Klassiker-Rezenion: Angroschs Kinder

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Vertreter der vier Zwergenvölker zeigen sich auf der Vorderseite.

Vor DSA 5 setze ich meine Reihe von DSA-4-Rezensionen fort. Dieser Tage werfe ich einen Blick auf Angrochs Kinder – dem Hintergrundband, der weniger auf, als in Dere spielt und die Zwerge beschreibt.

Angroschs Kinder – Die Zwerge Aventuriens

Seiten: 152

Preis: neu 23,- Euro

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Klassiker-Rezension: Land der Ersten Sonne

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Kommt im Buch so nicht vor, sieht aber schick aus: Ein Dschinn beobachtet eine Karawane.

Heute setze ich meine Rezi-Reihe zu DSA-4-Bänden fort. Der nächste moderne Klassiker ist „Land der ersten Sonne“ – das Kernland der Tulamiden im Südosten, zwischen Golf von Perricum und Tränenbucht. Ob sich Kauf und Ausflug in dieses exotischere Setting lohnen, lest ihr hier.

Autoren: Chris Gosse, Heike Wolf, Tyll Zybura und weitere

Seitenzahl: 192, inklusive herausnehmbarer Karten: Region in Farbe, farbiger Stadtplan von Khunchom (unbeschriftet), schwarzweiß von Anchopal, Baburin, Elburum, Fasar, Khunchom (beschriftet) Rashdul und Zorgan

Preis: zur Zeit nur gebraucht (teuer), also am Besten auf dem nächsten Flohmarkt des Vertrauens schauen.

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Klassiker-Rezension: Herz des Reiches

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Ritter, Gardisten, Bettler: In Gareth ist immer viel los.

Angesichts der Tatsache, dass DSA 4 langsam seiner Ablösung durch die 5. Edition entgegen geht – der Betatest beginnt im Mai 2015 – wage ich nochmal ein paar Blicke zurück. Einige Bücher der bisherigen Version haben sich im Lauf der Zeit auch in meinen Bücherschrank „verirrt“. Ob sie bis zum Erscheinen ihrer Nachfolger einer Anschaffung lohnen, kläre ich mit dieser kleinen Reihe. Los geht es mit dem Band zum zentralen Mittelreich.

Herz des Reiches – Garetien, Almada und die Kaiserstadt Gareth

Seitenzahl: 224, dazu mehrere heraus nehmbare Karten: Garetien und Almada (in Farbe), Gareth und die Dämonenbrache (mit viel unnatürlichem Lila bei den Dämonen), unbeschriftete Pläne von Gareth und Punin (in Farbe), beschriftete Stadtpläne und Plan der Grafschaften im zentralen Mittelreich (schwarz-weiß)

Preis: 30,- Euro

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Rezension: Splittermond – Die Welt

Vor einem guten Monat erschien das erste Buch des neuen Rollenspiels Splittermond. An sich hätte dies nur begrenztes Interesse hervor gerufen, kommen doch jeden Monat neue Rollenspiele auf den Markt. An Splimo arbeiten jedoch viele namhafte und (teils) ehemalige Autoren. Darunter Thomas Römer. Ob der ehemalige DSA-Oberhase und sein Team ein brauchbares Produkt hervor gebracht haben, lest ihr hier.

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Buchkampf: Myranische Monstren vs. Codex Monstrorum

Gelegentlich gibt es schon im eigenen Lager Konkurrenz. Bei DSA ist Myranor das weniger festgezurrte Gegenstück zu Aventurien, bevölkert von Katzenmenschen, Geflügelten und jeder Menge Monster. Inzwischen gibt es gleich zwei Monsterbücher für den Westen: Den „Codex Monstrorum“ und die „Myranischen Monstren“. Wie sich die beiden im direkten Schlagabtausch halten und für wen sich was lohnt, klärt diese Rezension. Also: Ring frei!

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Rezenion:Rezension: Exalted 1st Edition Lunars (Englisch)

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Guckt grimmig: Ein Krieger auf dem Cover.

Das RPG Exalted wurde nur mit wenigen Bänden ins Deutsche übersetzt: Grundregelwerk und Zauberbuch. Der Rest, soweit mir bekannt, liegt im englischen Original vor. Einige stellen Regionen vor, andere Fraktionen. Während die Welt an sich und die Hohen der Sonne im Grundregelwerk stehen, haben so z.B. die Hohen des Mondes (Lunars) ein eigenes Buch. Ob sich ein Kauf des Klassikers lohnt, erfahrt ihr in dieser Rezi.

Hinweis: Der Band benötigt das Grundregelwerk zum Spielen. Er ist auf Englisch mit reichhaltigem Vokabelsatz verfasst. Die Verwendung eines Wörterbuchs (oder entsprechender App) ist daher zu empfehlen.

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Rezension: Exalted 1. Edition

cover-1st-ed-coreJetzt mal zu meinem ersten richtigen Beitrag: eine Rezension zum Grundregelwerk des RPGs Exalted der ersten Edition. Ich weiß, dass das Buch schon 10 Jahre alt ist. Und auch, dass Exalted zur Zeit nicht mehr ins Deutsche übersetzt wird. Aber zum Einen spiele ich in meiner Gruppe seit über einem Jahr das Spiel. Es macht uns Spaß. Und zum Andern wird aktuell an der nächsten, 3. Edition gearbeitet. Daher möchte ich mal einen Überblick geben.

 

Vorwort: Was ist Exalted?

Exalted ist ein Rollenspiel, dass sich an Animes anlehnt, ohne dabei einen Zwang zu androgynen Figuren zu verlangen, deren . Die Spielcharaktere haben i.d.R. übernatürliche Kräfte, mit denen sie z.B. senkrechte Wände hochlaufen oder ganze Häuserblocks hochspringen können. Es benutzt eine abgewandelte Form des Storyteller Systems.

 

Exalted 1. Edition Grundregelwerk (deutsch)

Seitenzahl: 352

Preis: pdf etwa 18 Dollar,

 

Cover und Illustrationen

Auf dem Buchdeckel ist eine Bogenschützin zu sehen, im Hintergrund diverse weitere Charaktere in bunter Mischung. Betitelt ist das Buch mit „Die Hohen“ – die deutsche Übersetzung von Exalted; außer dem Text ist das Cover mit der englischen Ausgabe identisch. Auf der Rückseite steht ein Teaser. Weder das Cover noch der Teaser gefallen mir besonders gut. Exalted/Die Hohen ist kein System, dass sich in ein, zwei Sätzen zusammenfassen lässt. Hätte ich aber das Spiel nicht auf Drängen eines Mitspielers ausprobiert, sondern im Laden oder Online das Buch beim Stöbern entdeckt, würde ich es heute eher nicht spielen.

Die Illustrationen im Band gefallen mir ebenfalls wenig. Bis auf ein, zwei Ausnahmen sind es eher skizzenhafte Bilder, auf denen auch oftmals Details nur schwer zu erkennen sind.

Daher gibt es in dieser Kategorie nur 3 von 5 Punkten.

 

Formalia und Aufbau

Herausgebracht wurde das Buch in Englisch 2001 von White Wolf, die deutsche Übersetzung lieferte Feder&Schwert zwei Jahre später. Die jeweils erste und letzte Doppelseite belegt eine große Karte der Welt. Diese wirkt auf mich etwas künstlich, da habe ich „organischere“ Werke gesehen. Danach folgt zur Einstimmung eine Kurzgeschichte, in der – kurz gefasst – eine Frau mit übernatürlichen Kräften einen Typen mit schwächeren Kräften tötet und den andern in die Flucht schlägt. Offenbar haben die Beiden sie gejagt.Das Inhaltsverzeichnis listet die neun Kapitel auf, nicht jedoch Unterpunkte. Zusammen mit dem lediglich zwei Seiten umfassenden Index am Ende ist es so weniger übersichtlich und erleichtert Nachschlagen am Spieltisch nur teilweise. Zudem ist nicht jeder Kapiteltitel eindeutig: Dass Antagonisten mögliche Feinde umfasst, ist klar. Die enthaltenen Tiere ordne ich aber nicht zwangsläufig dazu, zumal nicht alle bösartig sind.

Jedes Kapitel wird von einem großen Bild auf einer Seite nebst Kurzgeschichte auf der Andern eingeleitet. Im Hintergrund davon und am Seitenrand stehen Schriftzeichen, die an asiatische Schriften erinnern sollen. Nach meinem Wissen handelt es sich allerdings nicht um eine richtige Schrift.

Wegen dieser Schwächen vergebe ich hier wieder 3 von 5 Punkten.

 

Inhalte für Spieler und Meister

Was zählt, ist auf’m Platz – heißt es im Fußball. Bei einem RPG ist es wichtig, die komplexen Sachverhalte möglichst klar rüber zu bringen. An wen sich Exalted richtig, wird in der Einführung deutlich: Die Einführung zum Thema RPG ist sehr kurz, als Neuling stünde ich danach wie der Ochs vorm Berge. Danach folgt erst mal ein Übersicht zur Welt, mit ihrer Geschichte (knapp abgehandelt), verwendeten Begrifflichkeiten und Inspirationsquellen. Dass darunter bei einem an Anime angelehnten Spiel entsprechende Werke und Eastern auftauchen, versteht sich von selbst. Als langjähriger DSA-Spieler finde ich das ungewohnt, aber nicht negativ.

Zur Welt: Darauf folgt erst mal eine Einführung in die Welt der Hohen. Hohe sind Sterbliche, die übernatürliche Kräfte durch eine Gottheit oder über ihre Vorfahren von den fünf Elementardrachen erhalten haben. Das vorliegende Grundregelwerk enthält die übernatürlichen Kräfte der mächtigsten Hohen: der Solars, Erwählte der Sonne und Streiter für das Gute. Dies ist jedoch nicht so eng gefasst, es gibt Grauzonen. Solars werden immer wieder geboren, inklusive bruchstückhafter Erinnerungen (was für’s Charakterspiel sehr stimmig sein kann).

Mit den Regeln lassen sich zwar theoretisch auch Normalsterbliche spielen. Da diese jedoch weder besondere Kräfte noch die schnelle Regeneration von Schaden oder rasche Überwindung von Krankheiten beherrschen, dürfte dies über kurz oder lang doch in der Erhöhung, sprich Erwählung, durch eine Gottheit enden.

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Eine Kampftechnik: der „eiserne Wirbelwind“.

Es gibt einen Überblick über die verschiedenen Regionen der Welt, darunter die gesegnete Insel in der Mitte als Machtzentrum der Drachenblütigen. Von den übernatürlichen Reichen finden sich Beschreibungen der Feenreiche samt der Wyldnis – ja, mit y -, wo Gegenstände und Lebewesen gern mal mutieren, und der Totenreiche. Letztere sehen („überraschenderweise“) sehr leblos aus, z.B. sind die wenigen Haustiere der wenigen Sterblichen dort kränklich und verängstigt. Diese Beschreibungen sind recht grob und gehen nicht besonders tief ins Detail. Dies ist schade, aber bei einem Grundregelwerk durchaus verständlich.

Zu den Regeln: Mehrere Kapitel befassen sich mit den Regeln zu Proben, der Charaktererschaffung und übernatürlichen Kräften. Wie bei Storyteller üblich und Shadowrun ähnelnd, wird erst aus einem Attribut und einer Fähigkeit die Summe gebildet. Darauf würfelt der Spieler oder Meister dann eine entsprechende Anzahl von zehnseitigen Würfeln. Jede 7 bis 9 zählt als ein Erfolg, jede 10 sogar als zwei. Um zusätzlich für Aktion am Spieltisch zu sorgen, darf der Meister für gut beschriebene Stunts im Kampf ein bis drei Bonuswürfel vergeben. Im Gegensatz zu Vampire negieren 1 keine Erfolge. Erst, wenn ein Wurf keinen Erfolg und min. eine 1 beinhaltet, gilt er als Patzer. (Es kann aber trotzdem wie in meiner Gruppe passieren, dass plötzlich alle Spieler auf einmal patzen.) Jeder (Spiel-)Charakter hat übernatürliche Kräfte, die er mit (etwas unsexy) Gran genannten Punkten wie Zaubersprüche bei DSA bezahlt. Sobald er dabei über eine gewisse Schwelle kommt, fängt das Mal seiner Kaste an, zu leuchten. Jede Kaste der Solars und aller anderen Hohen hat ihr eigenes Mal. Mit zusätzlichen Ausgaben kommen dazu herum wirbelnde Schlieren hinzu – ähnlich wie z.B. in der Serie Dragonball Z.

Die Kräfte unterteilen sich in Charismen und Hexereien. Jede Fähigkeit weist einen eigenen Baum für Charismen auf, der bei den einen weniger, bei andern Fähigkeiten mehr Kräfte umfasst. Der Nahkampf-Baum hat ganze drei Bäume: offensive, die Parade verbessernde und Waffen greifen bis kurzfristig erschaffen. Die meisten Charismen verlangen neben einem Mindestwert in der betreffenden Fähigkeit auch die Meisterung von Charismen weiter oben im Talentbaum.

Hexereien snid  Zaubersprüche. Darunter fällt die Beschwörung von Elementaren und Dämonen und Antimagie ebenso wie die Herbeirufung eines Schwarms todbringender, messerscharfer Obsidian-Schmetterlinge (-Klingen), die im Pulk durch die Luft fliegen und danach scharfkantig auf dem Boden liegen bleiben. Während jedoch auf die Charismen nicht ganz 70 Seiten entfallen, sind es für Hexereien 9. Das klingt nach viel, durch die beiliegende Beschreibung der Mechanik und der Verteilung nach Zweck bleibt aber wenig übrig. So gibt es außer den Obsidian-Splittern, die aufgrund ihrer Flächenwirkung im Zweifel auch Freunde treffen, nur noch den Regen des Verderbens als direkten Schadenszauber. Dieser äschert aber auch gleich mehrere Quadratmeilen (!) mit einem Säureregen ein. Gekleckert wird hier nicht.

Am Schluss findet sich noch eine Auflistung von Ausrüstungsgegenständen, v.a. Waffen und Rüstungen. Gerade die Liste an Waffen ist allerdings recht kurz ausgefallen, und einige Werte sind eher unsinnig. Warum sollte jemand den Sieben-Segmente-Stab wählen, wenn er dafür hohes Geschick etc. besitzen muss, die Ausbeute an Schaden und Trefferchance jedoch gegen ein gewöhnliches Einhandschwert abstinkt? Die beiliegende Kopiervorlage für Charakterbögen umfasst nur eine Seite, was spätestens bei der Ausrüstung schwierig wird. Und im Netz findet sich leider nicht viel weiteres Material – aber wenigstens etwas (inoffizielles).

Wegen der wenigen Zaubersprüche und Ungereimtheiten bei Waffen vergebe ich 4 von 5 Punkten.

 

Für den Spielleiter

Der Rest entfällt auf Tipps und Hilfen für den Spielleiter. Wie und für was werden z.B. bestimmte Fähigkeiten eingesetzt? Wann vergebe ich Stuntboni und wie hoch? Auch mögliche Feinde von Solars sind mit Werten auflistet – sehr nützlich, v.a., weil Normalsterbliche gegen (erfahrene) Hohe schnell abstinken. Die Werte einiger Tiere erscheinen jedoch seltsam niedrig. So ist ein Mammut auch nicht stärker als ein Normalsterblicher mit mäßiger Erfahrung und einer großen Waffe.

Daher gibt es hier 4 von 5 Punkten.

 

Fazit

Große optische Qualitäten hat das Buch nicht zu bieten. Auch einige Design-Entscheidungen wie Werte bestimmter Tiere wirken seltsam. Wer Anime-inspirierten Werken jedoch nicht ganz abgeneigt ist und eine Verbindung von Shadowrun mit Superkräften oder die Vampire-Welt lieber in gut sehen will, darf zugreifen. Ich hoffe, dass in der 3. Edition die kleinen Fehler ausgebessert werden.

Am Ende bleiben 14 von 20 Punkten.