Rezension: Die Dampfenden Dschungel – Mehr als Riesenaffen und Waldmenschen für Das Schwarze Auge

Die Welt Aventurien von Das Schwarze Auge ist vor allem europäisch geprägt. Doch daneben gibt es auch andere Regionen im Rollenspiel, darunter Aranien oder den tiefen Süden mit seinen Stadtstaaten und Dschungeln. Das im saftigen Grün mehr zu finden ist als leicht bekleidete Waldmenschen soll die Regionalhilfe „Die Dampfenden Dschungel“ zeigen. Schaffen es die Autoren aber, damit 200 Seiten zu füllen?


Die Dampfenden Dschungel – Der tiefe Süden und die Waldinseln

Autoren: Alex Spohr, Zoe Adamietz, Johannes Kaub u.a.

Seiten: 192

Preis: gedruckt 39,95, als eBook 19,99 Euro


Spinne und Skorpione auf dem Cover Die Dampfenden Dschungel für Das Schwarze Auge
Riesenspinnen und Skorpione zählen zu den unangenehmeren Bewohnern Südaventuriens.


Von Spinnen und Ogern – die Optik

Statt Frontschwein ziert eine Frontspinne das Cover. Die wird von mehreren Skorpionen angegriffen. Ein Feuer bildet sich zwischen ihr und den Stachelträgern, dass offenbar von einer Schamanin an der Seite herbeigezaubert wurde. Im Hintergrund sind weitere Leute, eine Hütte, der Wald und ein Stück Nachthimmel zu sehen. Damit passt das Bild gut zum etwas düsteren Setting.

Im Innenteil finden sich wieder viele farbige Illus. Der Stil schwankt dabei, einige Werke erinnern eher an Splittermond (etwas comichafter) oder scheinen komplett aus dem Computer zu stammen. Unter den Motiven finden sich unter anderem Vertreter der neuen Professionen oder Kreaturen wie ein Schwarzoger. Nur ein Kriegerbild, dass mit der gebückten Körperhaltung an einen Gorilla erinnert, stört ein bisschen. Dazu kommen mehrere Karten und Stadtpläne.

Das zweiseitige Inhaltsverzeichnis und der dreiseitige Index erleichtern die Übersicht, sind im eBook aber nicht mit den Seitenzahlen verlinkt. Die Texte sind übersichtlich unterteilt und lassen sich leicht lesen. Ein Glossar fehlt.

4 von 5 Waldmenschen bleiben stehen und schauen sich das Buch näher an.


Von Bäumen und Bergen – das Land

Anders als im Vorgängerband „In den Dschungeln Meridianas“ beschränken sich Die Dampfenden Dschungel auf das Inland des tiefen Südens, die Waldinseln und deren Bewohner. Von den bekannten Stadtstaaten hat es nur Hôt-Alem ins Buch geschafft. Der Rest der Beschreibungen verteilt sich auf die Wildnis zwischen Mengbilla im Norden, Brabak im Süden, Chorhop im Westen und den äußeren Waldinseln im Osten (das Umland Al’Anfas ausgeschlossen).

Entdecker im Dschungel von Riesenschlange bedroht, DSA
Auch Riesenschlangen lauern im Dschungel Meridianas auf Beute.

Diese Region wird größtenteils von Dschungeln bedeckt. Die Autoren haben aber darauf geachtet, jedem eine Besonderheit zu verpassen. So gibt es in Horobans Wäldern – dem Gebiet westlich des Regengebirges – weniger Insekten, weil die Berge für weniger Regenfälle und somit Brutplätze für deren Nachkommen sorgen. Das Gebiet im Südosten des Festlandes ist dagegen wesentlich feuchter. Gen Osten geht es dann zu den Waldinseln. Daneben sind auch das Regengebirge, die Spinnenberge und das Altimont auf Altoum prägend für die Landschaft und verbergen so manches Geheimnis. Dazu zählen Ruinen der Echsenvölker, die das Land einst beherrschten, oder die legendäre Zitadelle der Geister an der Schnittstelle zum Jenseits.

Ob es auf die Dauer langweilig wird, Wälder, Sümpfe und ein paar Berge zu durchqueren, muss jede Gruppe für sich entscheiden.

In den teils sehr ähnlichen Wäldern verirrt sich ein Besucher, sodass 4 Waldmenschen übrig bleiben.


Von Menschen und Echsen – Kultur und Übernatürliches

Bewohnt wird die Wildnis von Waldmenschen und Utulus. Beide Typen von Menschen sind dunkelhäutig und schwarzhaarig. Utulus werden ein Stück größer als der übliche Mittelländer, Waldmenschen dagegen etwas kleiner. Die verschiedenen Stämme bringen auch ihre eigenen Eigenarten mit. Die Darna sind friedlich und immer der Magie mächtig, die düsteren Keke-Wanaq dagegen pflegen einen Spinnenkult. Leider sind die Infos über die einzelnen Gemeinschaften auf mehrere Stellen verteilt.

Hauptgott der Waldmenschen ist Kamaluk, während die Utulus Obaran verehren. Darunter stehen zahlreiche Geister. Auch jeder Waldmensch und Utulu besitzt in der Vorstellung der Einheimischen einen Schutzgeist, der nach dem Tod seines Besitzers ins Land hinter der Sonne geht. Manchmal kann ein Geist zu einem bösen Satuul werden und tote Körper zum Unleben erwecken. Die sind im Süden gar nicht so selten. Um dem vorzubeugen, werden den Köpfen von Toten die Öffnungen zugenäht. So entstehen Schrumpfköpfe. Das entsprechende Wissen können auch Spielercharaktere erwerben. Die Geisterinfos werden unnötigerweise mehrfach wiederholt. Die Beschreibung der Geisterwelt, immerhin ein wichtiger Aspekt des Settings, beschränkt sich dafür nur auf ein paar Sätze.

Der Umgang mit den Geistern obliegt den Schamanen. Anders als in DSA 4 gehören sie jetzt zu den Geweihten. Magiebegabte Waldmenschen und Utulus werden meist zu Animisten ausgebildet. Die lernen nur wenige Zauber, können dafür aber ihre Animistenwaffe – eine Axt – mit zusätzlichen Kräften ausstatten. Seltener sind hingegen Hexen. Als Beispiel wird die Papageienhexe als neue Profession vorgestellt. Mehr zu Schamanen gibt es in Aventurisches Götterwirken II, zu Animisten in Aventurische Magie III.

Miniwatu-Frau im Hafen beaufsichtigt Sklaven, DSA
Die Miniwatu halten andere Menschen als Sklaven.

Neben den verschiedenen Stammeskulturen gibt es auch ein paar komplexere Gesellschaften unter den Einheimischen. Da sind zum einen die Miniwatu. Deren Vorfahren wurden aus der Sklaverei befreit und einfach auf der erstbesten Insel ausgeladen. Dort haben sie die Einheimischen versklavt und betreiben jetzt selbst eine Sklavenhaltergesellschaft mit Adligen nach dem Vorbild anderer Mächte des Südens.

Zum anderen gibt es eine neue, verborgene Stadt, in der Menschen seit Jahrtausenden abgeschottet vom Rest Aventuriens leben. Dabei sind die Bewohner keineswegs rückständig, sondern stellen unter anderem eine sehr feste Metalllegierung her. Etwas schade daran ist, dass die Entdeckung der Stadt im Regionalabenteuer zur Regionalbeschreibung abgehandelt wird, die Infos aber in der vorliegenden Regionalbeschreibung im ganzen Buch verteilt sind. So können sich Spieler unfreiwillig selbst spoilern. Eine Verlagerung in den Spielleiterteil wäre eine Alternative gewesen.

Im Spielleiterteil findet sich dafür unter anderem eine verborgene Echsenstadt, in der die Geschuppten von der Wiederherstellung ihrer Macht träumen. Achaz und Co. werden im Buch aber nicht beschrieben. Auch Untote und Kulte um deren düstere Meister bedrohen den Süden. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung der wichtigen Meisterfiguren.

Ein verratenes Geheimnis lässt noch 3 Waldmenschen verharren.


Von Papageien und Schamanen – die Regeln

Ein großer Teil des Buches widmet sich den Regeln. Teils neue Professionen wie die Eidechsenkrieger, die gegen die Sklaverei kämpfen, Perlentaucher, die Speerkämpfer der Darna, Animisten und Schamanen stehen zur Erschaffung neuer Charaktere zur Verfügung. Entsprechende Regeln aus den Magie- und Götterbänden werden wiederholt. Den Schamanen Obarans und anderer Wesen steht unter anderem die Verwandlung in einen Jaguar offen. Für die neue Stadt gibt es eine eigene Kultur, und die Darna bekommen sogar ihre eigene Magietradition. Die unterscheidet sich aber kaum von den Animisten. Zudem gibt es neben einem allgemeinen Zauber zum Rufen von Vögeln auch einen eigenen Spruch für Papageien.

Eidechsen-Kriegerin in bunter Kleidung, DSA
Eidechsenkrieger kämpfen gegen die Sklaverei.

Ihrem kleinteiligen Ansatz, für viele Dinge fast identische Regeln mehrfach einzuführen, bleibt die Redaktion leider treu. Der Papageienruf ist beispielsweise unnötig, weil sich mit einer Zaubererweiterung eh schon die Art von Vögeln beim Avilea (Vogelruf) festlegen lässt – also auch Papageien. Das gilt auch zum Schwingen mittels Lianen oder Peitschen, wobei letzteres wegen einer AT-4 sehr schwierig ist. Und zum Gewinnen von Gift existieren gleich zwei Sonderfertigkeiten (mit einer nur für Wassertiere).

Immerhin sind die neuen Professionen spielbar und haben unterschiedliche Fachgebiete. Ein paar typische NPCs als mögliche Gegner haben es in den Anhang geschafft.

Den kleinteiligen Regeln trotzen 3 Waldmenschen.


Fazit

Vor dem Lesen war ich skeptisch, ob die Autoren die 200 Seiten der Spielhilfe nur mit Waldmenschen und Utulus ausfüllen können. Doch am Ende wurde der Platz größtenteils gut genutzt. Neben unterschiedlichen Akzenten bei den einzelnen Stämmen existiert mit der verborgenen Stadt eine neue Kultur, die das Spektrum der etwas klischeehaften Dschungelbewohner angenehm ergänzt. Bis auf eine Ausnahme stimmt auch die Bebilderung.

Drei Entscheidungen mindern meinen Spaß an der Spielhilfe etwas. So werden die einzelnen Stämme nicht kompakt an einer Stelle beschrieben, sondern sind übers Buch verteilt. Und zwar nicht nur auf die jeweiligen Gebiete. Zudem fehlen mit den Städten wie Al’Anfa oder Brabak die natürlichen Anlaufpunkte für Helden aus anderen Kulturen. Immerhin gibt es mit Hôt-Alem einen Einstiegspunkt dieser Art.

Zuletzt wirken die Regeln stellenweise wieder arg kleinteilig. Neben dem Avilea (Vogelruf) noch den Papageienruf einzuführen, ist das beste (Negativ-)Beispiel dafür.

Davon abgesehen bleibt eine gute Regionalbeschreibung, die nicht nur für Freunde der schwarzen Aventurier viel Spielstoff bietet. Auch die Mysterien der Region laden zu Abenteuern ein.

Zum Schlussappell versammeln sich noch 14 von ursprünglich 20 Waldmenschen.

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