entscheidungsfreiheit lässt 3 Sterne übrig.

 

Ishlunars Schätze

Zuletzt steht ein Ausflug zu einem Drachen und dessen Hort an. Ishlunar ist im Besitz eines besonderen Stückes, dass Infos über eine finstere Macht beinhaltet. Dieses Detail werden die Helden aber wahrscheinlich nie erfahren. Von Khunchom aus geht es den Mhanadi hoch bis zum Khoram-Gebirge. Die Städte auf dem Weg wie Rashdul und Mherwed und auch Khunchom selbst spielen dabei keine Rolle. Vor Ort muss die Gruppe erst den Hort finden. Dabei treffen sie auf Ferkinas, denen sie eins auswischen können. Dafür will deren Anführer später Rache.

Im Khoram-Gebirge leben nicht nur wilde Ferkinas mit ihren Tierherden.

Beim Drachen angekommen, erwartet die Reisenden dessen Höhle. Dort bietet ihnen Ishlunar ein Geschäft an: eine besondere Kiste gegen den Gegenstand. Die Helden müssen dann aus den Bergen wieder ins Flachland, dort die Kiste an sich bringen und zurückkehren. Falls sie schon im Vorfeld gute Infos zur Drachin besorgen konnten, könnten sie alternativ schon mit den passenden Sachen anreisen.

Das Khoram-Gebirge ist ein weniger gebrauchter Schauplatz für Abenteuer. Ebenfalls schön sind verschiedene Möglichkeiten, mit den Ferkinas und der Drachin umzugehen. Neben dem Tausch können auch ein Diebstahl oder Kampf zum Ziel führen. Allerdings stellt Ishlunar eine ernstzunehmende Gegnerin dar. Für Feinde der Drachen ist das Abenteuer daher weniger geeignet. Spielleiter, die Khunchom und die anderen Städte auf dem Weg auf der Reise einbringen wollen, müssen zudem selbst aktiv werden.

Von 5 Sternen bleiben 4 nach dem Tausch mit dem Drachen zurück.

 

Fazit

Drachenwerk und Räuberpack ist eine kurzweilige Sammlung kleiner Abenteuer. Sie können gut auf Reisen oder zwischen längeren Aufträgen abgehandelt werden. Während die Aufgaben abwechslungsreich sind, hält sich die Handlungsfreiheit in Grenzen. Vom Prinzip sind hier quasi drei Heldenwerk-Abenteuer versammelt. Besonders neue Spieler können so gut die verschiedenen Mechaniken des Spiels kennenlernen.

Am Ende lässt Phex 15 Sterne von 20 springen.

2 Gedanken zu “Rezension: Drachenwerk und Räuberpack – Zweimal Feuer für Anfänger

  1. Pingback: Der Sternenwanderer rezensiert „Drachenwerk & Räuberpack“ – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Rezensionsspiegel Mai 2020 | Nandurion

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