Rezension: Tharun – Die Welt der Schwertmeister – DSA in süß-sauer

Das Schwarze Auge besteht nicht nur aus dem Kontinent Aventurien. Bekannte andere Landmassen sind das Riesland im Osten, Uthuria jenseits des Südmeers, das Güldenland und Ras Tabor. Doch schon lange davor erfand die Redaktion die Inselwelt Tharun. Was es damit auf sich hat und wie es ist, sich heute ins vor einigen Jahren neu aufgelegte Setting einzulesen, erfahrt ihr jetzt.

 

Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Autoren: René Littek, Stefan Küppers, Peter Horstmann, Arne Gniech und andere

Seitenzahl: 275

Preis: gedruckt 20 Euro (reduzierter Preis, als eBook 19,99 Euro

Feuerspuckende Monster mit zwei Köpfen gehören zu den zahlreichen Gefahren der Hohlwelt Tharun.

 

Vorwort: Die Geschichte Tharuns

Seinen Start hatte Tharun im Jahre 1987 und sollte sehr erfahrenen Helden mit hohen Stufen die Chance bieten, passende Abenteuer zu bestehen, die Ihnen Aventurien weniger bieten konnte. Dazu wurde eine große Inselwelt im Innern der Welt Dere – auf deren Oberfläche auch Aventurien liegt – erschaffen und mit einem asiatischen Setting versehen (weitere Beispiele für Asia-Rollenspiele). Nach der Box „Schwertmeister“ erschien ein Jahr später „Das Fest der Schwertmeister“.

Da die Werke sich nicht gut verkauften, schlief die Reihe danach ein. Erst 2013 brachte der Uhrwerk Verlag eine neue Version heraus, zunächst in Form des Weltbuchs „Die Welt der Schwertmeister“. 2015 folgte die Regelumsetzung auf der Edition 4.1 von DSA und 2018 die Anthologie „Schwerter und Giganten“.

Da Uhrwerk die Rechte zur Veröffentlichung von Büchern mit den DSA-Regeln mit der 5. Edition verlor, erschien die Abenteuersammlung Buch regelfrei. Umfangreiches Begleitmaterial, das kostenlos heruntergeladen werden kann, behebt dieses Manko. Damit ist die Anthologie neben Jenseits des Nebelwalds für Myranor das wohl letzte DSA-Produkt von Uhrwerk.

 

 

Feurige Monster und Schachtelsätze

Das stimmige Cover zeigt einen Krieger auf einer Riesenlibelle. Beide werden von einem feuerspeienden Ungetüm mit zwei Köpfen und mehreren Armen angegriffen. Solche Rakshasa gehören zu den Bestien, die für die Menschen Tharuns eine große Gefahr darstellen. Entsprechend sind im Hintergrund mehrere verängstigte Dorfbewohner zu sehen, ebenso wie Verstärkung in Form eines weiteren Kämpfers.

Optische Abstriche müssen hingegen im Innenteil gemacht werden. Hier sind die Bilder schwarzweiß gehalten, einige bessere Exemplare auch mit Grautönen. Diese Art war noch Anfang der 2010er Jahre im Rollenspielbereich weit verbreitet, wirkt heutzutage aber altbacken. Das schwächt die Atmosphäre.

Die Bilder im Innenteil erinnern an längst vergangene DSA-Zeiten.

Etwas unschön gestaltet sich die Aufteilung der Texte. So folgt auf einen Absatz oft ein Bild, dass aber nicht die ganze restliche Spalte einnimmt, sodass sich der Text unter dem Bild fortsetzt. Manchmal geschieht das aber auch in der nächsten Spalte über dem Bild, während unter dem Bild ein neuer Abschnitt beginnt. Auch sonst gibt es manchmal durchgehende Texte von oben nach unten und dann wieder Abschnitte, die nur oben fortgesetzt werden, während der untere Seitenteil dann zu einem neuen Abschnitt gehört.

Zudem wirken einige Formulierungen etwas verschachtelt oder missverständlich. Ein Beispiel von Seite 74: „Eine besondere Tragik vieler Kymanai ist ihre umfangreiche Kenntnis der Reitkunst und Tierkunde, da es für viele aber ein unerfüllter Wunsch bleibt, ein eigenes Tier zu besitzen.“ Einfacher ausgedrückt: Die Tierbändiger haben oft kein eigenes Tier. Die Rechtschreibung geht insgesamt in Ordnung. Das einseitige Inhaltsverzeichnis enthält die wichtigen Kapitel und Abschnitte. Dort sind die Seitenzahlen im eBook verlinkt, im Index hingegen nicht.

Die etwas schmucklosen Bilder und einige missverständliche Formulierungen lassen 3 Sterne übrig.

 

 

Unter einer farbigen Sonne

Zunächst stellt der Weltband die Grundlagen Tharuns vor. So liegt diese Welt im Inneren einer Kugel, die – so der klassische Ansatz verfolgt wird – das Innere von Dere darstellt. Einige mögliche Wege unter anderem durch einen Vulkan werden vorgestellt, bieten aber keinen Weg zurück. Tharun selbst besteht aus einem schier endlosen Ozean mit vielen Inseln. Die meisten davon sind klein, nur wenige messen mehrere hundert Kilometer. Aus den einzelnen Archipelen setzen sich in erster Linie die neun Reiche zusammen. Das Zentralreich, dass auch Tharun heißt, ist zugleich Sitz des Herrschers, der ebenfalls Tharun genannt wird.

Für Licht sorgt eine Sonne im Zentrum der Welt hoch über den Köpfen der Bewohner. Die geht nicht unter, sondern wechselt im Tagesverlauf ihre Farbe von schwarz über blau, violett, purpur, rot, orange und gelb bis weiß und wieder zurück. Dabei steht jede Farbe zugleich für eine der acht Gottheiten, die hier ihr eigenes Pantheon bilden.

Der Kampf ist ein Vorrecht der Guerai, der Kriegerkaste.

Jahreszeiten gibt es nicht, auch die Zeitmessung ist jenseits der Tage sehr vage. Entsprechend wird auch die Geschichte nur rudimentär geordnet. Da die Sonne mit der Farbe auch ihre Helligkeit wechselt, wird es mittags sehr heiß, nachts dafür empfindlich kalt. Dennoch sind Fauna und Flora an Ostasien angelehnt, also eher warme Klimazonen. So gibt es viele große Insekten, die teilweise als Reittiere abgerichtet werden.

In der Hohlwelt kommen Giganten wesentlich häufiger als sonst in DSA. vor So tobt über einem der Reiche einer davon als Sturm, auf einer anderen Insel bewegt sich ein beseelter Wald auf die Hauptstadt zu. Dass dabei viele Parallelen zu Myranor gezogen werden, verwundert nicht, da Uhrwerk auch diese Reihe betreute.

Zwei mögliche Probleme entstehen durch die Beschreibung. Zum einen liegen zwischen den Inselreichen sehr große Entfernungen, und da es keine Sterne gibt, fällt die Navigation auf hoher See sehr schwer. Das erschwert Reisen innerhalb der Hohlwelt, die aber die Einsätze von Spielercharakteren einschränken. Dass sich dennoch Reiche unter einem Ober-Herrscher entwickelt haben, mag da verwundern.

Das Potenzial in den Beschreibungen reicht noch für 3 Sterne.

 

Krieger und Briganten

Menschen sind das einzige kulturschaffende Volk, das ausführlich beschrieben wird. Die schlichten Gruu und menschenfressenden, hühnenhaften Rakshasa haben dagegen kaum Kultur hervorgebracht. Das Leben in Tharun wird neben der gefährlichen Wildnis vor allem von einer rigiden Gesellschaftsordnung bestimmt. Die Achtgötter, ihre Priester – die Azarai – und die Guerai, die Kriegerkaste, fordern von ihren Untergebenen strikte Unterwerfung. Wer dagegen aufbegehrt, wird bestraft oder muss in die Wildnis fliehen. Dort leben Banden von Brigantai, die mit Waffen selten direkt gegen die Ordnung, sondern eher eine einzelne Entscheidung ankämpfen, und die Namenlosen. Auf jene Ausgestoßenen sehen noch die niedersten Brigantai hinab.

Frauen haben allgemein wenig Rechte und müssen ihren Männern gehorchen. Dafür sind Masha als Spezialistinnen der Unterhaltung hoch angesehen. Ebenfalls besondere Aufgaben übernehmen die Kymanai und Numinai. Erstere kümmern sich um die Ausbildung der Reittiere. Reptilien und große Insekten sind hier vorherrschend, während Vögel als Tiere einer Gottheit tabu bleiben und Säugetiere als zu schwach und eigenwillig gelten. Numinai dagegen befahren den gewaltigen Ozean. Wenn ein Seemonster sich den Reisenden entgegenstellt, werden ihm Menschen geopfert, um es und Meeresgott Nominoru ruhig zu stimmen.

Interessanterweise haben die Autoren das Grundkonzept in mehreren Inselreichen variiert. So ist Hashandra noch ganz normal angelegt. Kuum dagegen besteht eher aus größeren, trockenen Inseln, wo die Einheimischen in Karawanen umher ziehen. In Lania ist es wiederum üblich, dass Frauen sich ihren Gemahl selbst aussuchen. Auch als „halbe Guerai“ sind einige von ihnen tätig, aber nur mit Holzwaffen und wenn sie als unfruchtbar gelten. In Ilshi Vailen wird das Volk noch strenger als anderswo in Kasten unterteilt, wobei aber nicht zwischen Männern und Frauen unterschieden wird. Hier dürfen die Herrscher der roten Kaste selbst nur Dolche und Schmuckpeitschen als Waffen tragen.

Einige Beschreibungen ähneln sich. So gibt es mehrere trockene Reiche. Außerdem wird nahezu jede Insel jedes Archipels zumindest kurz angerissen, meist mit den örtlichen Machthabern. Das lässt nicht unbedingt viel Spielraum für eigene Schöpfungen und wirkt stellenweise eher wie ein Geografiebuch. Zudem bleibt für die Beschreibung mancher Intrigen oder Streits nur wenig Platz. Ich hätte es besser gefunden, wenn eine beispielhafte Auswahl zur Sprache gekommen wäre.

Die vielfältige Variation der Grundkonzepte ergattert sich für 4 Sterne.

 

Götter und Magie

Die Achtgötter sind die einzigen Götter, deren Anbetung in Tharun erlaubt ist. Eine neunte Gottheit – der Namenlose – wurde von ihnen einst verbannt. Vertreten sind einige Wesen aus der 2. Reihe des DSA-Kosmos wie Shin-Xirit (Kampf und Disziplin), Numinoru (Meeresgott) und Zirraku (Brazoragh, Krieg und Tod). Mit Arkan’Zin befindet sich auch eine Macht mit dämonischen Dienern darunter, die aber als Gottheit definiert wird. Ihre Geweihten erhalten ebenfalls Karma. Arkan’Zin übernimmt die Rolle des unbarmherzigen Richters. Nanurta, einigen DSA-Kennern von den Hochelfen bekannt, ist die einzige weibliche Gottheit im Pantheon und steht für das Dienen und die Fruchtbarkeit.

Gemein ist den Göttern und Ihren Dienern, den Azarai, dass sie bedingungslosen Gehorsam und Unterwerfung fordern. Forschung oder Wissensaustausch stehen nicht auf Ihrer Agenda, Hilfe erteilen sie meist nur Mitgliedern der höheren Schichten. So gelten Krankheiten als Strafen der Götter, die ein Betroffener nur loswerden kann, wenn er seine Schuld eingesteht.

Die Bilder zerschießen oft das Layout, so wie hier, wo ein Absatz unterbrochen wird.

Magie wiederum existiert nur durch Runensteine, deren Kombination bestimmte Zauber bewirken. 18 davon gibt es, und jede trägt ein anderes Zeichen. Die Feuerrune kann Flammen beeinflussen oder hervorrufen, die Geistrune den Verstand und Körperrunen eben Körper.

Ursprünglich war kein Runensystem geplant, aber ein Partner des DSA-Verlags hatte in den 80er Jahren von einem anderen Produkt noch zahlreiche, unverkaufte Exemplare übrig, die über diesen Weg an die Spieler gebracht werden sollten. Daher sehen die Runenzeichen auch eher nordisch als ostasiatisch aus. Außerdem passen sie nicht ganz zum DSA-Kosmos. So fehlen Steine für Erz und Eis. Das wird von den Autoren so gelöst, dass Erz nach einer innerweltlichen Katastrophe nicht mehr magisch beeinflussbar ist, während Eis nicht mehr in Tharun existiert. Wie genau die Runen zum Zaubern eingesetzt werden, steht im Regelbuch (dazu ein andermal mehr).

Die Sonne Tharuns sorgt dafür, dass die natürliche Regeneration von Astralpunkten nicht funktioniert. Daher sind die Runen als magische Objekte unverzichtbar für Magie. Da die Steine aber Überreste eines Artefaktes sind, dass die Azarai mit einer anderen als ihren Gottheiten verbinden (nicht der Namenlose), wird deren Anwendung bestenfalls geduldet. Gleichzeitig sind Runen für viele Zwecke wichtig, zum Beispiel zum Abrichten der fremdartigen Reittiere. Eine echte Magierklasse hat sich nicht entwickelt, dafür aber magische Spezialisierungen. Die Vollwertigsten sind die Sombrai, geduldete Zauberer, und die gefürchteten Morguai. Letztere nutzen Blutmagie für ihre Zwecke und verfallen mit den Jahren der Anwendung immer mehr.

Ebenfalls vorhanden, wenn auch erst im Regelbuch mit Werten versehen, sind übernatürliche Wesen. Die Shinxasa sind Diener Shin-Xirits und erscheinen als flammende, menschliche Gestalten mit einem Feuerschwert. Sie werden vor allem beschworen, wenn Krieger ihre Prüfung zum Schwertmeister ablegen wollen. Arkan’Zin wiederum hat dämonische Diener, die Verstöße gegen die Regeln rigoros ahnden, teilweise sogar mit dem Tod ganzer Dorfgemeinschaften. Nanja dienen dagegen Nanurta und haben Merkmale von Baumgeistern oder Dryaden, die Menschen und Landstriche fruchtbar machen können. Ihnen und den häufigen Giganten opfert die einfache Bevölkerung, um ihr Wohlwollen zu sichern.

Etwas schwierig ist die Tatsache, dass Regeln für die übernatürlichen Sachen erst im Regelband enthalten sind. Einzuordnen, was ein Sombrai so zaubern kann, fällt nach dem Weltband daher schwer. Aber dafür vermitteln die Beschreibungen viel Atmosphäre.

Da Magie und Götterwirken ohne die Regeln etwas schwer einzuschätzen sind, gibt es nur 3 Sterne.

 

Fazit

Tharun ist ein Kind der 80er Jahre. Das wird bei einigen Konzepten deutlich, wie dem Runensystem, dass nicht so ganz zum heutigen DSA-Kosmos passt. Auch die meist schlichten Bilder wirken oft hölzern und manche Formulierungen missverständlich. Dafür haben sich die Autoren Mühe gegeben, Variationen innerhalb ihres Settings einzubringen. Daher bietet Tharun viel Potenzial zum Spielen, wenn auch weniger in der eher freiheitlichen Art aventurischer Abenteurer.

Die finale Wertung steht bei unheiligen 13 von 20 Sternen.

 

 

 

6 Gedanken zu “Rezension: Tharun – Die Welt der Schwertmeister – DSA in süß-sauer

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