Einstieg ins Rollenspiel: Das macht gute Einsteiger-Abenteuer aus

Nachdem ich in einem vorherigen Beitrag sechs DSA-Abenteuer für Einsteiger vorgestellt habe, folgen heute ein paar allgemeine Überlegungen. Was muss ein Abenteuer haben, damit es sich gut für Einsteiger eignet? Welche Themen eignen sich mehr und welche weniger? Hier gibt es die Antworten.

Die Geschichte: Kein tiefes Hintergrundwissen voraussetzen

Ein gutes Abenteuer hat ein Thema, um das sich alles dreht. Das kann eine entführte Prinzessin, ein wilderndes Monster, Intrigen zwischen Adligen oder – ein Klassiker für Anfänger – größere Ratten in der Kanalisation sein. Doch nicht alle davon eignen sich, um Neu- oder Wiedereinsteiger abzuholen.

Zunächst sollte das Thema nicht zu speziell sein. Besonders Anfänger bringen oft noch nicht viel Wissen um die Spielwelt mit ihrer Geschichte und Politik mit. Wenn die Zwillingsschwester der Kaiserin deren Platz eingenommen hat und nun überführt werden soll, brauchen die Spieler eine Ahnung, was das bedeutet. Und was die echte Regentin ausmacht. Selbst viele erfahrene Spieler verfügen nicht über dieses Hintergrundwissen. Die Geschichte muss nicht wahnsinnig komplex sein. Sonst verlieren sich die Spieler unter Umständen in den ganzen Möglichkeiten.

Ein einfacher Plot, gern gradlinig, hilft bei der Orientierung. Zudem ist so leichter absehbar, welche Ansätze die Helden wählen, um Probleme zu lösen. Ein freierer Ansatz kann auch funktionieren, erfordert aber auch mehr Ausarbeitung oder Improvisation.

Zudem sollten die Helden im Mittelpunkt stehen und die Problemlöser sein. Einzelne wichtige Aufgaben, in denen kein Spielercharakter (SC) über nötige Punkte verfügt, können bei Bedarf aber mit Nichtspielercharakteren (NPCs) abgedeckt werden. Jeder SC sollte die Möglichkeit bekommen, seine Talente positiv einzusetzen und zur Lösung der Probleme beizutragen.

Der Umfang: Überschaubaren Rahmen einhalten

Auch hilfreich ist ein überschaubarer Rahmen. Eine Großstadt mit ihren Möglichkeiten und Ansprechpartnern ist schwieriger zu managen als eine Kleinstadt, ein Dorf oder ein ganzer Landstrich. Ein Grund dafür sind die NPCs. Warum sollte eine Heldengruppe einen einsamen Druiden im Wald aufsuchen, um ein Artefakt zu analysieren, wenn Sie um die Ecke eine Magierakademie oder einen passenden Tempel findet? Und warum sollten die Helden das Artefakt aufspüren, wenn es vor Ort erfahrenere Ansprechpartner gibt?

Entsprechend besser müssen die Details ausgearbeitet werden. So könnten erfahrenere Abenteurer zu teuer für den Auftraggeber sein oder der korrupte Akademieleiter im Verdacht stehen, das vielleicht verfluchte Artefakt erschaffen zu haben. Kommen viele NPCs vor, wird es zudem leicht unübersichtlich. Hier ist weniger mehr.

Nach meiner Erfahrung sind zehn bis zwanzig Seiten mit Details ausgearbeitet für mehrere Stunden Spielzeit ausreichend. Zudem sollte ein Zeitpuffer eingeplant werden. Der ist für Erklärungen hilfreich. Ein geradliniger Ansatz erleichtert das Spiel. Für einen Einblick sollte ein längerer oder ein bis zwei kürzere Abende ausreichen. Das wären insgesamt vier bis sieben, acht Stunden Spiel.

Die Kämpfe: Lieber Goblin als Drache

Spannung ist für viele Spieler ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Das setzt auch die Möglichkeit des Scheiterns voraus. Gleichzeitig kann es sehr frustrieren, wenn die Kämpfe – ein wichtiger Teil vieler Rollenspiele – zu schwer ausfallen und die Figuren der Spieler keine Chance haben. Diese Gegensätze zu vereinen ist schwer. Dabei kommt es ebenfalls darauf an, welche Charaktere die Spieler nutzen. Befinden sich drei Krieger und ein Kampfmagier in der Gruppe, wird sie in der Regel leichter in Kämpfen bestehen. Ein Partykill sollte – sofern das System nicht sehr tödlich ist – möglichst vermieden werden. Sonst ist der Ersteindruck schnell negativ.

Drache Ishlunar DSA RPg
Drachen sind als Gegner in Einsteiger-Abenteuern oft zu mächtig.

Daher bietet es sich an, im Zweifel nur schwache Gegner in geringer Zahl oder einen größeren Feind einzusetzen. Drei einfache Goblins oder ein Oger wären Beispiele aus DSA. Die Kräfteverhältnisse von Gegnern hängen dabei von vielen Faktoren ab, die sich am besten mit Erfahrung einschätzen lassen. Wenn ein Meister weniger erfahren mit dem Regelsystem ist, sollte er auch daher erst mal auf schwächere Feinde setzen. Sollten die Gegner doch die Oberhand bekommen, gibt es Möglichkeiten, die Gruppe doch noch überleben zu lassen. Vielleicht nehmen die Feinde die Helden gefangen oder rauben ihnen Geld. Auch die Möglichkeit zur Flucht kann den Spielercharakteren die Haut retten.

Wenn die Spieler entsprechend vorgehen, sollten sie die Chance haben, Kämpfe auch zu umgehen oder sich im Vorfeld Vorteile zu verschaffen.

Die Regeln: Ein Einblick reicht

Besonders regelintensive Systeme wie DSA oder Shadowrun bieten zahlreiche Mechanismen. Die Anfängern zu vermitteln sollte ein Ziel für einen Einstieg sein. Dabei kann es schnell passieren, dass ein Abend zum reinen Würfeln oder zur Erklärstunde verkommt. Andererseits ist es hilfreich, als Neuling ein Grundverständnis für die Mechanismen des Systems zu entwickeln. Und dafür sind Erklärungen ein Mittel der Wahl.

Nach meiner Erfahrung reicht am Anfang ein grober Überblick über die wichtigsten Werte und den Charakterbogen. Was sind Attribute? Was Fertigkeiten oder Talente? Das gilt auch für die Charaktere selbst. Alles weitere kann später vorgestellt werden, wenn es soweit ist. Werden Archetypen oder vom Meister erschaffene SC genutzt, sollten deren Grundlagen in ein, zwei Sätzen vermittelbar sein. Das können vor allem bei selbst ausgesuchten Charakteren auch die Spieler tun. Grundlegende Charaktertypen wie Krieger, Magier oder Jäger sind zudem leichter vermittelbar als der Priester, der zwar einem Sturmgott huldigt, aber nur dessen Nebenaspekt als Weggott verehrt.

Golgarit aus DSA 5
Ein Golgarit ist für Anfänger weniger geeignet als ein Krieger .

Ein Einsteigerabenteuer kann durchaus alle Grundlagen vermitteln. Bei Shadowrun wären das die Anwerbung der Gruppe für einen Auftrag, die Planung, Durchführung und Bezahlung. Dabei kämen unterschiedliche Handlungen wie Kampf, Schleichen oder Hacking in Frage. Jede davon sollte nicht zu umfangreich ausfallen.

Ob eine Handlung längere Zeit als andere braucht hängt vom Auftrag und dem Vorgehen der Spieler ab. Phasen, in denen immer nur dieselben ein oder zwei Spieler etwas zu tun haben, sollten nicht überhand nehmen. Zwei Stunden am Stück nur zu hacken kann für die involvierten Spieler cool sein. Wenn die Anderen derweil aber nur warten können, wird die Spaßkurve bei ihnen rasch in den Keller gehen.

Spezielle Regeln wie Traumreisen in DSA sind weniger für Einsteiger geeignet, da hier auch die Werte eine Änderung erfahren. Bei den Schwierigkeiten sollte ebenfalls bedacht werden, dass Neulinge oft weder ein Gespür noch die Werte haben, um einzuschätzen, welche Werte machbar und welche nicht machbar sind. Ein freundlicher Hinweis vom Meister ist bei den ersten Proben ist daher gut.

Ich hoffe, meine Anfängertipps helfen euch beim Einstieg. Schnellstarter sind immer eine gute Möglichkeit, um ein System vorzustellen oder kennenzulernen. Entsprechende eBooks gibt es meist auf der Homepage des jeweiligen Verlages.

Ein Gedanke zu “Einstieg ins Rollenspiel: Das macht gute Einsteiger-Abenteuer aus

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